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Tomb Raider: Anniversary

Exklusiver Blick auf den Ägypten-Level

Tomb Raider Anniversary ist ein Remake des … Stop. Das wissen wir doch alle. Was uns interessiert: Wie sieht es aus? Wie spielt es sich? André Göpfert, bei Eidos zuständig für Online-Medien, schneite letzte Woche bei uns rein, um uns exklusive Einblicke in den Ägypten-Level der PS2-Version zu geben.

Selbst spielen konnten wir leider nicht. Die Präsentation war „Hands-Off“. Damit meint die englische Unternehmenszentrale, dass man es zwar spielen kann, aber danach die Hände ab müssen. So weit wollten wir dann doch nicht gehen. Also beschränkten wir uns auf das Dirigieren („Spring hier hin, schau da hin“) und nippten dabei an unserem morgendlichen Kaffee. Das klappte erstaunlich gut.

Entdecker tüfteln einsam

„Keine Musik?“ „Nein“, meint André. „Das würde nur stören.“ Wäre das Leben ein Comic, dann hätte jetzt jemand ein Fragezeichen über meinen Kopf gepinselt. „Es geht wieder um dieses Gefühl der Isolation.“ André läuft und springt durch die ersten beiden Räume. Wir schweigen für einige Minuten. Das funktioniert. Es wird klar, warum akustischer Geiz geil sein kann. Man hört nur Ms. Crofts Schritte. Mal schnell, mal langsam, mal dumpf oder auch knirschend – je nach Fortbewegung und Untergrund. Abseits dessen gibt es aber niemanden, der Hinweise über ein Headset erteilt oder sonstwie die Ohren voll quakt. Kein Soundtrack, der zum Mitwippen animiert. Man ist allein.

Und fokussiert. Zunächst auf die Umgebung. Ist das da oben ein Schalter? Lässt sich der Stein wegziehen? Wenn ich da hoch klettere, kann ich mit einem Salto auf die andere Seite? Entdecken und ausprobieren. So wie im ersten Teil. Und das macht allein beim Zuschauen jede Menge Spaß. Jeder Raum will verstanden, die Lösung ertüftelt werden. Es gibt keine Wegweiser, die einen mit dem Holzhammer zum Ausgang prügeln. Stattdessen muss vom Ziel aus rückwärts gedacht und der Weg dahin mit der frei schwenkbaren Kamera gefunden werden.

Einer der Moves, die aus Legends übernommen wurden.

Beispiel: Ein quadratischer Raum. Links und rechts von der Ausgangstür befinden sich zwei Metallstangen. An der einen hängt ein Gewicht, an der anderen nichts. Sie ist zu hoch angebracht, um sie mit einem Sprung zu erreichen und die Peitsche hilft auch nicht weiter. In der gegenüber liegenden Ecke sind drei Steine gestapelt. Drauf. Ein Blick an die Decke zeigt einen Ring. Also, anvisieren und im Sprung die Peitsche einsetzen. Lara schwingt im Cliffhanger-Style an der Wand und stützt sich mit beiden Beinen ab. Schwung holen und im richtigen Moment loslassen, um den kleinen Sims zu erreichen … Platsch. Lara liegt am Boden. André und ich sind uns einig: Das reicht nicht. Wieder zurück, wieder an die Wand. Genau hinter uns befindet sich eine ganz schmale Säule. Das klappt nie, sage ich und André springt. Geschafft. Mit der Dreieckstaste noch kurz ausbalancieren – Lara wackelt ein wenig – und weiter geht’s über die nächsten beiden Säulen zu dem Sims. Kurze Kletterpartie und dann mit einem Sprung seitwärts an die Metallstange. Die Tür öffnet sich.

Der zweite Fokus liegt auf Lara selbst. Denn bei allem, was man sich vornimmt, kommt es oftmals anders. In überraschenden Situationen zahlt es sich aus, wenn man alle Moves aus dem Eff-Eff beherrscht. Wir befinden uns auf einer Plattform, etwa dreißig Meter entfernt liegt das Ziel. Dazwischen: Ein Nichts umsäumt von alt-ägyptischen Statuen. Ein Schalter lässt Steinböden knapp unterhalb der Statuen-Köpfe herausfahren. Sprung auf den rechten Vorsprung, von dort aus auf den linken. Lara verfehlt fast das Ziel, hält sich mit den Händen fest und schwingt dann nach oben. Plötzlich verschwinden die ersten Steinböden. André bleibt cool und schafft es bei der letzten Plattform noch einen eleganten, aber zeitraubenden Handstand auszuführen. „Das war knapp. Musste das am Schluss sein?!“ „Ich bin ein Styler“, grinst André.

Der Ägypten-Level verläuft über mehrere Ebenen.

Ob Styler oder nicht – es wird sich auf alle Fälle auszahlen, zunächst mit allen Sprüngen und Extras ausgiebig herumzuexperimentieren. Allem Anschein nach lassen sich alle Moves sehr einfach ausführen, wenn man sie einmal intus hat, so dass man selbst in überraschenden Situationen noch einen Ausweg finden kann.

Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass der Schwierigkeitsgrad knackig ist. Zum Teil ergibt es sich daraus, dass die Höhe wieder eine größere Rolle spielt. Soll heißen: Ein falscher Sprung kann direkt zum letzten Kontrollpunkt führen. Und so etwas ist in Anniversary ärgerlich, aber auch motivierend zugleich. Beziehungsweise sorgt es für eine Portion Extra-Spannung. Zu wissen, dass der nächste Sprung ins Verderben führen kann, eliminiert dieses Gefühl der „Wurschtigkeit“, das man in letzter Zeit bei einigen Titeln bekommen konnte.

Das gilt auch für Auseinandersetzungen. Generell sei gesagt, dass Anniversary nur zu ca. 20% aus Kämpfen besteht. Aber diese 20% haben es in sich. Der erste Gegner lauerte bei der Präsentation nach etwa zehn Minuten. Ein Panther. Ich muss das noch mal betonen: Ein Panther. Nicht zehn oder fünfzehn, die man mit zwei Uzis bewaffnet innerhalb von Sekundenbruchteilen an die Wand kleistert. Nur einer. Aber: Ein Biss und die Lebensenergie sinkt auf die Hälfte, mit dem zweiten ist es aus. Er stürmt auf uns zu, André weicht mit einer Seitwärts-Rolle aus, dreht sich um, schießt. Das wiederholt er ein paar Mal, bis das Raubtier erledigt ist. Hat etwas von Stierkampf ohne Tuch. Eigentlich so wie im ersten Teil. Nur kann man sich daran nicht mehr so genau erinnern. Und das macht es so sensationell: Es ist geradezu erstaunlich, wie einen die spärlich gesäten Panther, Krokodile und Mumien auf Trab halten. Gegner sind in Anniversary fordernd und nicht Blei-Fänger.

Nicht den Stöpsel ziehen!!

Besonders erwähnenswert ist, dass der Ägypten-Level sehr kompakt gehalten ist, aber in verschiedenen Ebenen verläuft. So trabt man immer wieder an Stellen vorbei, an denen man bereits war oder zu denen man noch im weiteren Verlauf kommt.

Ein neues Element sind, ich nenne sie mal, die Skarabäus-Schalter. Diese sind an Wänden vorhanden, finden sich allerdings auch an Türen. An manchen kann man sich hochziehen, auf andere kann man sich stellen. Alle haben jedoch eines gemeinsam: Sie rutschen nach unten weg. Solche Schalter ändern mitunter den Ablauf eines Raums im Vergleich zum Original, da man sehr schnell weiter springen muss, um an die nächste Stelle zu gelangen, an der man sich festhalten kann.

Grafisch geht Tomb Raider Anniversary sicherlich an die Grenzen der PS2. Gerade die Licht- und Schatteneffekte kommen im Ägpyten-Level natürlich voll zur Geltung und es kommt schon ein sehr gruselige Atmosphäre auf, wenn Mumien überlebensgroße Schatten an die Wände werfen.

“Ist das nicht die… wie heißt sie noch gleich.“ „Ja, genau die, die im Oberstufenzimmer…“

Tomb Raider Anniversary erinnert mich irgendwie an mein Klassentreffen. Viele Leidensgenossen erkannte ich sofort wieder, bei anderen brauchte ich eine Gedächtnisstütze und bei einigen wusste ich gar nicht, dass sie jemals auf unserer Schule waren. Das bedeutet nicht, dass ich ein Ignorant bin, sondern nur, dass zehn Jahre eine verdammt lange Zeit sind. Bevor ich Anniversary sah, war ich fest davon überzeugt, mich an alle Details erinnern und einen Vorher-Nachher-Vergleich anstellen zu können. Ich konnte es aber nicht. Das war gut und schlecht zugleich, denn es erlaubte mir, Anniversary ohne verklärten oder auch überkritischen Blick auf die Vergangenheit zu sehen. Und das, was es zu sehen gab, war so gut, dass ich mehr als einmal so weit war, das Joypad an mich reißen: Keine Militär-Anzüge, keine Waffen-strotzenden Superhelden, keine Panzer oder Aliens. Nicht, dass ich das nicht auch mögen würde. Aber diese Klischees wurden in den letzten Monaten so überstrapaziert, dass es wohltuend ist, einfach mal gegen ein Raubtier zu kämpfen. Wenn überhaupt. Denn Anniversary bringt darüber hinaus einen Gameplay-Aspekt zurück, den ich eigentlich für vergessen gehalten hatte: Dieses minutenlange Herumtüfteln an einem einzelnen Raum, ohne dass es langweilig wird – ein erfrischender Gegenpol zum gegenwärtigen Trend der Level-Hatz. Wer gerne in Ruhe erkundet, seine Kinder am liebsten Indiana oder Lara nennen würde und – so wie ich – über ein gesundes Maß Alzheimer verfügt, wird Tomb Raider Anniversary sofort auf die Nummer 1-Position seiner Playlist setzen.

Wer mehr von Lara Croft sehen möchte, springt in unsere Bilder-Galerie oder schaut sich einen der beiden Trailer an.

In diesem artikel

Tomb Raider: Anniversary

Xbox 360, PS2, Nintendo Wii, PSP, PC

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Oliver Menne Avatar

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