Sifu ist endlich ein spielbarer Martial-Arts-Film nach meinem Geschmack

Fast 30 Jahre lang suchte Alex nach dem perfekten Kung-Fu-Spiel: Warum klassische Prügler das für ihn nicht waren - und warum Sifu Hoffnungen schürt.

Als Junge, der in den späten Siebzigern geboren wurde, bin ich mit Martial-Arts-Filmen groß geworden. Von Jackie-Chan-Klassikern wie Drunken Master bis hin zu Karate-Käse wie American Ninja kannte ich sie alle so gut wie auswendig und ihre Tropen und Handlungsbögen hinterließen ihre handkantenförmigen Abdrücke auf meinem Spielverhalten. Die so beflügelten kämpferischen Fantasien lebte ich erst im Garten bei Freunden und im Waldstück hinterm Haus aus, später dann in Computerspielen.

Anfangs faszinierten mich Beat 'em Ups wie Double Dragon, aber schon früh merkte ich, dass hinter all der Starker-Mann-kriegt-das-Mädchen-Attitüde immer erstaunlich dünne Spiele steckten. Warum das Genre mit den allmählich ausstarb, gibt einem heute keine wirklichen Rätsel auf. Da ich das SNES damals ausgelassen hatte, war es dann Tekken, das den adoleszenten Martial-Arts-Liebhaber in mir zu bedienen schien, einschließlich eines Jackie-Chan- und eines Bruce-Lee-Derivats. Überhaupt: Wie dynamisch das alles wirkte, wenn man es das erste Mal sah - und auch in Sachen Langzeitmotivation sah es vielversprechend aus.

Eine Suche, die nach 30 Jahren zu Ende geht

Aber so richtig wurde es nichts mit uns. Von Tekken ausgehend probierte ich immer wieder andere Prügler, Street Fighter als erstes, Virtua Fighter und Soul Calibur dann - aber irgendwie wurde ich nie so recht warm damit. Nicht zuletzt, weil ich einfach schlecht in dieser Art von Zweikampf war und der Spaß spätestens dann aufhörte, wenn ich von Freunden durchweg auf die Mütze bekam. Mit den Jahren fiel mir aber auch noch etwas anderes auf: Das klassische Kampfspiel spiegelte nicht das wider, was mich an Martial Arts faszinierte, denn diesen chronisch gehänselten Heranwachsenden faszinierte nicht der Kampfsport an sich, sondern nur die Filme darüber, die Fantasie, so geschickt, stark und wehrhaft zu sein wie Chan, Norris oder, wenn es denn unbedingt sein muss, auch Dudikoff.

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Eine Oldboy-Hommage geht immer. Die Kamera geht gleich in die Seitenansicht.

Wo Tekken und Co. einem das Gefühl verkauften, es selbst zu einer gewissen Meisterschaft im Kämpfen zu bringen, war ich am Wettbewerb nicht interessiert. Ich liebte stattdessen das romantisierte Bild vom Einzelkämpfer, der fernöstliche Geheimnisse verinnerlicht hatte und war auf der Suche nach einem Spiel, in dem es meine Spielerinstinkte erlaubten, mich wie ein Badass zu fühlen. Und hier kommt Sifu von Sloclap ins Spiel, keine 20 Jahre zu spät. Das geht wieder einen Schritt zurück zum Double-Dragon-artigen Brawler und hat auf den ersten Blick ein paar Lösungen für das Genre-immanente Problem des eher niedrig fliegenden Anspruchs in petto.

Soweit ich das bisher anhand der Kommunikation des Studios und der Gameplay-Videos absehen kann, ist auch Sifu die klassische Kung-Fu-Rachegeschichte, bei der man fünf Gangsterbosse in ihren eigenen Levels vermöbeln soll. Allerdings ist das Spiel von vorneherein darauf ausgelegt, dass ihr es möglichst oft spielt - und mit der Zeit so gut darin werdet, dass es eben aussieht wie in dem coolsten Martial-Arts-Film, den ihr je gesehen habt.

Der Benjamin Button des Vermöbelns

Der Twist ist, dass ihr jedes Mal sichtbar ein paar Jahre altert, wenn ihr ein Bildschirmleben verliert - das ist eure tickende Uhr gewissermaßen, wenngleich ihr nicht automatisch auch schwächer werdet. Im Gegenteil. Ihr tauscht nur etwas eurer Gesundheit gegen Stärke ein, werdet also offensiv schlagkräftiger. Nach und nach werdet ihr also zum verknöcherten, aber gefürchteten Kung-Fu-Meister, während ihr immer mehr Tricks lernt und stärker werdet. Wir werden sehen müssen, wie viel das jetzt genau fürs Spiel tut. Allerdings spricht Slocap davon, dass Sifu nicht gerade einfach sein soll, und wenn man seine Zeit, die Vergeltung zu ihrem Ende zu bringen, auch optisch verstreichen sieht, ist das sicher hilfreich.

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Stilistisch ist Sifu ein Traum

Gleichzeitig schaltet ihr mit der Zeit immer mehr von den über 150 Moves frei, die Sloclap zusammen mit einem Pak-Mei-Meister entwickelte, und die ihr in alle Himmelsrichtungen gegen die euch oft umzingelnden Feinde anbringt. Ihr nutzt außerdem brachiale Finisher und verdient euch zwischen den Levels unterschiedliche Perks nur für diesen Run. Wenn das eine oder andere hiervon nach Roguelite klingt, so ist das sicher kein Zufall, wenngleich Sloclap ('Absolver') mehrfach betonte, dass die Level und Kämpfe allesamt von Hand gestaltet und durchkomponiert wurden. Dennoch soll sich das Spiel wieder und wieder ein wenig anders spielen. Nicht nur, weil sich euer Katalog an Moves entwickelt, sondern weil die Gegner, die ebenso viele Moves beherrschen wie ihr, je nach eurer Performance über sich hinauswachsen können und dann zu einer Art Miniboss werden - oder sich sogar ergeben.

Mit der Zeit und den Runs lernt ihr die Level besser kennen, kommt an Informationen über Abkürzungen und wisst, die Umgebung optimal einzusetzen. Denn auch sie ist sehr interaktiv. Und hier kommen wir wohl zum entscheidenden Punkt, der dazu führt, dass man schon nach dem ersten Blick auf Sifu hängenbleibt. Neben dem schummrig-pastellenen Look besticht vor allem besticht die Präzision und Wucht, mit der hier Fäuste und Füße auf Körper treffen oder Leiber in Wände krachen.

Sifu macht Lust auf einen Eastern-Abend

Das ist etwas, das Prügelspiele von Tekken bis Street Fighter mir nie besonders gut vermittelten, weil nicht nur die Schläge, sondern auch die Reaktionen darauf immer exakt gleich ausfallen mussten, wenn das turniertaugliche und wie ein Uhrwerk durchgetimte Kampfsystem nicht auseinanderfallen soll. Ich konnte bisher noch nicht selbst Hand an Sifu legen, aber hier tut schon das Zuschauen weh. Wie die Trefferreaktionen Wucht und Stelle der Schläge oder Tritte berücksichtigen, wie die Kamera passend dazu wackelt oder Schieflage bekommt, das wirkt auf eine Weise befriedigend, wie ich es bisher selten sah.

Auch wie der Hauptcharakter flexibel die Umgebung oder umher liegende Gegenstände in die Kämpfe einbeziehen kann, ist genau die Sorte Karatefilm-Quatsch, den ich bisher oft vermisst habe, wenn ich Spiele vor Martial-Arts-Hintergrund spielte. Gleichzeitig muss ich an dieser Stelle wohl eine Lanze für Sleeping Dogs brechen, das nur den Nachteil hatte, dass an seinem schmissigen Kampfsystem ein ziemlich mittelmäßiges Open-World-Spiel hing. Wenn ihr nur eines aus diesem Artikel mitnehmt, dann dass das Sifu seine Kontakte ausgezeichnet vermittelt. In einem Spiel über Vollkontaktkampf ist das nicht ganz unwichtig, nehme ich an.

Zudem scheint in den Fights auch eine Menge Tiefe zu stecken. Ausweichen, blocken, parieren scheinen unfassbar wichtig. Gleichzeitig kann man der offensichtlich mit einem gutem Auge für kraftvolle Einstellungen arbeitenden Kamera dankbar dafür sein, dass man jede einzelne Ohrfeige, jedes Knie unters Brustbein und jeden verkanteten Feindesellenbogen gut erkennen kann. Es ist - wenn mich nicht alles täuscht und das letzte Spiel von Sloclap, Absolver, ein Anzeichen war - ein Martial-Arts-Game mit Anspruch, dass sich trotzdem an Schönspieler richtet.

Letzten Ende ist es doch das, was so cool an den Martial-Arts-Macker-Filmen der 80er war: Ihre Helden ließen schwierige Dinge einfach aussehen. Spektakel und spielerische Tiefe zu vereinen, das ist das Gamedesign-Äquivalent zum Van-Damme-Spagat - Sifu scheint ihn draufzuhaben.

Sifu erscheint am 22. Februar 2022 für PS4, PS5 und PC.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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