Star Wars: The Old Republic

Neue Hoffnung oder neuer Hype?

Bei der Ankündigung eines neuen Online-Rollenspiels gibt es ein paar Dinge, die immer versprochen werden.

Erstens: bei uns kann der Spieler die Geschichte ernsthaft beeinflussen.

Zweitens: jede unserer Klassen spielt sich wirklich total unterschiedlich.

Drittens (besonders lustig): wir schlagen Word of WarCraft.

Aber na klar doch. Das Problem ist nur, außer vereinzelten, verwirrten Fans glaubt das schon lange niemand mehr. Warum? Ganz einfach. Kaum eine dieser Behauptungen ist jemals eingelöst worden. Und so ist die Skepsis gegenüber Versprechen bei MMOs extrem stark. Zumindest bis zum Herbst 2008. Denn da, an einem unscheinbaren Oktobertag, kündigten Bioware, Lucasarts und Electronic Arts (ab hier nur noch liebevoll Bioarts genannt) Star Wars: The Old Republic an. Was seitdem an Features versprochen wird, passt ziemlich genau zu den oben genannten Regeln.

Zitat 1: „Der Spieler erlebt eine Geschichte, die die Welt um ihn herum beeinflussen wird. Er erschafft seine eigene persönliche Star Wars-Saga.“ Alles klar. Eure Story, Euer Abenteuer.

Zitat 2: „Wenn man einen Jedi von Anfang bis zum Maximal-Level spielt und danach noch einen Sith, wird man keinen Inhalt zweimal sehen.“ Soll heißen: keine sich ständig wiederholenden Instanzen und Quests. Fast überflüssig zu erwähnen, dass kurze Zeit später auch noch die Kampfansage an Blizzard kam.

Und da ist dann wieder dieses leichte Gefühl von Deja Vu. Eine ganze Wagenladung an MMO-Titeln ziehen vor dem geistigen Redakteurs-Auge vorbei. Viel haben uns Entwickler schon versprochen, beim Launch wurden dann fast alle von der harten Realität eingeholt. Und am Ende musste der Spieler irgendwann doch 10 braune und danach 15 schwarze Felle besorgen.

Aber diesmal ist es irgendwie anders. Bei Star Wars: The Old Republic scheint Vergangenes zweitrangig zu sein und das Prinzip Hoffnung übernimmt. Ja, klar, wenn Bioarts das behauptet, dann klappt das auch.

Wie man es von drei Giganten der Spieleindustrie erwartet, läuft die PR-Maschine seit der Ankündigung im Oktober zu Höchstform auf. Fast wöchentlich gibt es neues, hochwertiges Material, um den gestarteten Hype von Anfang an bestens zu füttern. Die Rede ist von echter, kinoreifer, emotionaler Story wie in Mass Effect. Von dramatischen Spieler-Entscheidungen und tödlichem Verrat. Nur eben alles noch größer, so groß wie sämtliche Bioware-Titel zusammen und natürlich Online. Aber die Interviews und kleinen Making-of Filme haben auch einen anderen Unterton. Die Entwickler wollen ihren gewagten Behauptungen und sehr hochgesteckten Zielen Glaubwürdigkeit geben. Genau das ist auch dringend notwendig. Denn wenn man sich alles mit etwas Abstand und Nüchternheit anschaut, kommen leichte Zweifel auf.

Zunächst einmal ist es nicht ganz ohne Arroganz, so zu tun, als ob Bioware aus dem Singleplayer-Rollenspiel-Land geritten kommt, um endlich, endlich ein MMO zu veröffentlichen, das eine gute Geschichte besitzt. Klar, Bioware ist absolute Champions League, wenn es um interaktives Erzählen geht. Aber sie vergessen, dass es durchaus schon Storys in massiven Multiplayerspiel gibt. Egal ob Kurzfilme und Events in Anarchy Online (und das schon vor geschätzten 7 Jahren), die neuen Phasen-Zonen in World of WarCraft oder die epischen Instanzen bei Herr der Ringe Online.

So ziemlich jedes MMO besitzt eine Story. Mal präsenter, mal komplett unwichtig. Was Bioware jetzt verspricht, ist etwas, das man eigentlich nur aus Singleplayer-Spielen kennt. Echte Konsequenz und Individualität. Es ist „deine Geschichte“ und „deine Entscheidungen werden den Unterschied machen“. Das gab es bisher nicht. Und jetzt kommt ein wichtiges Detail: vermutlich aus gutem Grund.

Quests sind bekanntermaßen nicht einzigartig in einer Online-Welt. Ein NPC sagt vielleicht: „Ich warte nur auf dich und brauche genau deine Hilfe!“. Aber fünf Sekunden später erzählt er genau dasselbe einem beliebigen anderen Typen. Aus der virtuellen Heldenrealität betrachtet, ist das an Zynismus schwer zu übertreffen. Und selbst wenn der Held dann alleine in einer Instanz die Schlacht seines Lebens kämpft, läuft man doch später noch an dem Questgeber vorbei und weiß, dass dieser gerade den übrigen Leuten dieselbe Story noch mal erzählt. Und zwar so lange, bis die Server abgeschaltet werden.

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