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TimeShift

Spiel auf Zeit!

Zeit ist relativ. Mit dieser simplen Aussage und einer passenden Formel erklärte Albert Einstein so mir nichts dir nichts einfach mal eines der größten Geheimnisse der Menschheitsgeschichte. Damit wurde die Zeit zu einer veränderbaren Größe, die maßgeblich von der Geschwindigkeit und der Energie bestimmt wird. Eine Vorstellung, die den Horizont eines Normalsterblichen bei weitem übersteigt. Trotzdem ist es möglich, die Zeit zu verändern. Nicht heute, vielleicht noch nicht mal in der Zukunft, aber theoretisch ist es ein Ding der Machbarkeit. Man braucht nur die richtige Technik.

Bei Vivendis neuem beziehungsweise altem Egoshooter TimeShift erledigt die Aufgabe ein spezieller Quanten-Anzug, den sich zwischenzeitlich auch die Entwickler gewünscht haben dürften. Denn seit über vier Jahren versucht Saber Interactive ihr Baby endlich unter das Volk zu bringen. Die Produktion stand nie wirklich unter einem guten Stern. Die erste Version machte wenig Hoffnungen und erntete hämische Kritik. Dann verkaufte Atari das halbfertige Spiel Anfang 2006 an Vivendi, um den defizitären Haushalt der Traditionsfirma zu stabilisieren.

Ende 2006 sollte das Spiel endlich seinen fertigen Zustand erreichen. Der Titel hatte sich zwar gemacht, aber es wäre lediglich ein gutes, kein sehr gutes Spiel geworden. Als TimeShift dann nur wenige Tage vom Release entfernt war, ließ der Publisher das Team wieder zurück rudern und gab ihm noch ein Jahr. Sechs Monate nach dieser Ansage wagt sich Vivendi nun mit dem Titel wieder aus der Versenkung. Ein idealer Zeitpunkt, um den ganzen Leidensweg in unserer eigenen Zeitmaschine noch einmal nach zu zeichnen und die Begeisterung für die neuste Version hinaus zu posaunen.

Zeitsprung 1 – Zwei Jahre in die Vergangenheit

Ein paar Änderungen an den Shadern und den Lichteffekten ändern dramatisch die Atmosphäre.

Berlin, Zu Hause, März 2005:
Atari verschickt eine Vorabversion ihres neusten Action-Titels TimeShift. Der Ego-Shooter läuft auf dem genutzten PC nur mittelmäßig, immer wieder kommt es zu Aussetzern und Ruckel-Einlagen. Die Grundfunktionalitäten sind aber schon vorhanden. Held des Abenteuers ist ein einsamer Kämpfer, der mittels seinem Anzug die Zeit manipuliert. Je nach Energieladung lässt sich diese verlangsamen, anhalten oder gar zurückdrehen. Sein Missionsziel: Den abtrünnigen Wissenschaftler Aidan Krane davon abhalten, die Technik für seine dubiosen Machenschaften einzusetzen. Wie jedoch der erste Ausflug in ein Zukunftsszenario zeigt, hat der Bösewicht bereits kräftig an der Vergangenheit geschraubt. Statt einem demokratischen Staat erwartet den Protagonisten ein totalitäres System mit dem Fiesling Krane an der Spitze. Nur eine kleine Rebellentruppe steht dem Kämpfer zur Seite.

Am Anfang des Preview-Levels befindet man sich auf der Straße. Alle Wege sind blockiert, nur über eine brennende Barrikade scheint es weiter zu gehen. Dank der beiliegenden Anleitung wissen wir, dass wir nicht verbrennen, wenn die Zeit angehalten wird. Per Knopfdruck lassen wir das Feuer erstarren und hasten hindurch. Auf der anderen Seite erwarten uns Gegner. Die quietschbunten Strampelanzugträger fahren in einem seltsamen Pritschenwagen. Bevor sie mit ihrer Bord-MG zu feuern beginnen, verlangsamen wir die Zeit und eröffnen das Feuer. Während sich die gesamte Umgebung verlangsamt, bewegen sich die Kugeln unsere Waffe mit normaler Geschwindigkeit fort. Auch wir selbst werden nicht verlangsamt, sondern rasen praktisch durch die Gegend. Leider reicht die Zeitenergie nicht. Von allen Seiten strömen Gegner auf uns ein und wir sterben. Wir sterben oft, zu oft. Das Spiel ruckelt zu stark und es gibt spielerisch kaum Abwechslung.

Zeitsprung 2 – Sechs Monate in die Vergangenheit

Kyle Peschel, Senior Producer bei Vivendi und ein TimeShift-Mitarbeiter der ersten Stunde.

Russland, Saber Interactive, Oktober 2006:
Eigentlich ist Timeshift fertig. Die russischen Entwickler legen gerade letzte Hand an, da kommen von Microsoft ein paar weitere Korrekturen. Insgesamt sieben Fehler wurden gefunden. Vivendi Senior Producer und Videospielveteran Kyle Peschel – er war bei GT Interactive für den technischen Support von Doom zuständig – befindet sich am Rande eines Nervenzusammenbruchs. Der Titel ist in seinen Augen ein gutes Spiel, aber wirklich zufrieden ist er noch lange nicht.

Dennoch will er endlich damit abschließen, weil seine 100-Stunden-Wochen und die ständigen Flüge nach Russland zu den Entwicklern von Saber Interactive nicht nur seinen Körper, sondern auch seine Beziehung zerstören. Und genau in diesem schwierigen Moment stellt ihm sein Chef eine äußerst heikle Frage: „Was würdest du machen, wenn du noch ein Jahr Zeit hättest?“ „Ich überlegte kurz, ob ich ihn umarmen oder erschlagen sollte.“, erklärt uns Kyle sechs Monate später. Um seinen Kopf frei zu bekommen und Kraft zu tanken, reicht er drei Wochen Urlaub ein. Bei seiner Rückkehr legt er seinem Chef eine gewaltige Liste mit Änderungen vor, die eigentlich jeden Manager in Angst und Schrecken versetzten müssten. Doch Kyles Boss sagt: „Lass es uns machen“.

Zeitsprung 3 – Zurück in die Gegenwart

Die Gegnermodelle wurden vollständig ersetzt und sehen nun viel gefährlicher aus.

München, Vivendi, April 2007:
Wir sitzen bei Vivendi im Vorführungsraum und Kyle zeigt uns eine Präsentation mit einer beeindruckenden Liste voller Verbesserungen. Nicht nur die ersten vier Level wurden komplett ausgetauscht, nein, die gesamte Stimmung des Spiels wurde auf den Kopf gestellt. Statt Steampunk-Anleihen mit bunten Farben und übertriebenen Gerätschaften ist die Zukunft nun viel düsterer, fast post-apokalyptisch gezeichnet. Zumindest auf den gezeigten Screenshots regnet es fast ununterbrochen. Waffen, Gegner und auch die Gebäude erinnern stark an Microsofts indizierten Kettensägen-Shooter. Dutzende neue Grafikeffekte befördern den Titel auf dem Papier mit einem Schlag in die Oberliga. Die Modelle setzen sich nun aus 7.000 statt 2.500 Polygonen zusammen. Die nagelneue Havok-Engine (Havok 4.5) ersetzt die alte Physik. Außerdem werden die Spuren von Schüssen nun permanent dargestellt und einige Bereiche wie Säulen sind zum Teil zerlegbar.

Auch beim Gameplay wurde noch einmal Hand angelegt. Der Anzug wurde mit einer Künstlichen Intelligenz namens S.A.M. (Strategic Systems for Adaptable Metacognit) ausgerüstet. Diese ermöglicht in einigen Situationen den innovativen Einsatz der Zeitmanipulationsfähigkeiten mit nur einem Knopfdruck. Das Head-Up-Display wurde verschlankt, viele Energiebalken verschwanden und die Bedienung auf die wichtigsten Knöpfe reduziert. Kyle überschwemmt uns geradezu mit Informationen. Doch Zahlen, Fakten und Bilder sind nur Schall und Rauch, wir wollten uns selbst davon überzeugen, was sich alles verändert hat.

In diesem artikel

TimeShift

PS3, Xbox 360, PC

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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