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Star Wars The Old Republic wird 10 Jahre alt: Ein Blick auf Vergangenheit und Zukunft des MMOs

Was erwartet euch in Zukunft in Star Wars: The Old Republic? Creative Director Charles Boyd verrät es uns im Interview.

BioWares MMO Star Wars: The Old Republic feiert bald einen runden Geburtstag und wird ganze zehn Jahre alt. Und als Star-Wars-Fan war ich natürlich zum damaligen Launch dabei. Wie die Zeit vergeht... Mit dem Spiel feiert auch Creative Director Charles Boyd ein Jubiläum. Bei ihm es allerdings schon das 15-Jährige, denn er arbeitet bereits seit 2006 an The Old Republic, anfangs noch als Autor.

Mit ihm konnte ich mich jüngst ein wenig über die letzten zehn Jahre von The Old Republic unterhalten, ebenso über die kommende Erweiterung Legacy of the Sith und das, was euch in Zukunft noch im MMO erwartet.

Eurogamer: The Old Republic wird zehn Jahre alt. Wo siehst du das Spiel aktuell?

Charles Boyd: Ich denke, wir haben noch viel vor uns, und wir haben sicherlich noch viel mehr geplant, also freue ich mich auf weitere zehn Jahre, wenn alle anderen das auch wollen. [lacht] Ich arbeite schon sehr lange an dem Spiel. Ich habe 2006 angefangen, also macht es mir eindeutig Spaß, daran zu arbeiten. [lacht] Und der Rest des Teams tut das ebenso. Unsere Kollegen von BioWare und EA haben uns gut unterstützt und ich denke, die Zeichen für eine glänzende Zukunft stehen gut. Solange die Spieler noch zu uns kommen wollen, um gemeinsam coole Star Wars-Abenteuer zu erleben, werden wir ihnen das mit Freude ermöglichen.

Eurogamer: Was würdest du sagen: warum ist jetzt der beste Zeitpunkt, sich erstmals mit dem Spiel zu befassen oder zu ihm zurückzukehren?

Charles Boyd: Die kommende Erweiterung Legacy of the Sith ist definitiv ein guter Zeitpunkt zum Einsteigen, denn wir öffnen eine Menge Optionen in Bezug auf die Charaktere und deren Kampfstile. Wir nehmen einige der fortgeschrittenen Klassen und geben den Leuten mehr Optionen. Sagen wir mal, du kommst ins Spiel rein, bist begeistert und willst einen Trooper spielen, weil du Captain Rex liebst. Früher konnte ein Trooper nur ein Gewehr oder eine riesige Kanone benutzen, und jetzt, mit den neuen Kampfstilen, kannst du zwei verschiedene Versionen von Blastern wählen.

Du kannst Captain Rex sein, wenn wenn du möchtest. Zumindest so, dass es sich so anfühlt, denn offensichtlich spielt TOR eine lange Zeit in der Vergangenheit. Aber du kannst wirklich... was auch immer für eine Star-Wars-Figur sein, die du magst oder die dich inspiriert hat. Du bist dann mehr denn je in der Lage, diese Fantasie auszuleben. Wir haben im Laufe der Jahre viel Arbeit investiert, um den gesamten Leveling-Prozess zu straffen, sodass er ziemlich schnell und reibungslos verläuft. Es ist zwar eine Menge Geschichte vorhanden, aber sie ist zehn Jahre alt und es gibt viele coole Sachen zu erleben. Es ist ziemlich einfach, sofort einzusteigen.

Natürlich kannst du auch mit einem Charakter der Stufe 1 anfangen und die gesamte Erfahrung durchspielen, aber wir haben zusätzlich Einstiegspunkte, an denen du mit unserer jüngsten Erweiterung Onslaught beginnen kannst, wenn du direkt zur neuesten Geschichte springen und Malgus zur Strecke bringen möchtest.

Eurogamer: Abseits dessen: Was macht Legacy of the Sith für dich besonders und wie feiert es das zehnjährige Jubiläum?

Charles Boyd: Das ist auf jeden Fall ein großer Aspekt. In Kombination mit einigen der allgemeinen Änderungen an Fähigkeiten und Klassen, die wir vornehmen, einigen Änderungen an der Ausrüstung, UI-Updates und all das. Ich habe das Gefühl, dass dies die größte Erweiterung in Bezug auf das Gameplay ist, die wir bisher gemacht haben. Es geht darum, das Spielgefühl frisch zu halten, wie du es spielst, interagiert und die Charaktere erstellst. Für mich ist das definitiv etwas ganz Besonderes und ich freue mich sehr darauf.

Ich habe als Autor angefangen und bin immer noch stark in die Storyline involviert, also werde ich immer wieder darüber reden, wie sehr ich sie liebe. In dem Moment, in dem wir sie schreiben, gefällt mir im Grunde jede neue Geschichte am besten. Und wenn wir dann etwas Neues machen, bin ich sogar noch aufgeregter, weil es einfach eine unterhaltsame Reise mit vielen verschiedenen Entscheidungen, Abenteuern und Romanzen, Verrat und all dem Zeug ist, das die Leute lieben. Es ist aufregend, die Geschichte und diese lange Reise fortzusetzen, die wir aufgebaut haben, und sie auf die Zukunft vorzubereiten. Das ist auch für mich etwas ganz Besonderes. Wir haben vor allem ein paar neue Charaktere, über die du kurz vor dem Launch mehr erfahren wirst. Ich denke, sie sind echt faszinierend und werden die Aufmerksamkeit der Leute auf sich ziehen.

Eurogamer: Hat sich eure Herangehensweise an Erweiterungen über die Jahre verändert?

Charles Boyd: Im Laufe der Jahre ist jede Erweiterung ein wenig anders an das Spiel herangegangen. Einige von ihnen waren komplett auf die Story ausgerichtet, wie Knights of the Fallen Empire, das zu 100 Prozent aus Story bestand. Und in anderen, wie Shadow of Revan, das vor dieser erschien, gab es auch eine Menge Story, aber es glich das mit ein wenig mehr Mehrspieler-Inhalten aus, mit einem etwas stärkeren Fokus auf diesen Bereich. Mehr Operationen, Flashpoints, Gruppenaktivitäten und so weiter.

Mit jeder Erweiterung haben wir verschiedene Dinge ausprobiert, verschiedene Richtungen eingeschlagen, um zu sehen, was den Spielern gefällt, was ihnen nicht so gut gefällt, was die richtige Balance zwischen all diesen verschiedenen Inhalten ist. Das ist es, wofür MMOs wahrscheinlich bekannt sind: Sie haben von allem ein bisschen und es geht darum, die Balance zu finden, die TOR zu dem macht, was es im Vergleich zu anderen Spielen ist.

Mit Onslaught und diesem Update im Besonderen versuchen wir, ein bisschen mehr in die Richtung von Shadow of Revan zu gehen. Es ist alles ist ein bisschen ausgewogener, was die Story angeht. In diesem Fall ist sie fraktionsbasiert, die Republik hat ihre Geschichte und das Imperium hat seine Geschichte. Und sie sind miteinander verbunden, aber doch unterschiedliche Erfahrungen. Das und die Mehrspieler-Inhalte, Dinge, die die Leute gemeinsam tun können, PvP und solche Sachen. Zusammen mit der coolen, interaktiven Geschichte, für die wir bekannt sind, ist das unserer Meinung nach die richtige Balance, die wir anstreben - und das ist es auch, was wir in Zukunft tun wollen.

Eurogamer: Für dich ist es also eher das 15-jährige Jubiläum...

Charles Boyd: Ja, das ist es. [lacht]

Eurogamer: Kannst du für dich aus zehn Jahren The Old Republic ein besonderes Highlight herauspicken?

Charles Boyd: Hm, das ist schwierig. Mit Sicherheit war der ursprüngliche Launch eine aufregende Sache. Das ist das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe, es ist immer noch das erste Spiel, an dem ich arbeite. [lacht] Das war also eine aufregende Nacht. Es war eine riesige Produktion mit so vielen Leuten über mehrere Jahre hinweg. Wir hingen in einem Laden in Austin ab, andere waren natürlich im Büro, um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Ich war ein Autor, also nicht unbedingt jemand, der im Büro gebraucht wurde, damit das Spiel läuft. [lacht]

Es war wirklich cool, ich konnte in dieser Nacht mit Spielern und Mitgliedern der 501st Legion abhängen. Dass ich an diesem Abend mit ihnen abgehangen habe, war auch ausschlaggebend dafür, dass ich selbst mit Cosplay anfing. Es war einfach unvergesslich. Die Aufregung und die Energie aller zu spüren, zu wissen, dass sie diese Abenteuer und Geschichten erleben würden, an denen wir so hart gearbeitet haben. Das ist wahrscheinlich der schönste Moment, selbst nach all den Jahren. Seitdem haben wir eine Menge cooler Sachen gemacht, auf die ich auch sehr stolz bin, aber es ist schwer, diese anfängliche Aufregung direkt zum Launch zu übertreffen.

Eurogamer: Wenn du The Old Republic zum Launch mit heute vergleichst, was sind für dich die größten Unterschiede beziehungsweise Verbesserungen?

Charles Boyd: Ich denke, wir haben viel getan, um die Storyline und das Spielerlebnis zu straffen. Das betrifft vor allem praktische Dinge wie Schnellreisepunkte. Oder die Art, wie du durch die Galaxie reist: Du kannst jetzt einfach die Galaxiekarte aufrufen und dorthin reisen, anstatt den ganzen Weg zurück zu deinem Raumschiff zu laufen. Was du immer noch tun kannst, wenn du dieses immersive Erlebnis haben möchtest. Ich denke, dass das Durchspielen der Geschichte jetzt viel direkter ist und du schneller zu den guten Sachen kommst, was insgesamt ein bisschen fesselnder ist. Und das ist etwas, das wir im Verlauf der Geschichte weiterführen.

Wir haben auch eine Menge neuer Tools für die Entwicklung in allen Spielbereichen bekommen. Da ich gerade von der Story spreche: Wir haben viele großartiger Updates für unsere Cinematic-Tools und die Möglichkeiten unserer Cinematic-Designer erhalten, sodass die Szenen selbst viel interessanter sind. Sie können interessantere Kamerabewegungen umsetzen und so viel mehr Drama erzeugen. Im Basisspiel bist du nur wenig im Weltraum unterwegs, es gibt sehr wenige Weltraumschlachten. Jetzt machen wir das regelmäßig, weil wir unsere Tools dafür besser entwickelt haben. Es gibt eine Menge solcher Verbesserungen, die dafür sorgen sollen, dieses Feeling der Star-Wars-Geschichten aufzugreifen, wie du es aus den Filmen kennt - und wir versuchen, es auf interaktive Art nachzustellen.

Eurogamer: Was können wir in Zukunft noch vom Spiel erwarten? Plant ihr für zehn weitere Jahre?

Charles Boyd: Da das Spiel zehn Jahre alt ist, muss es ständig modernisiert werden. Wenn ein Spiel weiterläuft, möchte man, dass es sich frisch und modern anfühlt. Mit Update 7.0 fangen wir genau damit an. Ein Großteil der Benutzeroberfläche wird aktualisiert, um mit den neuen Charakteroptionen und Gameplay-Änderungen Schritt zu halten. Aber wir wollen die gesamte Benutzeroberfläche im kommenden Jahr und darüber hinaus komplett überarbeiten, um alles auf den gleichen Standard in Bezug auf Qualität, Schnelligkeit und Benutzerfreundlichkeit zu bringen.

Und wir haben ein bisschen darüber geredet... wir können noch nicht zu genau ins Detail gehen, aber wir möchten uns Gedanken über eine Überarbeitung der älteren Planeten und Umgebungen und all dieser Zeug Sachen machen, um sie schöner aussehen zu lassen. Einige unserer neueren Planeten sind einfach atemberaubend. Das ist kein Vorwurf an die Designer von damals, das ist schon sehr lange her, nicht wahr? [lacht] Die Dinge haben sich verbessert und weiterentwickelt, also wollen wir zurückgehen und auch einige der älteren Sachen auffrischen, damit sie genauso schön sind wie die neueren Dinge, die wir gemacht haben.

Solche Sachen eben. Wir wollen weiterhin eine großartige Geschichte erzählen, natürlich auch weiterhin neue Sachen herausbringen, aber wir wollen auch alles, was wir bisher gemacht haben, unter die Lupe nehmen und sehen, was wir verbessern und ausbauen können. Wir wollen zehn Jahre an Inhalten und Geschichten haben, aber sie sollen sich nicht unbedingt so anfühlen, als wären sie schon zehn Jahre alt.

In Zukunft habt ihr mehr Optionen für die Klassen in Star Wars: The Old Republic.

Eurogamer: Ich vermute, nach zehn Jahren ist es eher unwahrscheinlich, dass The Old Republic noch auf die Konsolen kommt?

Charles Boyd: Ich glaube nicht, dass ich das kommentieren kann. [lacht] Das wäre cool, da stimme ich zu, aber ich glaube nicht, dass ich mehr dazu sagen kann, sorry.

Eurogamer: Hast du eine Lieblings-Quest oder -Questreihe im Spiel?

Charles Boyd: Was das betrifft, bin ich ein wenig voreingenommen. Ich habe die Trooper-Story ursprünglich geschrieben, also wird das immer etwas Besonderes für mich sein. Versteh mich nicht falsch, du fragst hier einen Autor... du weißt, wie Autoren sind. Oh, ich würde dies und jenes ändern, alles komplett neu schreiben.... Es gibt auch Dinge, die ich jetzt ändern würde, aber trotzdem war es meine erste Geschichte und ich bin immer noch sehr stolz darauf. Ich denke, wir haben einige erstaunliche Charaktere geschaffen, besonders in The Fallen Empire und Eternal Throne, es gibt dort einige coole, denkwürdige Momente und Charaktere.

Und bei diesem Handlungsstrang, der mit Onslaught beginnt und sich jetzt fortsetzt, habe ich das Gefühl, dass wir einen Weg gefunden haben, viele alte Charaktere und viele alte Handlungsstränge auf eine Art wieder aufleben zu lassen, die sich cool und aufregend anfühlt und die es uns ermöglicht, sie in eine neue und interessante Richtung zu bewegen. Es ist anders, als du es bisher gesehen hast, etwas Aufregendes und Neues, aber mit den Charakteren, die du liebst... oder hasst, so oder so. [lacht]

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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