Sid Meier's Civilization Revolution • Seite 2

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Als kleinen Trost dürft Ihr noch eines von etwa einem Dutzend Szenarien ausprobieren, die leichte Variationen bei den Start- oder Siegbedingungen bieten. Mehr Kapital vom Start weg, stärkere Armeeeinheiten oder der finale Raumschiffbau fällt als Möglichkeit für den Erfolg weg. Die Variationen wirken sich wie gewünscht aus und eine Runde „Blitzkrieg“ mit wesentlich fixeren Einheiten macht Spaß. Auch hier bringt das keine Revolution, aber eine nette Abwechslung.

Revolutionäres findet Ihr während des Spiels sowieso nicht. Schon gar nicht bei der technischen Umsetzung, die ich mal als gefällig bezeichnen will. Gelegentlich lässt sich sogar ein unschönes Ruckeln beobachten. Im Gegenzug ist die Optik dafür übersichtlich, zweckmäßig und in angenehmen Farben gehalten.

Die Städte direkt auf der Karte in Ihrer vollen Blüte zu zeigen, ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen vermittelt es die Bebauung gut und deutlich auf den ersten Blick, andererseits wirkt aber selbst eine 30er Stadt nicht so viel mächtiger als eine 10er, schließlich ist der Raum auf der Karte begrenzt. Das macht es für Euch ein klitzekleines bisschen weniger befriedigend, eine monströse Metropole hochgezogen zu haben.

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Da war mal wieder einer schneller. Panzerkreuzer gegen Segelschiffe.

Geforscht wird nach wie vor vom Alphabet über den Feudalismus bis hin zum Atomzeitalter. Manche dieser Erfindungen ziehen die Möglichkeit zum Bau der Weltwunder nach sich. Diese gewähren Euch wiederum teilweise spektakuläre Vorteile. Es ist immer ein Vergnügen, wenn Leonardos Werkstatt all Eure zurückgebliebenen Fellkrieger in moderne Einheiten umwandelt. Und es macht auch die Verhandlungen mit den Nachbarn einfacher, denn diese verhalten sich beinahe so rational wie in den Anfangstagen der Civ-Reihe.

Das kann man gut anhand meiner letzten Runde illustrieren: Meine englische Demokratie - groß, wohlgefällig, in Frieden mit sich und der Welt, den indischen Nachbarn haushoch überlegen - ging friedlich ihrer Geschäfte nach, als es klopfte. Da stand ein wütender Gandhi vor der Tür und erklärte mir den Krieg. Einfach so. Ich wusste erst gar nicht, was ich davon halten soll. Man will ja nicht die eigene Stärke in der Welt missbrauchen. Aber diese Irren rannten ständig gegen eine gut befestigte Stadt an. Nur, weil ich ihnen das Schießpulver nicht geben wollte. Also flugs über die Grenze und zwei indische Käffer eingenommen. Das Friedensangebot vom Fürsprecher des gewaltlosen Widerstands folgte keine Runde später.

Nicht immer reagiert die KI so suizidal, häufig genug kommt es trotzdem noch vor. Von den Mongolen und Deutschen ist man so etwas gewohnt, sie sollen ja auch aggressiver agieren. Aber dann bitte doch so, dass es nicht zwangsläufig für sie im Desaster enden muss. Der Computer scheint sich seiner eigenen Stärke oder Schwäche nach wie vor nur bedingt bewusst zu sein. An anderer Stelle verfügte er über ein gewaltiges, feudal geführtes Reich, neben dem mein kleiner Despotismus vor sich hin vegetierte. Es wäre ein leichtes, einen Krieg anzuzetteln und die Bedrohung zu beenden, nachdem ich ihn schon dreimal zuvor attackierte. Tat er aber nicht. Warum? Wer weiß.

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Landesgrenzen sind klar und farblich übersichtlich markiert. Krieg „aus Versehen“ gibt es also nicht.

Dabei macht Krieg führen so viel Laune wie selten zuvor. Das Verhältnis der Einheiten zueinander zeigt das Spiel schon vor dem Zug an, so dass große Rechnereien entfallen. Verteidigungsboni werden addiert und gegen die Angreifer gewertet. Zwei Zahlen, anhand derer Ihr leicht entscheiden könnt, ob Ihr vielleicht noch warten solltet.

Grobe Zufallsergebnisse, wie aus der Vergangenheit bekannt, erspart sich Revolution. Eine 23 Punkte starke Einheit wird sich gegen eine 10er durchsetzen. Dass eine Panzereinheit gegen Musketenschützen den Kürzeren zog, konnte ich in Revolution kein einziges Mal beobachten. Im Gefecht zwischen einer 4er und einer 3,5er sieht es schwieriger aus, aber man weiß schließlich vorher, dass bei fast gleichen Stärken alles offen ist. Das gilt übrigens für alle Schwierigkeitsgrade. Erst auf dem härtesten gibt es dann erste Tendenzen gegen Euch. Aber so soll es ja auch sein.

Diplomatische Lösungen sind natürlich auch möglich. Per Tastendruck ruft Ihr eine Liste der Euch bekannten Konkurrenten um den Globus auf und bittet dort um Frieden, erklärt den Krieg, stellt Forderungen oder bietet Handel mit Wissen an. Sobald Ihr selbst das Gespräch initiiert, scheint der Computer eher auf seine eigene Macht zu schielen und Entscheidungen zu treffen, die angesichts der Verhältnisse nachvollziehbar sind.

Die Geheimdiplomatie erfuhr ein drastische Entschärfung. Mittels des Spions, zuvor ein tödliche Waffe, die Städte kaufen und für mehr Unruhe als ein ganzer Panzertrupp sorgte, stört Ihr immer noch die laufende Produktion oder beschafft Informationen. Das Einsacken der ganzen Stadt fällt aber aus. Ein wenig schade, aber am Ende doch ein Segen für das Gleichgewicht des Spiels.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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