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The Legend of Zelda - Über 20 Jahre Zipfelmütze

A Link through the Past....

The Legend of Zelda: A Link to the Past

  • Entwickler: Nintendo
  • Release: 1991
  • Systeme: SNES, GBA (inkl. Four Swords), Wii (Virtual Console)

The Legend of Zelda: A Link to the Past präsentierte sich somit wieder im Stile des Erstlings. In sowohl audiovisueller als auch in spieltechnischer Hinsicht liegen jedoch Welten zwischen den beiden Teilen, das Spitzohr war putzmunter in der 16Bit-Ära angekommen.

Die Story dreht sich wenig überraschend wieder um entführte Prinzessinnen und dunkle Mächte, doch A Link to the Past wartete dafür mit einem damals revolutionären Kniff auf: Die doppelte Spielwelt. Denn nach ca. einem Drittel des Abenteuers wird Link vom relativ beschaulichen Hyrule in eine Schattenversion des Landes geworfen.

Ehemals sprudelnde Gewässer sind dort zu Rinnsälen verebbt, saftige Wiesen zu trostlosem Brachland. Der Held muss nun ständig zwischen beiden Dimensionen hin- und herwechseln, um alle Rätsel zu lösen und letztendlich Ganon eins auf den Deckel zu geben.

Das tolle Dungeon-Design etablierte sich in A Link to the Past endgültig: In den thematisch abwechslungsreichen Kerkern ist jedes Detail dreifach durchdacht und greift ein Rätsel-Rädchen ins andere. So kommt es, dass selbst ich als Serien-Veteran mitunter den Hut ziehen muss, wenn mich ein neues Zelda wieder mit knackigen Konstruktionen überrascht.

Dem Spiel gelang es zudem, mit einfachen Mitteln eine unheimlich dichte Atmosphäre zu erzeugen. Ich werde wohl nie den peitschenden Pixel-Regen aus dem Prolog oder den wabernden Nebel in den Verlorenen Wäldern vergessen. An dieser Stelle muss auch die tolle Musikuntermalung von Koji Kondo erwähnt werden, der zahlreiche Ohrwürmer für die Zelda-Titel komponierte. Ein "magischer Moment" meiner Videospieler-Laufbahn ist sicherlich jener, wo man nach dem Prolog aus der Kirche tritt und zum ersten Mal das kultige Hauptthema hört. So magisch, dass ich Dutzende Male nur bis zu dieser Stelle gespielt habe.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • Entwickler: Nintendo
  • Release: 1993
  • Systeme: Gameboy, Gameboy Color (Link's Awakening DX))

Wurde ja auch Zeit, dass der Gameboy sein eigenes Zelda bekommt. Dieses Mal hat es den schiffbrüchigen Helden jedoch auf die geheimnisvolle Insel Kokolint verschlagen. Und wie es der Zufall so will, gibt es auch dort eine unheilvolle Bedrohung anzuwenden und diverse Dungeons zu erforschen.

Die Suche nach dem Windfisch und seinen magischen Instrumenten spielt sich fast so wie eine Handheld-Adaption von A Link to the Past, ohne jedoch dessen Klasse oder Atmosphäre zu erreichen. Als störend empfand ich auch die pubertär-platte deutsche Übersetzung, die das Spiel seines Flairs beraubte.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  • Entwickler: Nintendo
  • Release: 1998
  • Systeme: N64, GameCube (Zelda Collector's Edition inkl. Ocarina of Time Master Quest), Wii (Virtual Console)

Fünf ganze Jahre sollte es bis zur nächsten Episode dauern. Doch das Warten wurde fürstlich belohnt. Ocarina of Time ist für nicht wenige eines der besten, wenn nicht das beste Videospiel aller Zeiten. Und auch wenn ich mit dieser Einschätzung nicht unbedingt konform gehe, transportierte es die serieneigenen Mechanismen nicht nur eindrucksvoll in die Welt der Polygone, sondern ist auch mit 7,6 Millionen verkaufen Exemplaren das bis heute meistverkaufte Zelda und steht sogar im Guinness-Buch der Rekorde ('Videospiel mit den meisten Vorbestellungen').

Das großflächige Hyrule überwindet Ihr dieses Mal mit Ross Epona, das Euch pfeilschnell über die Ebenen flitzen lässt. Da wird selbst ein Pferdemuffel wie ich zum begeisterten Reiter.

Apropos Oberwelt: Wo A Link to the Past die clevere Doppel-Dimension bot, konterte Ocarina of Time mit zwei unterschiedlichen Zeitebenen, in denen Ihr sowohl mit einem kindlichen Link, als auch mit seiner Teenager-Variante unterwegs seid.

Mit der namensgebenden Flöte lernt Ihr im Laufe des Abenteuers verschiedene Ohrwürmer, die korrekt nachgespielt neue Passagen öffnen oder andere wunderliche Dinge bewirken.

Ein Ass im Ärmel hatte Nintendo auch mit der hier eingeführten und seitdem oft kopierten "Lock on"-Funktion. Diese sorgte stets für Übersicht und spendierte den Scharmützeln eine ganz neue Dynamik.