Star Wars: The Old Republic

Es wird ernst

Alles ist besser, wenn ein Konzept dahinter steckt. Das Konzept von BioWare lautet folgendermaßen: Zu jedem guten Rollenspiel gehören vier wichtige Dinge. Kampf, Exploration, Progression und Story. Ist das alles in angemessener Qualität vorhanden, besteht die Chance auf ein wirklich außergewöhnliches Spielerlebnis. Eines, das man lange nicht mehr vergessen wird. So wie man es seit Jahren von Bioware gewohnt ist.

In MMOs, so geht die Schlussfolgerung weiter, sind bislang aber nur die ersten drei dieser Dinge wirklich gut implementiert worden. Die Story wurde bisher eher zweitrangig behandelt. Oder deutlicher gesagt: Keine MMO-Geschichte konnte es bisher mit der Intensität eines Singleplayer-Titels aufnehmen.

Genau das soll sich mit Star Wars: The Old Republic ändern. Mehr Story, und nicht nur so viel wie in einem Singleplayer-Spiel, sondern mehr als in allen BioWare-Spielen zusammen. Denn, wieder ein BioWare-Leitsatz: Geschichte fordert Entscheidungen, Entscheidungen fordern Konsequenzen, Konsequenzen fordern Drama, und mehr ist sowieso immer besser. BioWare will genau das ins MMO-Genre bringen, was bisher fehlte. Und das, was sie am besten können. Emotionale Geschichten, große Gefühle.

So lautete zumindest das Versprechen bisher. Auf der gamescom in Köln war jedoch endlich Schluss mit Versprechen, Screenshots und Präsentationen. Jetzt wird es ernst. Jetzt wird gespielt. Darum genug der Vorrede, springen wir gleich mitten hinein in die Action.

Und sofort greift der Leitsatz, sofort gibt es Entscheidungen zu treffen. Der Captain eines Sternenzerstörers hat einen direkten Befehl des Grand Moffs ignoriert und soll zur Rechenschaft gezogen werden. Natürlich bleibt diese Aufgabe an mir und dem von mir gespielten Sith-Krieger hängen, der mit Level 8 noch relativ am Anfang seiner dunklen Karriere befindet. Nach einer kurzen Einleitung der Entwickler stehe ich dann auch auf der Brücke des riesigen Raumschiffes und sehe den vermeintliche Verräter ein paar Meter weiter. Zeit zu handeln und ihn mit der drohenden Strafe zu konfrontieren. Oder in normaler MMO-Sprache: Zeit, um auf einen NPC zu klicken. Eigentlich.

Nicht bei The Old Republic. Das folgende Gespräch sieht nämlich gar nicht nach MMO aus. Kein blinkendes Ausrufezeichen über dem NPC, keine aufpoppenden Textboxen. Als ich mich nähere, springt die Kamera in eine Zwischensequenz und der komplette Dialog wird mit aufwendigen Sprachaufnahmen erzählt. Dabei kann ich immer wieder verschiedene Antworten wählen, um die Diskussion in bestimmte Richtungen zu leiten. Typisch BioWare, nur eben in einem MMO.

Zumindest fast. Denn auch, wenn sich das alles nach Rollenspiel-Alltag anhört, versteckt sich dahinter eine kleine Revolution. Ist man nämlich nicht alleine, sondern mit Freunden unterwegs, können die auch aktiv in die Konversation eingreifen.

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