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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Hände zum Himmel

Hinweis: Braucht ihr Hilfe bei Links neuestem Abenteuer? Schaut in die Zelda: Skyward Sword Komplettlösung.

Die Präsentation des neuen The Legend of Zelda: Skyward Sword auf Nintendos gestriger E3-Pressekonferenz ging, wenn man ehrlich ist, doch ein bisschen in die Hose. Shigeru Miyamoto war anwesend, um die intuitiven Vorzüge eines Wii-MotionPlus-befeuerten Zipfelmützen-Abenteuers aufzuzeigen und scheiterte letztlich, wenn auch nicht auf ganzer, dann zumindest doch auf halber Linie, an der Technik. "Wireless-Interferenzen" wurden dafür verantwortlich gemacht, dass Links Item-Einsatz nur in der Theorie eine gute Figur machte.

Der berühmteste Spieledesigner der Welt betonte aber am Ende noch einmal, dass der Titel sich sehr wohl einwandfrei spielen lasse und verwies auf die zahlreichen Demostationen, an denen die Presse den Titel selbst ausprobieren dürfte. Und was soll ich sagen: Wirklich jeder E3-Besucher, mit dem ich bisher gesprochen habe, bestätigt, dass die Steuerung in der Realität tatsächlich wie beschrieben funktioniert - und nicht wie gezeigt.

Die auf der E3 spielbare Demo besteht aus einem etwa zehnminütigen Abschnitt, in dem man wenig mehr machen kann als verschiedenen Gegnern mithilfe der neuen Techniken eines auf die Mütze zu geben. Und das geht so: Ein kurzes Schnappen mit dem rechten Handgelenk und Link zieht den blanken Stahl. Dank Wii MotionPlus übersetzt das neue Zelda die darauf folgenden Bewegungen eures Schwertarmes nahezu eins-zu-eins von der Wii-Fernbedienung nach Hyrule.

Der pastellene Umgebung sieht im Nahbereich noch recht grobschlächtig aus - gut möglich dass wir es hier noch mit Platzhalter-Material zu tun haben.

Per Z-Taste fixiert ihr einen Gegner wie gewohnt in der Todeszone vor euch und mit einer kurzen Aufwärtsbewegung des Nunchuck erhebt ihr schützend euren Schild. Mit diesem verteilt ihr durch einen kurzen Vorwärts-Ruck einen Schildschlag, der Feinde lähmt oder Projektile unfrei an den Absender zurückschickt.

Da das Spiel erkennt, in welchem Winkel ihr schlagt, haben die meisten Feinde Schwachpunkte, die man nur mit bestimmten Hieben treffen kann. Eine fleischfressende Deku-Baba-Pflanze etwa kann ihr blütenartiges Maul entweder horizontal oder vertikal geöffnet haben und ist demzufolge nur mit entsprechenden Schwertstreichen zu verletzen. Ein riesiges Skelett, das die Probanden in einer Höhle erwartet, verfügt über zwei Schwerter, mit denen es stets zwei Richtungen undurchdringlich gegen Attacken abschirmte. Den Eindrücken eines unserer geschätzten englischen Kollegen zufolge ist es nicht ganz so sehr eine Schwertkampfsimulation wie Red Steel 2, da auch mit verhalteneren Bewegungen Erfolge erzielt werden können. Trotzdem soll man schon bald ein Gefühl für die Handhabung bekommen und die Gefechte überlegter angehen als zuvor.

Auch die Drehattacke kehrt natürlich zurück: Wenn ihr beide Steuerungseinheiten in dieselbe Richtung bewegt, wirbelt Link entsprechend herum. Vertikal geht dies nun auch, was in einem netten Schraubensprung des Elfen resultiert. Hält Link sein Schwert für einige Augenblicke in die Höhe, lädt sich die Klinge unterdessen mit himmlischer Energie auf, die man mit einer Vorwärtsbewegung auf seine Gegner verschießen kann.

So könnte es aussehen - wenn es eine HD-Wii gäbe. Denkt nochmal drüber nach, Nintendo!

Die mehr oder minder direkte Abbildung der Schwertbewegungen in die Welt wird in der Demo aber auch bei einem Puzzle genutzt. Ein magisches Auge wacht über eine Tür und schließt sich, sobald man ihm zu nahe kommt. Als Link wenige Meter entfernt seine Klinge zieht, bemerkt man, dass der Glubscher den Bewegungen des Schwertes folgt. Ein paar Umdrehungen der Klinge später ereilt den verhexten Türspion eine Schwindelattacke, woraufhin er verletzbar wird - der Weg durch die Tür ist frei.

Außerhalb des Kampfes bewegt sich Link eigentlich wie gehabt, allerdings ist er nun agiler. Mit der A-Taste sprintet er, so lange seine grün auf einer Skala dargestellte Puste reicht. Flache Wände läuft er nun ein Stück hoch, bis er die Kante zu packen bekommt, und wer im vollen Sprint den Nunchuck schüttelt, legt einen Purzelbaum hin. Die Möglichkeit, schneller und fließender durch die Areale zu navigieren, ist eine ebenso willkommene wie zeitgemäße Neuerung - auch wenn der Titel in dieser Hinsicht sicher nicht zu einem neuen Assassin's Creed mutieren wird.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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