So will Crystal Dynamics Avengers retten - "Es gibt nichts, was wir nicht tun würden, um dieses Spiel zu verbessern."

Neue Rollen kreieren - ist das der Schlüssel?

Zu sagen, die Avengers hätten ein paar schwere Monate hinter sich, ist untertrieben. Das Spiel war gefällig, aber für ein Loot-Service-Spiel nicht zwingend genug, die Wertungen waren entsprechend mittelmäßig und mittlerweile wandern die Spieler ab: Auf Steam keilen nur zu Spitzenzeiten noch vierstellige Spielerzahlen durch endlose Gegnerhorden. Ganz klar: Zur Abwechslung sind es mal die Avengers, die gerettet werden müssen.

Gut, dass zumindest Crystal Dynamics noch eine Menge vor - und auch ein paar Ideen hat, wie das gelingen könnte. Das jüngst erschienene kostenlose Update um Hawkeye Kate Bishop - AIM im Visier - ist da nur der Anfang, wie mich Combat Director Vincent Napoli und Senior Narrative Designer Nicole Martinez im Gespräch wissen lassen.

"Es gibt nichts, was wir nicht tun würden, um dieses Spiel zu verbessern", sagt Napoli direkt auf die niedrigen Spielerzahlen angesprochen. "Wir brauchen nur die Zeit, um diese Sachen zu bauen. Wir haben wirklich hart an diesem Kate-Paket gearbeitet, um es fertig zu bekommen, aber das ist nur der Anfang einiger signifikanter Pläne, das Spiel insgesamt deutlich zu verbessern." Man legt also das Fundament für das, was da noch kommt. "Es gibt eine Menge, worauf wir reagieren können. Wir spielen das Spiel selbst durchgehend, hören uns das Feedback der Spieler an. Aber größere systemische Dinge brauchen eben ein wenig mehr Zeit. Das machen wir Stück um Stück", gibt er zu verstehen.

Neue Rollen für Avengers kreieren

Kate Bishop selbst zeigt schon ein wenig die Richtung, in die es gehen könnte. "Ja, sie fällt definitiv in die Kategorie Distanz-Charakter. Aber wir haben uns das aktuelle Helden-Roster angeschaut und festgestellt, dass wir schon sehr viel Abwechslung und Hybrid-Figuren haben. Deshalb wollten wir etwas Unvorhergesehenes machen, das sonst keiner der Avengers kann", so Napoli. "Es war toll, mit Marvel zusammenzuarbeiten, weil wir so unsere individuelle Interpretation von Kate liefern konnten."

Viel habe man aus den Comics gezogen, aber sie auch in den eigenen Kanon integriert. "Unsere Kate hat sich AIM-Technologie zu eigen gemacht, weshalb sie sich teleportieren kann. Wir setzen sehr darauf, sowohl als Bewegungs- als auch als Kampffähigkeit ist das enorm nützlich. Von der Verteidigung bis zur Mobilität dreht sich alles um Teleportation. Sie teleportiert sich überall hin auf dem Schlachtfeld, sorgt für Ablenkungsmanöver und kann sogar mit ihren Teleportern das ganze Team transportieren. Sie füllt eine einzigartige Lücke im Team, ist nicht direkt der Rogue oder Trickster, aber schon nah dran und passt auch gut zu ihrer Geschichte."

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Immer noch kein besonderer Fan des Designs, aber Ashly Burch spricht Kate mit viel Spaß an der Sache.

Autorin Martinez hakt ein: "Sie ist der ultimative Improvisator und das fühlt man sofort, weil sie so viele verschiedene Dinge mit ihren Kräften anstellen kann." Wie Kate spielt sich also niemand im übrigen Roster - und das ist die Richtung, die man bei Crystal Dynamics noch viel weiter zu gehen denkt.

Denn, wenn wir mal ehrlich sind, ist das ein Problem, das das Spiel auch mit den späteren Filmen eint: Die Avengers machen vor allem eins: Endlose Gegnerhorden vermöbeln - und das kann fast jeder von ihnen gleich gut. Das war für nicht wenige Spieler ein Problem, das weiß auch Napoli: "Wir haben beim ersten Schwung Charaktere eine Menge gelernt. Kate ist nur die erste von vielen kommenden Figuren. Wir schauen definitiv, welche neuen Rollen wir kreieren können. Nicht nur Figuren in bestimmte Richtungen zu verschieben, sondern komplett neue Rollen für Charaktere zu definieren. Natürlich legt der Charakter schon grob die Richtung fest, Kate ist einfach eine Figur, die primär aus der Distanz kämpft", gibt er zu verstehen. "Aber sie bringt auch mit ihrem Decoy eine komplett neue, einzigartige Unterstützungsfähigkeit mit, die sich komplett anders anfühlt als all die anderen."

Individuelle Stärken herausarbeiten

"Kate ist unser erster Anlauf, zu analysieren, "was haben wir noch nicht gemacht - nicht nur in Sachen Abwechslung, sondern auch ganzheitlich, in Sachen Rollen - können wir hier etwas Neues schaffen, Rollen füllen, die es bislang nicht gibt?"

Auch mit den neuen Omega-Level-Bedrohungen. Wie zum Beispiel dem Super Adaptoid in AIM im Visier - will man die individuellen Stärken und Schwächen der Charaktere weiter betonen, was definitiv ein wichtiger und richtiger Schritt ist. "Ich muss sagen, Kämpfe wie gegen unsere Omega-Level-Bedrohungen, wie den Super Adaptoid, zielen schon sehr darauf ab, die diversen Stärken der einzelnen Charaktere herauszuarbeiten", so Napoli. "Das erlaubt uns die Freiheit, etwa zu sagen, "okay, wenn die Avengers gegen jemanden wie Ultron antreten, dann werden bestimmte Charaktere einfach nicht mit ihm Faustschläge austauschen. Sie werden dann einige ihrer anderen Fähigkeiten benutzen."

"Alle Avengers zerlegen problemlos die normalen Grunts, aber wenn es dann an High-Tier-Feinde wie in den Filmen und Comics geht, werden die Kräfte der einzelnen Helden mehr oder weniger bestimmen, wer was macht und wie sich alle verhalten", gibt er zu Verstehen. "Das hat bei der Arbeit am Super Adaptoid und den anderen Omega-Level-Bedrohungen, die noch kommen, viel Spaß gemacht, weil uns das erlaubt, etwas mehr mit den Kräften zu spielen, was mit dem gemeinen Fußvolk natürlich schwieriger ist."

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Ms. Marvel - die beste Figur in Avengers, ist eine, die vorher kaum einer kannte.

Die Arbeit mit einer neuen und eher unbekannten Figur empfanden beide allerdings eher positiv. Martinez fand es sogar aufregend. "Das hat uns mehr Freiheiten eingeräumt, herauszufinden, wie unsere Kate sein soll und wie sie in den Rest des Teams passt. Wir haben dabei viel aus den Comics gezogen." "Aus Gameplay Sicht war es ebenso abschreckend wie angenehm", lacht Napoli, der in der Vergangenheit an Serien wie God of War arbeitete. "Wir wissen, dass manche Leute einem eher unbekannten Charakter wie Kate tendenziell eher weniger zugetan sind. Deshalb muss man die sie regelrecht wegpusten oder etwas machen, das auf andere Art unerwartet ist. Gleichzeitig erlaubt es uns ... Kate hat keine 60-jährige Historie oder 17 verschiedene Interpretationen, wir können ihr also unseren Stempel aufdrücken und ihren Charakter für die Zukunft mitdefinieren. Und Marvel war wirklich cool in der Hinsicht. Sie sagten, "klar, hat sie ihren etablierten Hintergrund, aber lasst uns herausfinden, was wir dem hinzufügen könnten", anstatt dass wir nur spiegeln, was sie bisher darstellte."

Außerdem ist man dadurch wohl endlich in Gefilden angekommen, in denen man nicht mehr ständig mit dem geliebten Kino-Gegenstück verglichen wird, oder? Napoli muss lachen: "Ja, das hilft definitiv. Bei Kamala (Khan, Ms. Marvel) war das auch so. Die Leute begegneten ihr zögerlich, fragten, wer das sei und warum wir gerade sie gewählt hatten. Im Team hatten einige Leute bei Kate ähnliche Reaktionen: 'Hey, wer ist das, was macht diesen Charakter aus, ich kenne die Comics nicht.' Und wenn wir dann anfangen, darüber zu sprechen, muss man dem Team diese Figur erst schmackhaft machen. Oft kann das Team sogar negativer und kritischer sein als die Spieler. Wenn man das Team also von einem Charakter überzeugen kann, ist das meistens ein sehr gutes Zeichen." Martinez pflichtet ihm bei. "Mit der Zeit hat sich in unserem Team sehr viel Liebe für Kate entwickelt. Nach dem ursprünglichen 'wer soll das sein?' höre ich jetzt immer mehr 'oh mein Gott, ich liebe sie, sie wird jetzt mein Main'. Alle freuen sich auf sie.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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