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The Making of World of Warcraft

Teil 1: Vom Konzept bis zum Start

Everquest zu spielen, vollbrachte mehr als Blizzard nur zu inspirieren – es erleichterte auch die Personalsuche. Rob Pardo, Vice President Game Design, half dabei eine bekannte Everquest Guilde namens Legacy of Steel zu leiten, gemeinsam mit einem anderen Spieler, namens Tigole, der in der Community für seine ausufernden Kommentare über Everquest auf der Gilden-Webseite bekannt war. Angestellt von Blizzard, wurde Tigole – sein richtiger Name war Jeff Kaplan – einer der führenden Designer für World of Warcraft und eine Schlüsselfigur bei der Entstehung des Spiels.

Blizzard sollte aber bald lernen, dass über Everquest zu reden und es zu spielen, Welten entfernt davon ist, ein eigenes MMO zu entwickeln.

”Wir wussten, dass es ein gigantisches Unternehmen war, aber ich denke zu dieser Zeit hatten wir keine Ahnung, wie komplex und groß so etwas werden könnte”, sagt Metzen heute. “Vielleicht war es etwas naiv – oh klar, wir hauen so eins einfach raus, kein Problem – und natürlich mussten wir feststellen, dass diese Dinge sehr viel komplexer sind als wir es uns anfangs vorgestellt hatten.”

Selbst die erste Vision des Spiels war keine klare Sache. Als die Arbeit mit World of Warcraft begann, war sich das Team über viele Dinge nicht sicher, zum Beispiel wann es spielen sollte und wie es aussehen sollte. Viele erste Entwürfe sahen viel düsterer und mehr im Gothic-Stil aus als der Cartoon-Look, für den World of Warcraft nun so bekannt ist.”

So hätte das Interface aussehen können.

”Für eine längere Zeit am Anfang der Entwicklung von WoW haben diverse Teilnehmer des Entwicklungsteams für die Idee gestimmt, WoW hundert Jahre später in der Zukunft von Azeroth zu positionieren”, verrät Metzen. „Die Kriege der Orks und Menschen waren schon längst vorbei, es war ein düsteres Spiel. Letztendlich wurden sehr viele coole Artworks produziert – und das ist weniger bekannt - aber als wir das Ganze mit Abstand betrachteten, hatten wir das Gefühl, dass nichts zusammenpasste. Es war einfach nicht Azeroth.”

Didier setzt die Erzählung fort. “Wir haben verschiedene Sachen ausprobiert”, sagt er. “Wir sind ein paar Jahre weiter vorgestoßen, in die Zukunft dieser Welt, oder haben die Charaktere entsprechend der Zeit verändert – aber es hat viele nicht angesprochen. Es wäre so, wie wenn man den großen beänstigenden Darth Vader in ein kleines Kind verwandeln würde. Oh, vergesst das, das wurde ja bereits gemacht”, scherzt er.

“Was im Grunde passierte, war, dass einer der Künstler aus dem Team einfach den Charakter des Gnolls von Warcraft III nahm und diesen aus einer anderen Kameraperspektive betrachtet gut aussehen ließ. Er behielt die Proportionen, dieselben hellen Farben und die Silhouette mit den übertriebenen Features bei – und als wir uns das alles ansahen, sagten wir, ja, das ist es, genau so wird World of Warcraft aussehen.“

“Er machte weiter mit dem Kobold, und von da an, war das... Nun, wir fragten uns, warum wir versuchen, die Sache neu zu erfinden? Jeder liebt Warcraft – lass uns einfach Warcraft machen. Wir benötigen dabei keinen futuristischen Dreh oder im Vergleich zu Warcraft III bösere Charaktere. Einfach daraus Warcraft III machen – das ist, was die Fans lieben werden.“

Tauren waren eine der ersten, bestätigten Rassen neben Menschen und Orks.

Der Look, welchen Metzen als “zugleich episch und Cartoon-haft” beschreibt, ist charakteristisch – und erlaubt es, in einem Spiel mit einer “nicht gerade exzellenten Grafik-Engine” einen visuellen Stil zu erreichen, welcher über viele Jahre überleben kann und nicht langweilig wird. “Jedes Spiel wird alt”, sagt er. “Aber der WoW-Look hat etwas Zeitloses und Disneyisches. Das war ein lustiger Nebeneffekt, als wir den Warcraft III-Stil übernahmen – etwas, was es uns begeisterte und mit dem wir nicht gerechnet hatten."

Als die Entwicklung von World of Warcraft weiterlief, wurde die fehlende MMO-Erfahrung des Teams spürbar. Blizzard warb um Designer, die sich in diesem Gebiet auskannten – ein relativ kleiner Pool von Leuten im frühen Abschnitt dieser Entwicklungsstufe. Einer dieser Leute war Tom Chilton, der kurz zuvor noch an Ultima Online arbeitete. Chilton, jetzt einer der führenden Designer von World of Warcraft erinnert sich, dass während große Fragen wie der künstlerische Stil oder das Setting zu Beginn noch nicht fest geschieben waren, bestimmte Designphilosophien vom ersten Tag an feststanden.

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