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Tokobot plus: Mysteries of the Karakuri

Viel alt, wenig neu

Was um alles in der Welt ist ein Tokobot? Besitzt man keine PSP, könnte die Antwort aus ratlosem Schweigen bestehen. Alternativ wäre die Reaktion „Toko-was?“ ebenfalls denkbar. In den wenigsten Fällen gäbe es wohl eine zufrieden stellende Definition. Ein Umstand, der dringend geändert werden sollte, denn die Tokobots haben es verdient, nicht länger unbekannt zu bleiben. Bei den Namensgebern dieses Spiels - die ihren Einstand vergangenes Jahr auf der PSP feierten - handelt es sich um kleine weiß-orange Roboter aus einer sagenumwoben prähistorischen Ära. Diese possierlichen Blechbüchsen, die entfernt an schnabellose Metallenten erinnern, sind Waffe und Mädchen-für-alles in einem. Und sie sind wichtigster Bestandteil dieses Spiels.

Büchsenpower im Anmarsch.

Halten wir die Hintergrundgeschichte so kurz wie möglich: Die prähistorische Heimat der Tokobots, deren Zivilisation mit einer sehr hoch entwickelten Technologie und blühenden Kultur versehen war, ging in einer einzigen Nacht den Bach runter. Überlebende gab es nicht und die bedeutsamen technischen Errungenschaften und Städte zerfielen zu Ruinen. Zehntausende Jahre später entstand eine neue, aber sehr viel primitivere Zivilisation. Bald taten sich einige Abenteuer - die so genannten Schatzwächter - hervor, die das Erbe ihrer Vorfahren zu gleichen Teilen schützen und erforschen wollten. Und wie es der Zufall nun mal so will, stößt einer von ihnen auf einen Tokobot. Lange Rede, wenig Sinn: Fortan folgen dem jungen Bolt sechs Tokobots auf Schritt und Tritt.

Ihr klinkt Euch zu dem Zeitpunkt ins Geschehen, als Bolt und seine Tokobots den ersten Probe-Forschungsauftrag erhalten. Bolts Auftraggeber ist der Besitzer des Canewood-Labors, einem alteingesessenen Forschungslabor und zugleich Wohnsitz vieler Schatzwächter. Bolt soll in den Ruinen unentdeckte Schätze finden, damit diese im Labor analysiert werden können. Selbstverständlich ist das Vorhand nicht ungefährlich, sonst wäre es ja auch langweilig – in den Ruinen warten also massenhaft Monster. Wichtigste Zutat für einen erfolgreichen Forschungsverlauf ist daher der richtige Einsatz der kleinen Blechkompanen. So kann Bolt die Tokobots durch einfache Befehle zu seinem Vorteil formatieren. Haltet Ihr die R1-Taste dauerhaft gedrückt, bilden die Roboter einen Verbund und es lassen sich verschiedene Teamaktionen aktivieren. In der V-Formation (Quadrat-Taste) versammeln sich die Tokobots in einer Linie hinter Bolt und er kann einen Metallstangeneffekt nutzen, in dem er mit den Tokobots ausholt, sie über seinen Kopf hinweg hebelt und zuschlägt. Timing und Treffwinkel sind hierbei ausschlaggebend.

Ein Wurf Roboter und der Steinbrocken ist Geschichte.

Verfehlt man sein Gegenüber, lässt die Retourkutsche nicht lange auf sich warten. Kleiner Tipp: Feiger Sprint in die entgegen gesetzte Richtung und anschließender Neuangriff. Die Wurf-Schlag-Technik ist aber auch außerhalb der Scharmützel recht nützlich. So können die Tokobots auf diese Weise als Brücken- oder Leitersatz fungieren und Ihr überwindet Hindernisse ohne größere Probleme.

Die Alternative zur V-Formation bietet die U-Aufstellung. Hierbei reihen sich die Tokobots links und rechts von Bolt auf. Ein stetes Drücken der R1-Taste in Kombination mit einem Button-Gehämmere der Dreieckstaste bewirkt einen witzigen Propellereffekt. Zwar bleibt das rotierende Bündel – zumindest zu Beginn des Spiels - standhaft am Boden, die entstehenden Kräfte wirbeln jedoch sämtliche Gegenspieler durch die Gegend und somit ins Land der Verlierer. Der Nachteil dieser Technik ist ihr zeitlich begrenzter Einsatz, denn selbst Bolt und seine treuen Blechkameraden sind nicht vollkommen schwindelfrei.

Im Verlauf der verschiedenen Abschnitte treffen Bolt & Co. kontinuierlich auf neue Widersacher. Die Mehrzahl ist im Grunde nur Kanonenfutter, sofern man die beschriebenen Toko-Techniken richtig beherrscht. Etwas kniffliger steht es um den K.O.-Schlag der 16 Level-Endgegner. Ohne den Einsatz von Köpfchen und die Kombination der Tokobot-Formationen mit den im Laufe des Spiels erworbenen Zusatzqualifikationen, kommt man hier nicht voran. Unfreiwillig erschwert wird mancher Kampf von einer etwas unausgereiften Steuerung. Aus diesem Grund ist das regelmäßige Abspeichern des aktuellen Spielstands Balsam für die Nerven. Sicher ist sicher, denn Schlägen, die schneller sind als der Analogstick reagiert, weicht auch ein Junge samt halbem Duzend Robotern nicht immer rechtzeitig aus. Sollte übrigens mal einer der Tokobots abhanden kommen – es gibt ja Abgründe – reicht eine etwas längere Betätigung der R1-Taste aus, um das verlorene Schäfchen zurück zu rufen.

Die Superchips geben den Tokobots neue Kräfte.

Der so genannte Toko-Stampfer bildet die letzte der drei Grundformationen. Im Gegensatz zur Attacke und zum Drehangriff ist diese Aufstellung nicht zum Kämpfen, sondern zum Aktivieren von Schaltern gedacht. Finger auf R1- und Kreistaste und die Tokobots umkreisen Bolt. Beim gemeinsamen Sprung noch einmal auf die Kreistaste drücken und die Landung auf dem Boden erfolgt mit einem gewaltigen Stampfer. Durch die Erschütterung lösen die Schalter Funktionen aus, die Bolt die Möglichkeit geben, seinen Weg fortzusetzen. Apropos Weg. An dieser Stelle ein paar wärmende Worte zur Kameraführung. Diese lässt unseren feinen Bolt nämlich gerne mal eiskalt im toten Winkel stehen. Die meisten feindlichen Figürchen können zwar problemlos blind außer Gefecht gesetzt werden, doch auf Dauer nervt der eingeschränkte Durchblick. Alternativ könnte man natürlich auch frei nach Gehör laufen. Das wäre vermutlich ein komplett neues Spielkonzept, das hier jetzt nicht diskutiert werden muss. Streng genommen ist der Ton bei diesem Game aber bereits ein Thema für sich. Die leicht anzüglichen Kampf-Stöhnlaute des kleinen Schatzwächters könnten auch etwas weniger leidend sein. Aber, heldenhaftes Verhalten ist halt nicht immer leicht. Da muss man auch mal Ächzen dürfen.

Ungeachtet der Macken in der Steuerung ist das Gameplay gelungen. Besonders ist, dass der Fokus nicht allein auf den Kämpfen liegt. Bolt muss sich ebenso vielen kleinen Rätseln stellen, um sich seinem Ziel zu nähern. Mal müssen Kisten oder Steine, die offensichtlich das Weitergehen behindern, geschickt aus dem Weg geräumt werden. In anderen Situationen ist die Kombination verschiedener Aktionen von Nöten, um einen Fahrstuhl wieder zum Laufen und Bolt damit auf eine andere Ebene zu bringen. Unterstützend ist hier die L1-Taste, die es ermöglicht, Objekte, aber auch Orte näher zu untersuchen.

Als kleiner Anreiz für alle Jäger und Sammler gilt es zudem, schön immer alles einzusacken, was entweder offensichtlich in der Gegend herumliegt oder sich in irgendwelchen Gefäßen verbirgt. Die hier beschriebenen zumeist bunten Gegenstände sind nämlich nicht nur schmückendes Beiwerk einer insgesamt netten, wenn auch etwas detailarmen Grafikpräsentation. Sie schenken Bolt und seinen kleinen Gefährten neue Lebensenergie. Das Einsammeln von Steintafeln, genannt Superchips, verleiht den Tokobots im Laufe des Spiels außerdem neue Fähigkeiten (Overdrives). Diese können im Labor gegen eine kleine Forschungsgebühr – also eingesammelte Teilchen – aufgestockt werden. Ja, auch Wissenschaftler wollen Bares sehen. Doch die Investition lohnt sich. Die niedlichen Tokobots mutieren zu echten Kampfmaschinen. Gleichzeitig wächst der Spielspaß.

Es ist leicht, sich an die Tokobots zu gewöhnen. Die putzigen Roboter sind nämlich richtig praktisch. Anstatt ständig irgendwelche schweren Waffen mit sich rumzuschleppen, folgen diese prähistorischen Konservenmännchen einem unaufgefordert. Ohne die Tokobots wäre Hauptakteur Bolt auch eher ein Langweiler. Mit ihnen avancieren die Level jedoch inklusive kontinuierlicher Schwierigkeits-Steigerung zu einem Spielvergnügen für Genre-Freunde. Die Tokobot-Spielformationen fordern anspruchsvolle Tastenkombinationen, ohne die Umsetzung unmöglich zu gestalten. Die gebotenen Rätsel sind gute Unterhaltung und die Endgegner den Kampf wert.

Zu bemängeln ist neben der unausgereiften Steuerung und der sehr kurzen Spieldauer allerdings die unübersehbare Ähnlichkeit zum PSP-Original. Zumal die Kameraführung sogar noch einen Tick schlechter abschneidet als zuvor. Wer also die Ursprungs-Version schon kennt, wird problemlos auf die leicht aufgestockte PS2-Variante verzichten können. Kurzum: Nicht verkehrt, aber ein wenig mehr Neuerungen und Kreativität hätten es schon sein können!

6 / 10

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Über den Autor

Sabrina J. K. Lange

Contributor

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