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Silent Hill: Homecoming - Komplettlösung

Monster, Enden, Kostüme, Erfolge

17. Sheperds Glen: Rathaus, Friedhof, Sheperd-Haus

In der Stadthalle angekommen (guckt auf dem Plan nach Osten), geht Ihr direkt in den nördlichen Flur, indem Ihr die Tür nach dem Eintreten links nehmt. Achtet auf das Rauschen, das einen Smog ankündigt. Haltet also die Pistole bereit. Im nördlichen Flur hackt Ihr die Bretter weg. An der linken Wand schiebt Ihr das Regal zur Seite und findet dahinter eine Kinderzeichnung. Ihr findet auch ein Gemälde von Alex Vater, einem der Gründer von Sheperds Glen. Was macht es hier? Betretet den mittleren großen Raum, wo Ihr an dem altarähnlichen Podest ein Schlüsselloch für unseren Gründerschlüssel entdeckt. Eine große Öffnung im Boden tut sich auf, durch die Ihr nach unten geht.

Unten findet Ihr einen erste Hilfe Kasten, danach spielt es keine Rolle, ob Ihr links oder rechts lang geht. Schaltet aber Eure Lampe aus, dann könnt Ihr Euch recht einfach zwischen den drei Krankenschwestern bewegen. In dem Raum gibt es vier Bücher, die Ihr lesen könnt, wichtig ist aber die von einer kleinen Lampe an der rechten Wand beleuchtete Stelle, die auch mit einer Art Kreuz markiert ist. Hier bekommt Ihr den Zeremoniendolch. An der gegenüberliegenden Wand, zwischen zwei der Bücher findet Ihr eine Art Schlüsselloch, in dem Ihr den Dolch als Schlüssel benutzen könnt. Wählt den Dolch als Waffe aus und Ihr könnt die Stelle „benutzen“. Jetzt geht es durch ein kleines Labyrinth, in dem Ihr Euch am besten einfach an diese Anweisungen haltet und so ein paar Sackgassen erspart: Geht nach rechts, rechts, links, rechts, rechts, links und klettert dann nach oben und nach draußen.

Ihr findet Euch im Gründergarten des Friedhofs wieder. Links von Euch im Mausoleum befindet sich eine Kinderzeichnung. Öffnet die Tür und öffnet das gegenüberliegende Mausoleum, in dem Ihr ein Serum entdeckt. Verlasst den Gründergarten jetzt nach Norden und den Friedhof komplett über den Parkplatz im Norden (schaut noch einmal auf die Karte). Geht zur Polizeiwache, direkt davor gabelt Ihr Pistolenmunition auf. An der Tafel mit den Vermisstenmeldungen findet Ihr eine Foto und noch einmal Pistolenmunition. Jetzt geht es zurück zum Eingang des Schrottplatzes, in dem Ihr wieder über die Holzbrücke geht. Rennt einfach an allen Smog vorbei und verschwendet nicht Eure Munition. Direkt an der Tür zum Schrottplatz findet Ihr 2x Munition für die Schrotflinte und einen Heiltrank. Jetzt müsst Ihr zurück zum Friedhof, denn es geht zurück in das Haus der Sheperds.

Durchquert den Gründergarten. Direkt dahinter warten zwei Smogs auf Euch, auf die Ihr gerne zwei Schrot-Schüsse verwenden dürft. Am Ende dieses Weges liegen nämlich ein Erste Hilfe Kasten und Schrot-Munition. Schaut auf die Karte und arbeitet Euch durch die Krypten bis zum Nord-Block vor. Hier hackt Ihr, sobald Ihr den Nord-Block erreicht habt, die Bretter der vernagelten Krypta weg und sackt die Chrome Hammer Pistole ein. Geht weiter Richtung östlicher Garten, wo Ihr Euch abermals in die Grube fallen lasst. Zwei Ferals greifen Euch an, die Ihr entweder bekämpft oder einfach links liegen lasst, während Ihr die Grube östlich wieder verlasst. Folgt dem Pfad, der Euch zurück zu dem „Achtung, Hund“-Schild bringt. Betretet den Garten der Sheperds und dann durch die Hintertür in die Küche.

Hackt die Bretter der vernagelten Tür weg und sammelt im Speisezimmer das Erste Hilfe Kit ein. Geht nach draußen in den Garten und durch die Kellertür zurück in das Haus. Ihr könnt jetzt den verstecken Raum öffnen, der sich hinter der Plane verbirgt. Eine Bluesteel-Schrotflinte (Bluesteel Shotgun) und der Schlüssel zum Dachboden (Attic Key) kommen zum Vorschein. Nehmt die Treppen in den ersten Stock und schließt die Tür zum Dachboden auf. Ihr findet Euch zunächst im Gästezimmer wieder, dahinter geht es zum Dachboden. Steigt die Treppen nach oben und nehmt im Dachboden das Foto von den Kisten, die mit einem Tuch bedeckt sind. An der Wand seht Ihr ein Buchregal, das sich verschieben lässt. Im nächsten Raum warten einige Items des Vaters und vor allem ein neues Verschiebepuzzel.

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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