Shadowrun

Zwerge, Elfen .... und Raketenwerfer

„Gameplay sticht alles“, grinst Mitch Gitelman vielsagend. Diese Antwort bekam er vor ein paar Monaten von einem der ursprünglichen Shadowrun-Autoren. Die Frage? Er fragte, wie frei er sich mit seinem Spiel im Shadowrun-Universum bewegen dürfe. „Gameplay sticht alles. Und wenn es notwendig ist, dass man sich im Spiel teleportieren kann, damit es Spaß macht, dann tue es.“

Obwohl sich der erfahrene Leiter der FASA Studios damit die vorgezogene Absolution der Shadowrun-Väter geholt hatte, war der Aufschrei der Community groß. In Foren und E-Mails entrüsteten sich Tausende Fans, die wertvolle Lizenz würde verhunzt. Dass es sich um einen Multiplayer-Shooter mit Shadowrun-Setting und nicht um ein akkurates, regel-konformes Rollenspiel handelt, war dabei nur der erste Fehdehandschuh. Schlimmer waren die vielen Details, die FASA auf den Kopf stellen wollte. Und ganz oben auf der Liste der „10 Dinge, die nicht zu Shadowrun passen“ stand das Teleportieren – das es in Shadowrun schlicht und ergreifend nicht geben würde. Nun, jetzt schon. Zumindest in der neuesten Umsetzung für den PC und die Xbox 360.

Was soll das aber mit dem Teleportieren? Was ist daran so wichtig, dass Mitch Gitelman so viele unangenehme Postings und Anfeindungen in Kauf nimmt? „Wir glauben an unser Ziel“, sagt er entspannt, aber dennoch enthusiastisch. „Wobei es für manche im Team manchmal emotional schwierig ist, denn die anhaltende Kritik geht nicht spurlos an jedem vorüber.“ Um diese verstummen zu lassen, befindet sich FASA momentan auf einer Art Welt-Tournee, die in San Francisco startete und nach London, Paris und eben auch die bayerische Landeshauptstadt führte. Hier sollte es Gelegenheit geben, den obersten Stein des Anstoßes, das „Killer-Feature“ (Hallo, Herr Beckstein) Teleportieren selbst auszuprobieren.

1
Falscher abgebogen: Zwei verirrte Drachenflieger.

In einer Suite eines Münchner Hotels waren vier Systeme nebeneinander aufgebaut. Außen: zwei 360. Innen: zwei PCs. Windows Vista in der Zange sozusagen. „Shadowrun wird das erste Spiel, das Windows Live nutzt, d. h. Xbox 360- und PC-Spieler zocken mit- oder gegeneinander“, gibt Mitch eine kurze Einführung. Ist das nicht unfair aufgrund der höheren Drehgeschwindigkeit bei der Maus-Nutzung? „Eigentlich nicht. Bei unseren Testspielen konnten wir das nicht feststellen. Ich denke, es hängt davon ab, was man gewöhnt ist oder mit was man aufgewachsen ist. Wir greifen da auch nicht ein und machen die Maus langsamer oder so. Wir überlassen alles den Fähigkeiten der Spieler.“ Hört sich zwar gut an, ich entscheide mich aber trotzdem für den PC. Schuster bleib bei deinen Leisten.

Die Präsentation beginnt mit einer Art Tutorial. Können wir das nicht abbrechen? Ich hab schon mal den einen oder anderen Shooter gespielt. Das wollte ich sagen, dachte es mir aber nur. Das war weise, wie sich kurze Zeit später herausstellte. Shadowrun gibt dem Spieler eine Einführung in sechs Akten. Zunächst lernt man die Grundlagen der Fortbewegung. Mit dem „Glider“ kann man – ich würde schätzen – acht bis neun Meter hoch steigen, danach begibt man sich wieder in einen Sinkflug. So kann man höhere Etagen erreichen, aber auch Gegner aus der Luft unter Beschuss nehmen. Nützlich, wird aber vom Tutorial nicht verraten: Wenn man von einem Gebäude springt und kurz vor dem Aufprall den „Glider“ aktiviert, landet man unbeschadet auf dem Boden.

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Grafisch ist Shadowrun nicht herausragend; es hat aber einige nette Effekte.

Tutorial – zweiter Akt. Da war es also, das Teleportieren. Die Bedienung ist einfach und erinnert mich in den Grundzügen an meinen mittlerweile verstaubten World of Warcraft-Magier: Nach vorne drücken, rechte Maustaste drücken und schon macht man einen kurzen Satz in Blickrichtung. Das war einfach, aber auch noch nicht sonderlich spektakulär. Dann geht’s plötzlich durch Wände, Decken und irgendwelche Trümmerteile – und die Auswirkungen auf das Gameplay lassen sich plötzlich erahnen. Mitch grinst. „Meine 13jährige Tochter springt zum Beispiel herum, wie dieser blauer Typ aus X-Men“ Nightcrawler? „Genau. Dabei schießt sie wie verrückt. In Shadowrun spielt die Vertikale eine große Rolle. Es spielt sich nicht hauptsächlich horizontal und ab und zu wird mal gesprungen.“

Der Rest im Schnelldurchlauf: Zielen, Schießen, alles bekannt. Geheilt wird mit Magie, d. h. es kann ein „Lifetree“ herbei gezaubert werden, der alle herumstehenden Ballermänner wieder auflädt (der nächste Shadowrun-Fauxpas). Mit einem speziellen Sensor kann man durch Wände sehen (aber nicht schießen). Nett. Auch optisch.

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Trolle und Elfen. Friedlich vereint.

Und damit ab ins Gefecht. Wir spielen eine Art „Capture the Flag“, in Shadowrun sind es irgendwelche Kristalle. Die haben bestimmt eine Geschichte, sind aber eigentlich nebensächlich. Die Gegner sind ein Team aus Zwergen, Trollen und Menschen. Und sie stürmen auf uns zu. Ein Blick nach oben offenbart eine Feuerleiter. Teleport. Während die zwei Computergegner sofort wissen, wie der Hase läuft, rennen die beiden menschlichen Gegenspieler zunächst weiter und suchen hektisch die Gegend ab, von wo die Kugeln kommen, die sie treffen. Das macht Spaß. „Noch cooler ist es übrigens, wenn Du durch jemanden hindurch teleportierst, Dich umdrehst und ihn mit dem Katana erledigst“, grinst Mitch. Das Stichwort ist hier „Unawareness“. Wenn ein Gegner „Unaware“ ist, dann trägt er ein Fragezeichen über dem Kopf. Und nein, er wird dadurch nicht zum Questgeber! Das Fragezeichen zeigt an, dass man vom Gegner nicht gesehen wird. In diesem Zustand kann er mit einem einzigen Schwerthieb ausgeschaltet werden. Quasi ein kritischer Treffer.

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Oliver Menne

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