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Star Trek Online

'Das MMO, das die Trek-Fans wollen.'

Es wird vermutlich das erste MMO-Highlight des nächsten Jahres. Mit Star Trek Online versucht Cryptic endlich das, was seit Jahren überfällig ist: Das (andere) große Science-Fiction-Universum in die Formel eines Online-Rollenspiels zu packen. Nach nur knapp zwei Jahren Entwicklungszeit befindet es sich im Moment in der geschlossenen Beta-Phase und wird Anfang Februar weltweit erscheinen.

Im Rahmen unserer Vorschau zu Star Trek Online hatten wir auch die Gelegenheit, mit Cryptics Producer Daniel Stahl über die vergleichsweise kurze Entwicklungszeit, die Quests und andere Themen zu sprechen. Das Ergebnis seht ihr auch den folgenden zwei Seiten.

Eurogamer Es scheint, als ob Cryptic das Projekt erst neulich übernommen hat. Wie kann man so etwas komplexes wie ein MMO so schnell entwickeln?
Daniel Stahl

Wir haben natürlich den großen Vorteil, schon mehrere MMOs von vorne bis hinten entwickelt zu haben. Deshalb verfügen wir über eine solide Technikplattform. Dadurch können wir, wenn wir ein neues Projekt anfangen, innerhalb weniger Wochen einen lauffähigen Prototyp erstellen. Wenn man wirklich bei Null anfangen würde, könnte das schon mal ein oder zwei Jahre dauern.

Cryptics Daniel Stahl.

Diese Tatsache hat es uns ermöglicht, dass wir uns wenig um technische Details kümmern mussten, sondern uns gleich voll auf das Herz des Spiels, die Features, konzentrieren konnten.

Eurogamer Viele Spieler haben Angst vor dem Bodenkampf, weil Kampf mit Schusswaffen in anderen MMOs noch nie so richtig gut funktioniert hat. Wie seht ihr das?
Daniel Stahl

Wir sind uns dessen voll bewusst. Deshalb stecken wir auch gerade dort viel Energie rein. Wenn das nicht cool wird, haben wir ein Problem. Wir brauchen Taktik im Bodenkampf, sonst wird es ein Chaos. Die Spieler sollen Deckung suchen um ihre Schilde aufzuladen. Gleichzeitig darf die Nahkampfattacke, die ja jede Waffe hat, nicht zu stark werden, sonst wird es immer eine Kneipenschlägerei und die Phaser werden zur Nebensache.

Eurogamer Kannst du erklären, wie das Genesis-System funktioniert und wie es im Produktionsprozess eingesetzt wird?
Daniel Stahl

Genesis ermöglicht uns, schnell Welten zu generieren, die sich unsere Designer ausdenken - automatisch. Wenn wir das von Hand machen würden, säßen Artists eine Woche an der Landschaft und den Gegenständen und so weiter. Dann würde ein Designer noch mal einige Tage brauchen, um alles einzusetzen und in Missions- beziehungsweise Quest-Logik zu verknüpfen.

Genesis nimmt uns die Arbeit zu einem großen Teil ab. Unser Team denkt sich Orte aus, das Szenario ist innerhalb von wenigen Minuten generiert und damit voll spielbar. Natürlich werden dann noch zahlreiche Änderungen per Hand durchgeführt, aber auf jeden Fall können wir uns dadurch weit mehr Orte ausdenken als es auf dem klassischen Weg der Fall wäre.

Könnt ihr euer Haus sehen?
Eurogamer Bei MMOs geht es vor allem um Menschen. Aber da ja jeder sein eigener Captain mit eigenem Raumschiff sein wird, stellt sich die Frage: Wo treffen die Spieler aufeinander? Und wann ersetzen sie die NPCs am Boden?
Daniel Stahl

Um die Funktion der Sternenflotte zu emulieren, benutzen wir eine Auto-Gruppierung. Wenn zwei Captains den selben Raum betreten, werden sie eine Gruppe und die Gegner passen sich der kombinierten Stärke an, damit die Mission herausfordernd und fair bleibt.

Wir testen und verfeinern das gerade in der geschlossenen Beta-Phase und die Spieler mögen das Feature sehr. Natürlich ist das auch abstellbar, wenn man mal Solo unterwegs sein möchte, aber die meiste Zeit wird man sich automatisch in Gruppen befinden, sobald man Missionen annimmt.

Zusätzlich gibt es noch ein paar Schlüsselorte, wie zum Beispiel Raumstationen, an denen das ganz normale MMO-Sozialleben stattfindet - ohne NPC-Offiziere.

In diesem artikel

Star Trek Online

PS4, Xbox One, PC

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Über den Autor

Thomas Sieben

Contributor

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