The Misadventures of P.B. Winterbottom

Schirm, Charme und ein Kuchenproblem

Auch wenn man von 2Ks Unterlabel 2K Play ansonsten solche Perlen wie Wonder Pets oder Deal or No Deal gewohnt ist: Hin und wieder schiebt der auf günstig produzierte Familien- und Casual-Geschichten abonnierte Zweig des Publishers viel versprechende bis kuriose Indie-Spielchen raus an die frische Luft, für die man ihn einfach gern haben muss. Das war zuletzt mit dem stilistisch, aber nicht eben spielerisch anspruchsvollen Axel & Pixel so und wiederholt sich nun im überaus sehens- und spielenswerten The Misadventures von P.B. Winterbottom.

Der Xbox-LIVE-Arcade-Titel war ursprünglich die Abschlussarbeit von Matt Korba und Paul Bellezza im Fach Interaktive Medien und konnte mit seiner außergewöhnlichen Persönlichkeit nicht nur den Prüfungsausschuss der University of Southern California, sondern auch 2K Play für sich gewinnen. Mit dem Master of Fine Arts in der Tasche gründete das Duo sein eigenes Studio, The Odd Gentlemen, und verpasste Winterbottom im Auftrag 2Ks einen vollends professionellen Anstrich, den ihr nun seit ein einigen Tagen für nur 800 Microsoft Punkte in seiner ganzen Pracht selbst erleben dürft und auch solltet.

Wollte man The Misadventures of P.B. Winterbottom beschreiben - eine Aufgabe vor der man in meinem Berufszweig des Öfteren steht -, so müsste man wohl oder übel Jonathan Blows grenzgeniales Braid erwähnen. Mit diesem teilt Winterbottom den Puzzle-Plattform-Charakter, seine Struktur und das Faible für Zeitparadoxa, die für die Dauer des Erlebnisses euren Paracetamol-Verbrauch in etwa verdoppeln werden.

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Allein schon optisch gibt es wenige vergleichbare Titel.

Nun gut, ganz so schwer und unerbittlich unmöglich wie Braid ist Winterbottom nicht, denn sein Regelwerk und die Zielsetzung in jedem der knapp 50 Räume der Kampagne sind weitaus überschaubarer. Hier müsst ihr lediglich alle Kuchen innerhalb einer Kammer einsammeln, bevor ihr euch in die nächste aufmachen könnt. Was recht simpel klingt, wird allerdings durch einige Variablen erschwert.

Natürlich sind nicht alle Leckereien auf Anhieb zu erreichen und so greift P.B. auf eine Fähigkeit zurück, die der Braid-Protagonist ebenfalls in einer der Welten einsetzen musste: Das Klonen. In fast jedem Level darf der Spieler eine vorgegebene Anzahl an Klonen erzeugen, indem er den rechten Trigger zieht und dann die Bewegungen des zu erschaffenden Doppelgängers vorzeichnet. Lasst ihr den Schalter los, startet eines eurer künstlichen Ebenbilder in einen Loop, in dem er immer wieder die von euch „eingespielten“ Aktionen wiederholt, bis er von euch oder der Umwelt bewegt (und damit „verwirrt“) wird oder an einer der Gefahren des Levels zugrunde geht. Bis dahin legt er für euch Hebel um, betätigt Bodenschalter, indem er draufspringt, schlägt euch mit einem Hieb seines Regenschirmes auf eine höhere Ebene oder sammelt spezielle blaue Kuchen ein, die eben nur von Klonen aufgehoben werden können.

Auch als Treppe dürft und müsst ihr einen abgestellten Klon hin und wieder benutzen. Wie auch Braid mixt Winterbottom mit jeder neuen der insgesamt fünf Welten die Regeln ein wenig durch. Mal müssen die Kuchen in einer durchnummerierten Reihenfolge kassiert, mal müssen sie erst mit einem von einem P.B. zum nächsten übertragbaren Lichtschein erhellt werden. Hin und wieder erscheinen rote Klone, deren Berührung tödlich ist, oder solche, die euch nicht gehorchen wollen, euch schlagen und dennoch von euch erfolgreich manipuliert werden müssen. Natürlich werden die Puzzles und die Anzahl der möglichen Klone im Laufe der auf Reimen basierenden Geschichte immer komplexer. Die Hälfte der Zeit ist aber das Umsetzen des Rätsels Lösung beinahe genauso schwierig wie das Finden der Lösung selbst.

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P.B. benutzt seinen Schirm ganz klassisch zum Gleiten oder schlagen.

Insofern ist Winterbottom noch etwas mehr Geschicklichkeitsspiel als Braid es seinerzeit war. Auf späteren Stufen werden die Aufgabenstellungen zwar ziemlich komplex, selten sind aber solche Abturner dabei, dass ihr erst einmal keine Lust mehr habt und eine Pause einlegt. Das führt dazu, dass Leute, die Braid gemeistert haben, mit Winterbottom bestenfalls zwei bis drei, dafür aber umso unterhaltsamere Abende verbringen.

Für den Preis von 800 MS Punkten ist The Misadventures of P.B. Winterbottom eine gute und sichere Investition. Nach der Kampagne warten noch einmal 25 Herausforderungsräume darauf, dass ihr in den Online-Bestenlisten mit schnellen Zeiten und Klon-Sparsamkeit vor euren Freunden angebt, was – sofern es bei euch „Klick“ gemacht hat – durchaus eine gute Motivationsquelle darstellt. Neben der allgemein guten Spielbarkeit und dem cleveren Aufbau mit seinen netten Aha-Momenten sticht vor allem die aufwändige künstlerische Gestaltung nach Stummfilm- und Schaukasten-Art ins Auge. Hier hat sich das Kreativ-Departement vor allem mit den stilisiert-mechanisch wirkenden 19.-Jahrhundert-Kulissen wirklich selbst übertroffen.

Diese Dinge machen The Misadventures of P.B. Winterbottom zu einem Musterbeispiel dafür, was alles Gutes passieren kann, wenn Indie-Unverbrauchtheit auf professionelle Brötchen... - pardon, ich meinte natürlich „Kuchengeber“ trifft. Mehr davon? Gerne doch!

8 /10

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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