Super Paper Mario

Das Warten hat sich gelohnt

Seit Mai 2006, als auf der E3 ein kurzes Video von Super Paper Mario (damals noch für GameCube) gezeigt wurde, habe ich auf dieses Spiel gewartet. Richtig ungeduldig gar spätestens seit April 2007, als Nintendo es in Nordamerika auf den Markt brachte und uns die Kollegen in Europa einen Veröffentlichungstermin schuldig blieben. Jetzt, gut fünf weitere Monate später, hielt ich den so ersehnten Titel schließlich in den Händen, schob ihn ins Laufwerk meiner Wii ein - und dann passierte erstmal knapp 20 Minuten lang etwas sehr Interessantes: Ich mochte es nicht. Nein, das wäre vielleicht übertrieben. "Ich wurde nicht so recht warm damit" trifft es besser.

Ich schreibe das, weil es Euch möglicherweise ähnlich ergehen wird und zumindest für mich klar ist, woran das liegt. Um das zu verstehen, müssen wir allerdings einen kleinen Ausflug in die Vergangenheit unternehmen, denn Schuld daran ist in gewisser Hinsicht das letzte Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den GameCube, das vielleicht das beste Spiel, ganz sicher aber das beste Rollenspiel der Konsole war.

Es strotzte vor Ideen - man denke nur an die dynamischen Rundenkämpfe auf einer Bühne vor Publikum -, setzte die ungewöhnliche Prämisse einer (fast) komplett zweidimensionalen Welt in höchst intelligente Rätsel um, vor allem aber zeichnete es ein solch tiefes, facettenreiches Mario-Universum, wie es in keinem anderen Spiel zuvor auch nur ansatzweise zu sehen war. Naja, von dem ersten Paper Mario mal abgesehen.

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Sieht aus wie normales Jump'n'Run, ist aber keins.

Super Paper Mario wirkt im Vergleich dazu in den ersten Spielminuten wie eine Light-Version dieses Spielprinzips: Es gibt keine begleitenden Charaktere, die Spielwelt ist kleiner, linearer, die Puzzle sind simpel und die Kämpfe erinnern an ein Jump'n'Run, obwohl es keins ist. Man kann schnell einen schlechten Eindruck vom Spiel gewinnen. Doch dieser Eindruck ist falsch, denn nach dieser müden Anfangsphase blüht wirklich jedes Element des Gameplay urplötzlich auf. Wie und warum, dazu kommen wir später.

Schaffen wir uns lieber erstmal eine Basis und beginnen mit der Ausgangssituation. Die lautet: Prinzessin Peach ist verschwunden. Wow, Wahnsinn! Ich kann Euren überraschten Aufschrei förmlich hören. Doch, und jetzt kommt die noch überraschendere Pointe, verantwortlich dafür ist nicht etwa Bowser, sondern ein mysteriöser Graf - der nebenbei gemeinsam mit seinen minder mysteriösen und überwiegend minderbemittelten Schergen netterweise auch die Welt vernichten will. Also begibt sich Mario auf die Suche nach einem Ausweg aus dieser misslichen Lage und muss schon bald feststellen, dass er dieses Mal die Last nicht allein auf seinen Schultern tragen kann. Ein Glück, dass sich Peach, Bowser und Luigi ihm bald anschließen.

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Jedes Kapitel des Spiels hat so seine Eigenheiten.

Gut, mag der eine oder andere sagen, bei einem Mario-Spiel kommt es nun wirklich nicht auf die Geschichte an, und damit hat dieser eine oder andere selbstverständlich Recht. Aber es ist durchaus schön zu sehen, dass sich Entwickler Intelligent Systems wieder Mühe gegeben hat, die Story nicht ganz so formelhaft zu erzählen, wie man es sonst gewohnt ist. Besonders hervor stechen dabei die stets sehr lustigen Dialoge, die nicht zuletzt dank kleiner, aber feiner Gesichtsanimationen der Charaktere außerordentlich hübsch inszeniert sind. Und wer's trotzdem nicht mag, kann die Gespräche schnell wegklicken und sich ganz auf's Spielen konzentrieren.

Das beginnt in Flipstadt, irgendwo zwischen den Dimensionen. Dort trifft Mario auf einen weisen Mann, der ihm die Umstände erklärt und selbstredend gleich eine Lösung anbietet: Insgesamt acht "reine Herzen" soll unser Held bitte auftreiben, die sich in verschiedensten Welten verstecken. Die wiederum sind in mehrere kleine Kapitel unterteilt, an deren Ende Euch jeweils ein Stern zur Belohnung erwartet. Ihr erkundet also keine große, mehr oder weniger zusammenhängende Umgebung mehr, sondern viele einzelne, kleinere Abschnitte. Die sehen noch dazu auf den ersten Blick so aus, als würden sie aus einem klassischen 2D-Jump'n'Run stammen; von typischen Gegnern wie Gumbas und Koopas bis hin zu den allseits beliebten Fragezeichen-Blöcken, aus denen unter anderem Münzen und Pilze herauskommen.

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Fabian Walden

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