"The Medium soll dich erschaudern lassen, wenn du es gerade nicht spielst"

Darum spielt ihr Bloobers The Medium nicht aus der Ego-Perspektive.

Die polnischen Horror-Experten von Bloober Team sind eines der fleißigsten Studios der Branche. Fünf durchaus viel beachtete Spiele in den vergangenen fünf Jahren zieren die Ludographie der Krakauer - die mittlerweile unter Horror-Fans Kultstatus genießen. Dahinter steckt keine Fließbandarbeit, sondern kluge Planung und ein uhrwerkartiges System, wie ich im Gespräch mit Lead Designer Wojciech Piejko und Producer Jacek Zięba erfuhr.

Überhaupt war es ein erhellendes Gespräch mit zwei Verantwortlichen eines der interessanteren europäischen Studios, erfuhr ich doch eine Menge über die Gründe für den Perspektivwechsel von First-Person zu Third-Person, die spezielle Note Horror, die Bloober diesmal anschlagen will, und wie es ist, bei Microsoft im Game Pass enthalten zu sein, wenn das Spiel am 28. Januar erscheint. Viel Spaß!

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Wojciech Piejko (l.) und Jacek Zięba

Eurogamer: Layers of Fear, Observer, Layers of Fear 2, Blair Witch, The Medium - ihr habt fünf Spiele in fünf Jahren gemacht. Wie kriegt man das hin?

Wojciech Piejko: "Oh, echt? Ist das wirklich so? Nice! Ich kam in die Firma, als Layers of Fear fast fertig war, Jacek war da schon hier und aus meiner Sicht... ich habe mich direkt auf Oberver gestürzt, habe von der Vorproduktion bis zum Goldstatus daran mitgearbeitet und dann ein wenig in der Startphase von Blair Witch geholfen, die Idee und den Hund als Spielelement mitentwickelt und bin dann direkt zu The Medium rüber. Für mich sind es also nur zweieinhalb Spiele. Bloober ist in kleinere Teams aufgeteilt.

Jacek Zięba: Der Schlüssel, dass dies funktioniert ist glaube ich... wenn wir ein Spiel machen, zum Beispiel Layers of Fear, beginnen wir schon, wenn der Titel zur Hälfte oder etwas weiter vorangeschritten ist, mit der Entwicklung des nächsten Spiels. Wir teilen also die Mannschaft ein wenig auf, lassen ein Team das erste Spiel fertigstellen und setzen ein paar Leute an die Vorproduktion des nächsten Titels.

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Wojciech Piejko: Das ist wie ein Uhrwerk, ein Loop: Wenn ein Projekt endet, beendet das andere die Vorproduktion und die Entwicklung kann in Gänze beginnen, und die Leute werden entsprechend zwischen den Spielen verschoben.

Jacek Zięba: Ja, das ist unser Rezept seit vier Spielen und sobald The Medium fertig ist, verschiebt sich wieder alles auf ein anderes Projekt.

Eurogamer: Seid ihr abergläubisch?

Jacek Zięba: Nein, sch*** drauf! [schmunzelt]

Eurogamer: Das Thema das Spiels hat ja mit dem Leben nach dem Tod zu tun. Wie kommt man dann auf die Idee, ein Spiel über etwas zu machen, das auf Aberglauben fußt?

Jacek Zięba: Ich glaube, es ist noch etwas anderes als Aberglaube, denn dabei glaubt man ja an Kräfte, die etwas in deinem Leben bewirken. Aber mit dem Übernatürlichen ist es noch etwas anderes. Das ist etwas hinter dem 'Vorhang', das du nur nicht sehen kannst...

Wojciech Piejko: ... oder existiert womöglich hinter unserer Realität...

Jacek Zięba: ... ja, wir bewegen uns eher im Übernatürlichen statt im Aberglauben. Und natürlich schauen wir unfassbar viele Horror-Filme, leben und atmen diesen Grusel. Uns fällt es daher einfach, ein Spiel zu entwickeln, das in einer Welt der Geister spielt.

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Wojciech Piejko: Natürlich lassen wir uns auch inspirieren und unser größtes Vorbild ist die Kunst von Zdzisław Beksiński, dem berühmten polnischen Maler. Unsere Geisterwelt basiert auf seinen Gemälden. Schau dir seine Arbeiten mal an, ein brillanter surrealistischer Maler. Wenn wir mit dem Design der Nachwelt begannen, wollten wir nicht, dass sie auf irgendeiner spezifischen Religion basiert. Deshalb wählten wir einen anderen Ansatz. Man sollte diese Welt als ein anderes Reich ansehen, das hinter unserer Realität existiert.

Jacek Zięba: Beksińskis Gemälde sind das Rückgrat, das Fundament. Wir wollten uns von seinen Malereien inspirieren lassen, aber auch unsere eigene Mythologie dazu erdenken.

Wojciech Piejko: Die Bilder sind verstörend, zeigen oft höllische Landschaften, sind aber immer auch auf eine Weise mit unserer echten Welt verbunden, mal erahnt man ein Fahrrad irgendwo, ein Auto oder sieht eine Kathedrale. Das ist es, was wir wollten: Eine Spiegelung der Welt, aber extrem verzerrt. Die Idee der zwei Welten kam unseren Bossen aber schon, bevor wir beide hier waren, vor acht Jahren oder so.

Eurogamer: Ist ein solches Konzept heutzutage schwieriger zu verkaufen? Die Leute sind weniger gläubig, sehr viel skeptischer. Wann immer man in irgendwo das Wort "Medium" liest, sind die nächsten Worte im Artikel "... betrügt trauernde Familie um 2.000 Dollar, um mit ihrem toten Großvater zu sprechen" oder so was. Ist das eine Herausforderung? Ihr sagtet ja bereits, dass es für euch nichts Religiöses ist, aber beeinflusst diese verbreitete Skepsis die Art, wie ihr das Spiel und die Geschichte entwickelt?

Wojciech Piejko: Ja, weißt Du, in dem Spiel geht es um Perspektiven - man spielt es aus dem Blickwinkel des Mediums. Natürlich stehen viele dem Thema skeptisch gegenüber, weil es so oft Gegenstand von Betrugsmaschen ist, aber wir sehen es nun mal aus der Perspektive dieses speziellen Mediums und identifizieren uns mit der Protagonistin. Als Spieler erlebt man am eigenen Leibe, wie sie in beiden Welten zugleich existiert. Ich mache mir deshalb keine Sorgen.

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Jacek Zięba: Ich auch nicht. Um ehrlich zu sein, habe ich darüber nicht so viel nachgedacht. Wir sind Horror-Fans und glauben, dass wir Horror-Spiele für andere Grusel-Fans machen. Wir versuchen niemanden zu bekehren, wollen nur, dass sie in dieser Welt abtauchen können. Die meisten Leute wissen, dass es diese Monster nicht gibt [lacht], aber wir lieben dieses Zeug trotzdem, weil wir die Geschichten und den psychologischen Ansatz hinter Horror lieben. Was können diese Kreaturen uns lehren, was spiegeln sie an uns selbst? Das ist mit das Wichtigste in dieser Themenwelt und das wollen wir unseren Fans und Spielern geben.

Wojciech Piejko: Übernatürliches und Horror ist ja nur vordergründig Thema der Geschichte, sie sind ein Vehikel für die eigentliche Geschichte. Wir wollen niemanden davon überzeugen, dass diese Leute mit dieser Gabe existieren, wir wollen euch mit diesem Aufhänger an bestimmte Themen heranführen und dazu einladen, euch selbst gewisse Fragen zu stellen.

Jacek Zięba: Denke für dich selbst, sieh Sachen aus einer anderen Perspektive, bevor du dein Urteil fällst. Das ist die Message von The Medium.

Eurogamer: Das ist spannend. Und macht mich nachdenklich, lässt es doch auch Raum für die Annahme, dass eure Protagonistin Marianne eine unzuverlässige Erzählerin ist und vielleicht auch mit ihr etwas nicht stimmt.

Wojciech Piejko: Leute, die Marianne in der normalen Welt sehen, wenn sie im Dialog mit Geistern steht, werden das in jedem Fall denken...

Jacek Zięba: ...das gehört alles zum Spiel mit den Perspektiven. Aus Realweltsicht kann man skeptisch sein, aus ihrem Blickwinkel sieht man, dass sie in zwei Welten gleichzeitig lebt - für sie ist es real. Es liegt im Auge des Betrachters, ob man sie für verrückt hält, sie verurteilt. Aber so schwarz und weiß ist es eben nicht. Darum geht es in diesem Spiel.

Eurogamer: Das ist jetzt euer erstes Third-Person-Spiel...

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Wojciech Piejko: Ja, für unsere Firma ist es das erste Mal. Seit wir unsere Reise mit Layers of Fear begannen, haben wir immer versucht, uns weiterzuentwickeln. Layers of Fear war First-Person-Horror mit sich verändernder Umgebung. Observer hatte Dialogoptionen, wechselte zu einem drastisch anderen Szenario und integrierte Rutger Hauer ins Spiel. Wir legten die Latte noch etwas höher. Mit Blair Witch durften wir uns an einer externen Marke versuchen und haben wieder was dazugelernt.

The Medium ist für uns keine Evolution, sondern eine Revolution, ein Sprung: Wir verschieben die Perspektive, machen ein größeres Spiel und obwohl wir natürlich wissen, dass wir immer noch kein Triple-A-Entwickler sind, entwickeln wir uns einfach immer weiter.

Eurogamer: Das heißt jetzt aber nicht, dass ihr nie wieder ein First-Person-Spiel machen werdet, oder?

Wojciech Piejko: Nein, wir sagen der Ego-Sicht nicht ade. Erwartet das Unerwartete! Aber um ehrlich zu sein, als wir einen First-Person-Prototypen von The Medium ausprobierten statt, wie es jetzt ist, in Third-Person, erzeugte das in den Szenen, in denen beide Welten zugleich gezeigt werden, Motion Sickness bei den meisten Spielern. Nicht alle, aber genug. Deshalb haben wir uns für Third Person mit festen Kamerawinkeln entschieden. Das erlaubt uns auch ein filmreiferes Erlebnis zu erschaffen und weil wir Geschichtenerzähler sind, uns Geschichte und Atmosphäre wichtig ist, fühlte es sich für uns natürlich an, The Medium wie ein Old-School-Horrorspiel mit halbfesten Kamerawinkeln zu designen.

Eurogamer: Aus Entwicklersicht musstet ihr euch sicher ein paar neue Tricks aneignen, um den Leuten aus dieser Perspektive Angst einzujagen, oder? Wie unterscheidet sich ein Third-Person-Horrorspiel von einem aus der Ego-Sicht?

Wojciech Piejko: Natürlich ist das komplett anders. In einem Ego-Spiel fühlt es sich an, als würde alles auf dich persönlich zukommen. Aber es erlaubt den Spielern auch, von Dingen wegzuschauen, von denen ich eigentlich möchte, dass sie sie sehen. Ich habe das bei Spieletestern oder Walkthroughs beobachtet. Da warte ich in Observer... 'Jaaaaaa... gleich passiert's' und dann dreht sich der Spieler kurz vorher weg. Alles hat seine Vor- und Nachteile, aber in der Third-Person wissen wir, was du siehst, können es kontrollieren, deshalb können wir andere Tricks verwenden und andere Emotionen erzeugen. Auch weil man erstmals jederzeit die Emotionen am Gesicht des Hauptcharakters ablesen kann. Ich glaube, The Medium ist ein sehr viel emotionaleres Spiel als unsere anderen Titel.

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Eurogamer: Der Charakter sieht ja auch andere Dinge als der Spieler, es ist also auch eine andere Art von Angst, die ihr in Third-Person erzeugt. Könnt ihr uns etwas über die Psychologie dahinter verraten?

Jacek Zięba: Ja... wir wollen zum Beispiel keine Jump Scares verwenden oder die Scares davon abhängig machen, was man gesehen hat oder nicht, weil das unter Umständen nicht effektiv genug wäre. Wir wollen dich verstören, mit der Atmosphäre, der Geschichte und den Begebenheiten. Und wenn du das Spiel abschaltest oder beendest... unser Ziel ist es nicht, euch beim Spielen ununterbrochen zu ängstigen. The Medium soll dich erschaudern lassen, wenn du es gerade nicht spielst. Du denkst darüber nach, was du gespielt hast, was du gesehen hast und was du fühlst und denkst "irgendwas stimmt nicht", ob nun am Spiel oder an deinem eigenen Empfinden. Wir wollen euch also verstören - nicht nur beim Spielen, sondern danach - die Ängste in euren Köpfen schüren. FPP, TPP, was man selbst sieht, was der Charakter sieht, ist alles wichtig, aber am Ende ist die Atmosphäre unser wichtigstes Mittel.

Wojciech Piejko: Vielleicht ein Beispiel aus dem Film: Der Horrorfilm Midsommar ist großartiger psychologischer Horror ohne Jump Scares. Eine wahnsinnig verstörende Geschichte über Beziehungen und die Angst davor, zurückgewiesen zu werden. All diese Horror-Vibes sind nur ein Mittel, um diese Geschichte zu erzählen und dich zum Nachdenken über deine eigene Beziehung zu jemanden, den du liebst, zu bringen. Das ist für mich die beste Art, Horror zu machen.

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Eurogamer: Aber Kampfelemente gibt es ja nicht, oder?

Wojciech Piejko: The Medium ist eher ein Puzzle-Adventure-Game. Aber man kann eine der Kräfte einsetzen, um sich zum Beispiel gegen Troy Baker zu verteidigen. Ein Action-Spiel würde ich es bei weitem nicht nennen. Die Struktur führt eher durch Erkundungs-Abschnitte, Puzzles und dann eben Monsterbegegnungen...

Jacek Zięba: ...und Survival! Über Amnesia würde man ja auch nicht sagen, dass es Kampf gibt, sondern man muss die Begegnungen mit den Monstern überleben. Man hat zu keinem Zeitpunkt die Oberhand.

Eurogamer: Sprecht vielleicht noch über den Game Pass, ihr seid ja am Tag eins dort vertreten.

Wojciech Piejko: Nun, wir begannen unsere Zusammenarbeit mit Microsoft bei Blair Witch und das war ja auch direkt im Game Pass und danach hatten wir ein enges Verhältnis zu ihnen. Jacek und ich präsentierten ihnen in den USA unsere ersten Medium-Builds und sie waren sehr interessiert und wollten wieder mit uns zusammenarbeiten. Das kam ganz natürlich, irgendwie öffnet jedes unserer Spiele eine neue Tür, von Layers über Observer und jetzt mit der Kooperation mit Microsoft.

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Mit Blair Witch begann die Partnerschaft mit Microsoft

Jacek Zięba: Schon zur Premiere von Medium im Game Pass enthalten zu sein, dabei geht es ein wenig um Vertrauen, nicht wahr? Microsoft hat Selbstvertrauen, dass dieses Spiel eine gute Wahl für den Game Pass ist und Vertrauen in uns. Es ist ja kein schillerndes Massenmarktprodukt, sondern ein Horrorspiel, weshalb es schon per se nichts für jedermann ist. Aber wir müssen auch selbst unseren Fähigkeiten vertrauen, denn jetzt wird eine größere Menge an Menschen dieses Spiel sehen, verglichen mit einem normalen Verkaufsstart. Das hat viel mit Glauben an sich selbst und ein bisschen Mut zu tun.

Wojciech Piejko: Und zum Thema Vertrauen: Manchmal, wenn man an Microsoft und dergleichen denkt, denkt man immer an böse, gewaltige Megafirmen, die an deinem Spiel rumpfuschen oder sich anderweitig komisch benehmen. Aber im Fall von Microsoft stimmt das nicht, sie sind einfach Partner und halten sich aus der Produktion raus. Es gab keinerlei Situation, in der Unmut über bestimmte Dinge am Spiel geäußert oder Druck ausgeübt wurde. Sie haben uns immer nur zu verstehen geben, dass sie unserer Vision vertrauen und uns entlang des Weges helfen wollen. Das ist wirklich großartig.

Jacek Zięba: Wenn Microsoft dieses Spiel für eine gute Wahl hält, vertrauen wir ihnen. Und wir wissen, dass es kein Spiel für jedermann ist, aber man muss mutig sein, mal etwas zu verändern und etwas Neues und Anderes zu zeigen. Das ist es, was wir mit The Medium vorhaben.

  • Entwickler / Publisher: Bloober Team
  • Plattformen: PC, Xbox Series S/X
  • Release-Datum: 28. Januar
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ca. 45 Euro, enthalten im Game Pass

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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