StarCraft II: Ein paar neue Infos

Frühe Einheiten bleiben hilfreich

Einmal mehr beantwortet Blizzard in den offiziellen Foren einige Fragen der Fans in Bezug auf StarCraft II.

Die Antworten von Lead Designer Dustin Browder mitsamt der entsprechenden Fragen findet Ihr nachfolgend:

1) Wie wird der Karten-Pool für die Ladder gehandhabt? Wird es nur Karten von Blizazrd geben oder werden Kartenersteller ebenfalls die Möglichkeit haben dazu beizusteuern? Wenn dem so ist, wie werden neue Karten ausgewählt / ausbalanciert werden und wie oft wollt ihr diesen Karten-Pool aktualisieren?

[Dustin Browder] Der Karten-Pool für konkurrenzbetontes Spielen wird nur aus Blizzard-Karten bestehen oder Karten, die von Blizzard bewilligt wurden. Wir sind immer sehr aufgeregt, neue Karten von der Community zu sehen und wenn wir coole, neue Karten entdecken, werden wir sie garantiert in den Pool aufnehmen. Ich weiß nicht, wie oft dies geschehen wird. Es hängt wirklich von den Erstellern der Karten und unserem Zeitplan ab. Wir haben auch einige richtig coole Pläne für die Unterstützung von Modifikationen für das Battle.net in StarCraft II. Wir werden diese bald der Community vorstellen. Wir alle haben mit großem Enthusiasmus dem Einfluss von Mod-Machern auf unsere zurückliegenden Spiele zugesehen. Dies trifft insbesondere auf Warcraft III zu und wir wollen diese Community auch weiterhin unterstützen und sie dazu anhalten weiter zu machen.

2) Terraner in StarCraft I hatten eine sehr interessante Dynamik in Bezug auf ihre Strategie gegen die Zerg und die Protoss. Die optimale Taktik gegen die Zerg beinhaltete große Mengen Infanterie und Forschungsschiffe, wobei man gegen Protoss eher viele Einheiten aus der Fabrik brauchte. Dies führte zu einem breitgefächerten Gameplay zwischen diesen beiden Szenarien. Diese Dynamik existierte ebenfalls in Spiegel-Szenarien, bei denen Terraner gegen Terraner angetreten sind. Goliaths, Schlachtkreuzer und Raumjäger waren sehr nützlich in einer solchen Schlacht, wurden aber nicht so oft gegen Protoss oder Zerg eingesetzt (mit der Ausnahme von Goliaths gegen Trägerschiffe.)

Protoss und Zerg hatten diese Eigenschaft ebenfalls. Protoss würden oft große Mengen an Korsaren, Berserkern und Archons benutzen, um die Zerg zu bekämpfen. Gegen Terraner wären dies eine Menge an Dragonern, Arbitern und Trägerschiffen gewesen. Berserker hat man komplett übersprungen bis das Geschwindigkeits-Upgrade erforscht worden war. Zerg haben oft Hydralisken gegen Protoss eingesetzt, wobei sie gegen Terraner sofort in Schleicher mutiert worden wären, bis Plage erforscht gewesen wäre.

Für einige Spieler war das ein positiver Aspekt an StarCraft, andere wiederum haben sich regelmäßig beschwert, dass Terraner keine Space-Marines in ihre Strategien gegen die Protoss mit einbauen konnten usw. Welche Art des Gameplays versucht StarCraft II zu erlangen? Wird jede der neun verschiedenen Zusammensetzungen sich in einer unterschiedlichen Art und Weise und weniger verlässlichen Strategien spielen oder soll sichergestellt sein, dass jede Einheit ihren Nutzen gegen jedes andere Volk hat?

[Dustin Browder] Bisher spielt sich StarCraft II recht ähnlich zu dem Original StarCraft, in dem man für verschiedene Szenarien eine andere Mischung aus Einheiten gebraucht hat. Im Entwickler-Team gefällt uns diese Art des Gameplays und wir ziehen es vor, dass Spieler verschiedene Strategien und unterschiedliche Einheiten gegen andere Völker benutzen. Unser Ziel ist es, dass jede Einheit einen gewissen Nutzen gegen jedes Volk hat, Spieler spezielle Einheiten gegen bestimmte Völker aber bevorzugen. Wir werden uns bemühen sicher zu gehen, dass keine Einheit vollkommen nutzlos gegen ein spezielles Volk ist. Es wird aber definitiv bessere und schlechtere Entscheidungen gegen einen bestimmten Gegner geben, je nachdem welches Volk er spielt, welche Strategie er verfolgt, welche Karte ihr spielt und der Start-Position auf der Karte.

3) In StarCraft I waren die Tier 1 Einheiten gegenüber fortgeschrittenen Einheiten fast gänzlich ausgeglichen, weil sie eine einzigartige Rolle für jedes Volk hatten. Zudem verfügten sie über einzigartige Einheiten-Verbesserungen und erhielten einen höheren Bonus durch die Standard-Verbesserungen. Welche Bemühungen steckt ihr in die Anfangs-Einheiten, dass sie im Laufe des Spiels noch mit den fortgeschrittenen Einheiten mithalten können? Dies bezieht sich auf Verbesserungen, die die Einheit nicht einfach besser machen in Bezug auf Trefferpunkte und Schaden.

[Dustin Browder] Wir gehen großen Anstrengungen nach, dass Tier 1 Einheiten auch im gesamten Verlauf des Spiels sinnvoll sind. Wir stecken ebenfalls viel Mühe darein, so viel wie möglich aus den einzelnen Upgrades herauszuholen, damit diese Verbesserungen die Art ändern, wie diese Einheit benutzt werden kann (aber ohne die Rolle dieser Einheit grundlegend zu verändern). Der Space-Marine ist ein Beispiel für eine Einheit, die sich noch immer in der Entwicklung befindet. Wir finden, dass der Schild cool aussieht, arbeiten aber noch daran, wie er das Gameplay beeinflussen soll. Im derzeitigen Build sind Space-Marines mit Sanitätern und Stims übrigens so mächtig, dass der Schild in vielen Begegnungen gar nicht nötig ist.

4) Einige neue Karten, die in der Pro-Szene für StarCraft genutzt werden, haben damit angefangen, permanente Zauber wie Dunkler Schwarm oder Störnetz als Teil des Terrains zu benutzen. Gibt es Pläne, diese Art von speziellem Terrain von vorneherein einzubauen oder Karten-Erstellern die Möglichkeit zu geben, diese spezielle Eigenschaft für gewisse Sektionen des Terrains zu nutzen? Beispiele wären Gebiete mit verringerter Bewegungsgeschwindigkeit für einige oder alle Einheiten, wie flache Gewässer, Gebiete in denen Einheiten immun gegen Fernkampfangriffe sind (Dunkler Schwarm) oder Gebiete in denen Einheiten nicht zurückfeuern können (Störnetz). Wenn ihr euch dazu entschließt, dies mit einzubauen, wird es so etwas auf normalen Karten geben oder nur für eigene erstellte Karten?

[Dustin Browder] Unser Data-Editor erlaubt das Erschaffen eines solchen Terrains. Man kann solche Gebiete leicht auf Nahkampf-Karten einsetzen. Wir haben uns noch nicht komplett entschieden, welche Features für das Terrain enthalten sein sollen. Wir wissen also noch nicht, welche Art der Karten es im Endeffekt für die Standard Blizzard-Karten geben wird.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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