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The Void

"Kunst" kommt von "Können"

Während ihr euch also auf der Karte von einer Kammer zur nächsten bewegt, haucht ihr gleichzeitig eure Lebensenergie aus und erzeugt dadurch Nerva für eure Palette. Haben eure Herzen den letzten Tropfen Farbe verarbeitet, sterbt ihr, weshalb ihr stets darauf achten müsst, niemals mit leerem Herzen auf die Karte der Leere zu wechseln.

Da die Farben auch für unterschiedliche Eigenschaften stehen (Grün = Verteidigung, Blau = Schnelligkeit, usw.), formt die Zusammensetzung der Lympha in euren Herzen auch euren Charakter. Da die Farbe aber immer knapp ist und innerhalb der Herzen schnell schwindet, achtet man meistens nicht so sehr darauf, wie man die Herzen bestückt.

Die Interaktion mit der Welt geschieht über Glyphen, Zaubersprüche, von denen ihr pro Herz je einen erhaltet. Das Aktivieren der Zauber geschieht, wie etwa in Okami, dadurch, dass ihr mit dem Mauscursor das entsprechende Symbol mit eurer Nerva vor euch in die Luft malt. Beispielsweise die grundlegende Donor-Glyphe, mit der man tote Bäume belebt oder die Fürstinnen beschenkt, oder Zauber, die Farbadern freilegen und abschürfen oder Licht spenden.

Das Spiel hat einige weitere schlechte Angewohnheiten. Wie zum Beispiel, dass man nur auf der Oberkarte speichern darf, nicht aber in den Kammern, in denen das eigentliche Spiel stattfindet. Oder die Tatsache, dass einmal angeordnete Wege nicht abgebrochen werden können. Wer sich mit zu wenig Lympha zu einem leeren Raum aufmacht, geht dadurch zwangsläufig Game Over. Egal wie viel Nerva er auf der Palette hat.

Hin und wieder erinnern die Bilder an die Arbeiten von Tarsem...

Wenn das Spiel kurz vor der Ankunft in einem solchen Raum dann auch noch einen Autosave platziert, sind Wutausbrüche vorprogrammiert. Und das passiert. Klar, so erbarmungslos kann eigentlich nur Kunst sein. Ein Spiel darf so etwas aber eigentlich nicht. Schwächen im Konzept offenbaren auch die wahlweise langweiligen oder überkomplizierten Kämpfe, ohne die offenbar sogar ein solches Spiel nicht existieren kann.

Zu Anfang reicht es, den normalen Gegnern bei gedrückter STRG-Taste eine gewisse Menge Nerva auf den Leib zu klatschen, was dank der Zeitlupe kaum schwieriger ist als auf seinem Desktop den Papierkorb anzuklicken. Später aber braucht man dann die Hilfe diverser Golems, die man erst mit einer bestimmten Glyphe beschwören muss, bevor man sie mit einem weiteren Farbklecks zu aktivieren kann. Hier geht schon mal die Übersicht flöten, wenn Not am Mann ist.

Insgesamt bekommt man an vielen Stellen einfach das ungute Gefühl, dass Weniger eindeutig Mehr gewesen wäre. Der Zwang, mit jedem neuen Zyklus seine „Farb-Gärten“ abzuernten, wo doch der Weg dorthin alleine schon wieder kostbare Lympha verbraucht, oder die zwei unterschiedlichen Arten, an diese Farben zu gelangen, lassen das „Kunst-Spiel“ genauso zur Arbeit werden wie das langsame Lauftempo des Charakters, das nur durch azurfarbene Lympha oder die kostspielige „Hast“-Glyphe gesteigert werden kann.

Trotz der gewundenen Pfade sind die Räume meist übersichtlich gehalten.

Diese Umständlichkeit durchzieht das gesamte Spieldesign von The Void. Es ist ein fünf mal fünf Meter großes Gemälde von einem Spiel. Hübsch anzuschauen, aber zum Spielen eher ungeeignet. Und so können die dreizehn verschiedenen Enden, das teils wunderbar fremdartige Kammer-Design und die tolle musikalische und verbale Vertonung nichts daran ändern, dass dieser Trip durch die Leere letzten Endes nur für hartgesottene Atmosphäre-Fanatiker empfehlenswert ist.

Diejenigen, die sich ohne großen Komfort-Anspruch durch das Netzwerk der Leere planen, als spielten sie ein Grafik-Adventure von vor 15 Jahren, werden stellenweise durchaus verzaubert sein von dem meist recht eigenständigen Design der Leere. Alle anderen fragen sich ob der vielen Steine, die ihnen The Void in den Weg rollt, noch vor der zweiten Fürstin, ob die außergewöhnliche Stimmung und die technisch „nur“ solide Welt die Arbeit letzten Endes Wert sein wird.

The Void ist für den PC erhältlich.

5 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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The Void

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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