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The Chronicles of Spellborn

Nengermann: 'Humanoide mit Tierköpfen sind nicht attraktiv.'

Eurogamer gehörte vor wenigen Tagen zu einer Gruppe ausgewählter europäischer Magazine, denen das kommende Online Rollenspiel The Chronicles of Spellborn in einer exklusiven Vorschau präsentiert wurde. Während uns der holländische Entwickler Spellborn International in Den Haag ermöglichte, selbst einige Minuten zu zocken, konnten wir außerdem auch mit dem Lead Game Designer Chris Nengermann sprechen, der, in Begleitung von Marketing Manager Marco van Haren, einige interessante Einblicke zum Spiel parat hatte.

Eurogamer: Chris, bitte stelle dich unseren Lesern vor und erzähle uns ein bisschen über Spellborn International.

Chris Nengermann: Mein Name ist Chris Nengermann, ich bin Lead Game Designer für The Chronicles of Spellborn und als solcher verantwortlich für die Implementation der Game-Mechaniken und Features.

Eurogamer: Was genau bedeutet das? Was zählt zu deiner täglichen Arbeit?

Lead Designer Chris Nengermann – hat was von Jack Bauer.

Chris Nengermann: Wir handhaben all die Dinge, die ein Spiel zu einem Spiel, zu einem MMO, gestalten: Wir designen Dungeons, wir schreiben die Quests, wir implementieren Fertigkeiten (Skills), wir designen Boss-Fights. Natürlich gibt es für alles Spezialisten und wir führen das dann zu einem Spiel zusammen. Als Lead Game Designer manage ich das Game Design-Team, halte die Leute dazu an, die Dinge rechtzeitig fertig zu machen und - es mag sich nicht spannend anhören - aber ich arbeite viel mit Excel (lacht). Dabei gibt es eine Menge Zahlenverarbeitung. Das Balancing wird dort vorgenommen, bevor es implementiert wird. Ein gutes Beispiel sind vielleicht die Items. Ich meine, alle Gegenstände müssen detailliert in einem riesigen Excel-Datenblatt erfasst, dann importiert und re-exportiert werden.

Was Spellborn (International) betrifft: Das ist natürlich das gesamte Unternehmen, das am Spiel arbeitet. Momentan besteht das Unternehmen aus ungefähr 45 Mitarbeitern. Also das Kernteam der Entwickler ohne die Community-Mitarbeiter. Bei uns arbeiten Leute aus ganz Europa und es herrscht wirklich eine gesunde Atmosphäre, sehr offen und kooperativ. Es ist wirklich cool. Immerhin können wir Spiele herstellen (lacht).

Eurogamer: In welchem Entwicklungsstadium befindet sich TCOS derzeit?

Chris Nengermann: Wir nähern uns der Closed Beta, die in etwa zwei Wochen beginnen soll (Anm.d. R.:21. März). Daran werden eine Reihe ausgesuchter Leute teilnehmen dürfen, Medienvertreter beispielsweise oder andere geladene Gäste. Danach geht es Ende April in die Open Beta, bevor es im Frühsommer zum Release kommt. Einen exakten Termin gibt es allerdings noch nicht, denn das hängt auch von den Publishern ab.

Eurogamer: In der Präsentation vorhin hast du die vier grundlegenden Säulen eures Projekts erwähnt. Bitte erkläre das doch mal im Detail.

Der Eingang der Gildenhalle.

Chris Nengermann: Es dreht sich um unsere spezifische Perspektive. Wir denken, ein MMO besteht aus vier speziellen Säulen:

1. Die erste besteht aus der Welt und Sozialem. Hierbei geht es um das ganze Setting: Die Dungeons, die Städte, die NPCs, aber auch die Tools, mit denen man mit der Welt und anderen Spielern interagiert.

2: Quests und Lore: Das ist die übergeordnete Geschichte der Welt und das Questsystem. Also wie man den Spieler durch die Welt "dirigiert", seine Wege lenkt.

3. Ökonomie und "Itemization": Das ist das Design aller Gegenstände, Transaktionen zwischen Spielern, Auktionshaus, Handel, Shops und all diese Dinge.

Und der letzte Punkt, ein sehr wichtiger für uns, handelt von Skills und Combat. Also das Klassensystem, die Art und Weise, wie Fertigkeiten und Kämpfe im Allgemeinen funktionieren. Das sind die vier Säulen, wobei wir bei jeder versuchen, das Gameplay nach unseren Vorstellungen zu kreieren und uns von anderen MMOs zu unterscheiden. Wir wollen uns von dieser "Grind"-Mentalität distanzieren und unserem Spiel mehr Spaß verleihen.

Eurogamer: Wenn wir mal kurz annehmen, dass ich völlig neu in der Welt von Spellborn wäre, wie würdest du mir die wichtigsten Fakten des Spiels in einer Minute erklären?

Chris Nengermann: Wir haben ein Spiel entwickelt, das im Grunde erstmal einfach Spaß macht. Du wirst dich nicht mit repetitiven Tätigkeiten beschäftigen, du wirst deinen Charakter leveln, du wirst voranschreiten, stärker werden. Du wirst die Welt entdecken, aber du wirst Spaß dabei haben. Die meisten Dinge werden herausfordernd sein und dich nicht in einem unendlichen Kreislauf von Timesinks und Moneysinks feststecken lassen.

Eurogamer: Wo wir bei eurer Devise "less grinding - more gaming" wären?

Chris Nengermann: Ja genau, das ist eines unserer wichtigsten Spielmodelle.

Eurogamer: Im Vergleich zu anderen MMOs scheint ihr mit zwei Rassen und drei Hauptklassen weniger Angebot zu haben. Ist das kein Nachteil?

Chris Nengermann: Es gibt definitiv weniger Rassen als bei anderen MMOs, aber - und dieses Thema ist ein bisschen empfindlich - was man bei anderen MMOs sehen kann, ist etwas, dass wir als 50% "non-choices" ansehen. Man kann humanoide Charaktere mit einem tierischen Kopf haben, was uns nicht wirklich attraktiv erscheint. Wir starten klein, mit wenigen Rassen. In Zukunft wird es aber weitere spielbare Rassen geben. Wir wollen sie allerdings in einer bedeutsamen und sinnvollen Art und Weise integrieren. Wenn wir also ein neues Setting einführen, wird dementsprechend auch eine passende neue Spielerrasse dazukommen. Das wird aber keine 08/15-Rasse vom Reißbrett sein, mit nur einem neuen Kopf. Sie soll funky, abgefahren sein - einfach anders.

Und was die Klassen betrifft: Wir beginnen mit drei Basisklassen, um es simpel zu halten und den Spielern das Erstellen von Charakteren zu vereinfachen. Dann diversifiziert sich das aber zu insgesamt neun Subklassen, wo es dann wirklich speziell wird. Denn jede dieser Subklassen hat eine ganz eigene, spezielle Art, wie sie gespielt wird. Ich denke, das ist eigentlich schon so ziemlich der Durchschnitt bei MMOs. Es ist nicht viel, aber auch nicht wenig.

Eurogamer: Gehen wir noch ein bisschen weiter ins Detail: Im Mittelpunkt eures Spiels steht natürlich auch das Kampfsystem, das ihr als "aktives Kampfsystem" bezeichnet. Was kann man sich darunter vorstellen und wie sollen sich die Spieler daran gewöhnen?

Der Kampf auf einem so genannten Shardship entfacht.

Chris Nengermann: Du hast das schon ziemlich gut beschrieben: Es ist etwas, woran man sich gewöhnen muss. Es hängt sehr von den Fähigkeiten des Spielers ab. Was man in sehr vielen anderen MMOs sieht, ist, dass Spieler ein Ziel auswählen und einen Skill aktivieren Und dann im Prinzip auch einfach vom Rechner weggehen könnten. Sie müssen nicht anwesend sein. Es ist nicht einnehmend und basiert nicht auf den Tätigkeiten des Spielers. Und das ist auch etwas, was ich schon zuvor sagte: less grind, more game. Immer wieder dasselbe zu tun und nicht einmal im hohen Maße daran teilzuhaben, führt uns wirklich zum Grind-Territorium.

Also ja, es wird etwas Gewöhnung voraussetzen, aber wir werden ein absolut solides Tutorial-System im Spiel haben. Außerdem werden wir die Schwierigkeit Schritt für Schritt erhöhen. Zudem wird es einen konstanten Nachschub an Skills geben, sodass der Spieler nicht mit 50 Fertigkeiten startet und man niemals weiß, welche man auswählen soll. In der fertigen Fassung des Spiels wird es zudem möglich sein, bestimmte Ziele auszuwählen und diese den Gruppenmitgliedern mitzuteilen.

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Über den Autor

Nedzad Hurabasic

Contributor

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