Tenchu 4: Shadow Assassins

Stressed in Black

Nintendo, ich bin beeindruckt. Ganz ehrlich und keine Übertreibung. Ich hätte nicht geglaubt, dass Mote und Chuck es aushalten würden, so richtig gegen die Wand gepfeffert zu werden. Trotz einer kleinen Delle in der Bausubstanz und einem ordentlichen Krachen tun beide nach wie vor ihren Dienst. Natürlich würde ich diesen Stunt keinesfalls zur Nachahmung empfehlen, aber ich hätte nicht geglaubt, dass die wahrscheinlich doch recht filigrane Technik überhaupt einen Live-Test dieser Art so tadellos übersteht. Noch dazu ohne Gummischutz und doppeltes Netz. Respekt. Aber zurück zum Anfang und damit zu Tenchu 4: Shadow Assassins.

Die erste Frage, die Ihr Euch hier stellen müsst lautet: Wie sehr mögt oder hasst Ihr Quicktime-Events? Die korrekte Eingabe eines für Sekunden(bruchteile) angezeigten Befehls? Das kann ein Knopfdruck sein, hier allerdings weit häufiger eine Bewegung von Mote und auch mal Chuck gleichzeitig. Und Tenchu 4 kennt dabei nicht nur wenig Gnade, es drängt einen in den aussichtslosen Kampf mit den bekannten Problemen der Mote.

Schnelle Stichbewegungen nach vorn liegen ihr nicht ganz so, Kippbewegungen klappen dagegen weit besser. Dumm nur, dass Ihr der um die Ecke spähende Wache das Messer frontal zwischen die Rippen schieben sollt und das Spiel Euch zum achten Mal durch ein Zurücksetzen an den Beginn des Stages erklärt: „Sorry, da warst Du aber eine Millisekunde zu spät und GANZ gerade hast Du die Mote wohl auch nicht bewegt.“ Das plus ein sehr langer Arbeitstag resultierten in meinem Falle in ein paar Schrammen am Putz.

Ins Surreale driftet das Ganze ab, sobald es in den Schwertkampf geht. Wir sehen mal ganz gnädig darüber hinweg, dass sich hier nichts nach wirklichem Schwertkampf anfühlt, was anderes sind wir bis hier von der Wii ja leider nicht gewohnt. Das Gefecht unterteilt sich in zwei Phasen. In der ersten müsst Ihr parieren und auf eine Öffnung in der Deckung des Feinds warten.

Tenchu 4 zeigt Euch nun, wie Ihr die Mote kippen müsst, um die Schwerter sinnvoll zu kreuzen. Liegt Ihr ganz daneben, bedeutet das einen billigen One Hit Kill und bitte einmal zurück zum Levelstart. Minimale Abweichungen – und minimal heißt genau das – ziehen Euch Energie aus dem Schwert. Ist nichts mehr übrig, was nicht lange dauert, geht es zurück... inzwischen wisst Ihr wohin.

Haltet Ihr gegen alle Wahrscheinlichkeit durch und erwischt ein paar Mal auch die genau richtige Haltung der kaum an der Bewegung des Gegners ablesbaren Befehle und viel zu kurz eingeblendeten Hilfe, seid Ihr an der Reihe. Jetzt prügelt mit der Mote in Richtung TV und hofft, dass sein Lebensbalken kürzer ist als die Angriffsphase. Wie gesagt, Schwertkampf ist das nicht und auch sonst eher eine Übung in Selbstkontrolle. Der Fairness halber sei erwähnt, dass ein Schwertkampf in Shadow Assassins bedeutet, dass Ihr bereits einen Fehler begangen habt, als der Feind Euch überhaupt erspähte. Schließlich soll Euch ja niemand in die Augen blicken, während Ihr Euch dem eigentlichen Ziel nähert.

In den Schatten krauchen, den suchenden Blicken der Wachen entgehen und dabei jedes Objekt und jede Dunkelheit ausnutzen. Nur wird Euch häufig genug auch hier die Steuerung zur Weißglut treiben. Es sollte einer so etablierten Serie nicht passieren, dass der Super-Ninja ständig an irgendwelchen Ecken hängenbleibt, stocksteif und bevorzugt nur geradeaus rennt und mit der Grazie einer dreibeinigen Gazelle springt. Ihr wisst genau, was Ihr tun wollt, die Wache steht richtig, nur schnell über die Kiste gesprungen... Aber es kommt, wie es muss. Der dumme Ninja hängt an der Kistenkante, der Zeitpunkt verstreicht, die Wache dreht sich um,.....

2
Zurück zum Start. Diesen Nebel, mit dem sich der Ninja verabschiedet, werdet Ihr häufig sehen.

Der einzige Rettungsanker in diesen Situationen bleibt die Tatsache, dass man für Europa und die USA Tenchu 4 deutlich entschärfte. In der japanischen Fassung heißt tot und/oder entdeckt, dass Ihr alle Wachen und Lichter erneut auslöschen dürft. Hierzulande bleiben alle tot, Ihr teleportiert zurück und trotz des kleinen, erneut zu laufenden Weges hält sich der Frust in meist fairen Grenzen. Und es ist diese Gnade, die trotz erheblicher Mängel in der Bedienung des Killers die eigentlich sogar im Übermaß vorhandenen Qualitäten von Shadow Assassins rettet.

Als erstes fällt die Umgebung des alten Japans ins Auge. Egal wie viele Spiele sich dieses Themas annehmen, es wird nie alt, schon gar nicht, wenn es so liebevoll und abwechslungsreich wie hier umgesetzt wurde. Fahles Mondlicht und flackernder Fackelschein erhellen teilweise grausige Szenen eines niedergemetzelten Dorfes, diverse Festungen, geheimnisvolle Gartenanlagen, prächtige Paläste und Tempel. Es spielt keine Rolle, dass das Leveldesign stets Vorrang vor absoluter Glaubwürdigkeit genießt und in Wirklichkeit wahrscheinlich sowieso alles ein klein wenig anders war.

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Über den Autor:

Martin Woger

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