The Void

"Kunst" kommt von "Können"

Oha, schon wieder eins von der Sorte. Ein Spiel, dem „Kunst" in so großen Lettern auf die Hülle geschrieben steht, dass Spiele-Kritiker automatisch in die Defensive gehen. „Es ist halt Kunst. Wie soll man das auch bewerten?" Ganz einfach: The Void ist vor allem ein Spiel. Nicht etwas, das man zum Betrachten oder Wirken lassen einfach hinstellt, -hängt, -drapiert. Ein Spiel ist ein interaktives Erlebnis, das in erster Linie funktionieren muss, damit es unterhalten kann - auf welche Weise auch immer.

Und sogar die Frage, ob The Void überhaupt Kunst ist, lässt sich durchaus diskutieren. Die russische Originalversion, mit ihrem 45-minütigen Introfilm, wurde zwar im Moskauer Museum der modernden Künste ausgestellt. Aber nicht alles, was entrückt und vage ist, ist auch Kunst. Vieles ist einfach esoterischer Humbug, der viel redet, aber wenig sagt.

Sicher ist hingegen: The Void schrammt mehr als einmal am scharfen Bordstein zum ätherischen Kitsch entlang. Mit seinen makellosen, halb nackten Fürstinnen und den bösen Wächtern - die aussehen, als hätte jemand Clive-Barker-Actionfiguren in einen Eimer rostigen OP-Bestecks gelegt, einen D-Böller hineingeworfen und einen schweren Deckel drauf getan - wirkt das Spiel stellenweise sogar ein bisschen plakativ. Und doch ist das Design der „Leere", wie dieses Reich zwischen Leben und Tod genannt wird, und das seiner Bewohner einer der stärksten Aspekte von The Void.

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Die Umgebungen sind höchst individuell gestaltet. Wenn auch etwas leblos.

Diese namensgebende Leere durchzieht ein Netzwerk aus Kammern, die ihr als körperlose Entität aus der Ego-Sicht erkundet, während ihr bei euren Reisen von einem Raum zum nächsten lediglich als Symbol auf einer Übersichtskarte visualisiert werdet. Jede Vierer- bis Fünfer-Gruppe Räume ist um die Kammer einer Fürstin der Leere herumorganisiert. Euer Ziel ist es: Diesen Fürstinnen möglichst viel Farbe zu bringen. Denn wie in so vielen Spielen der letzten Jahre - von Okami über de Blob bis hin zu Flower - ist auch in der Leere Farbe das Synonym für Leben.

Die Farbe schwindet allerdings seit geraumer Zeit aus der Leere - und der Spieler muss dafür Sorgen, dass sie zurückkehrt. Im Folgenden dreht sich eigentlich alles um das Anbauen und die Ernte der sieben verschiedenen Farbtöne, um mit je zwei bestimmten Farben die Bedürfnisse der jeweiligen Fürstin zu befriedigen und nach und nach die abstrakten Wächter zu besiegen.

Im Gegenzug öffnen die leichtbekleideten Damen dann den Weg zu den nächsten Kammern. Hat man dieses System einmal durchschaut, entblößt das auf den ersten Blick so künstlerisch-fahrig erscheinende Spiel seinen prinzipiell simplen Aufbau. Nicht ohne ihn aber mit Nebensächlichkeiten zu verkomplizieren und ihn mit bedeutungsschwanger chiffrierten Hilfestellungen für den Spieler zu vernebeln. Das ist auch eine Kunst.

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Die Obskura des Spielers, samt ihrer Herzen.

Ich habe zum Beispiel die Kammern um die erste Fürstin herum gleich drei Mal von vorne anfangen müssen, weil das Spiel doch sehr verschleiert, was genau zu tun und worauf zu achten ist. Das letzte Bisschen Farbe, das ihr in den unterschiedlichen und teils wirklich wunderschön und eigenständig gestalteten Kammern einsammelt, darf zum Beispiel nicht verwendet werden, bevor ihr die Pigmente durch eines euer bis zu 20 Herzen geleitet habt.

Solange die Farbe, in diesem Zustand noch Lympha genannt, in euren Herzen ist, ist sie euer Lebensenergie-Ersatz. Allerdings könnt ihr sie erst in der Welt einsetzen, wenn sie eure Herzen wieder verlassen hat und als Nerva auf eure Palette gewandert ist. Das geschieht im Laufe der Zeit von selbst, allerdings nur auf der Oberkarte der Leere, da in den Kammern die Uhren stillstehen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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