Tomb Raider: Anniversary

Alte Liebe, neues Glück

Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, wann es passiert ist. Aber irgendwann Ende der Neunziger war Lara Croft auf einmal überall. Auf Magazinen, auf Cola-Dosen, auf CDs, unter Socken, in Musikvideos, in Kinos, auf Süßigkeiten und bestimmt sogar auf Zahnpasta. Wo man auch hinging, rief man die digitale Superfrau zur neuen Popkultur-Ikone aus – und verdiente zweifellos ein Vermögen dabei. Auf der Suche nach verloren gegangenen Artefakten hatte ich im ersten Tomb Raider jeden einzelnen, der fast faustgroßen Pixel umgedreht. Die massive Vermarktung konnte ich aber nur Zähne knirschend ertragen. Nicht, weil ich der Dame und ihren Vätern den Erfolg missgönnt hätte, sondern weil der ganze Schmonz einfach nicht weiter weg sein konnte vom Tomb Raider-Gedanken. Das war einfach nicht Lara.

Sicher, es war ihr Gesicht, das ihre kecke Supergirl-Attitüde selbst vom unwahrscheinlichsten Merchandise herab strahlte. Man wurde aber einfach das Gefühl nicht los, dass die Leute, die Laras überaus fiktiven Maße auf Kaffeebechern und dergleichen verewigten, eine vollkommen falsche Vorstellung davon hatten, was die Spiele so cool machte. Aber so ist das halt mit Perspektiven: Es kommt darauf an, aus welcher Richtung man auf eine Sache schaut. Wer von Draußen auf Tomb Raider blickte, schien das Spiel zu dieser Zeit vor allem auf eines zu reduzieren: Auf das idealisierte Weibsbild mit den viel zu großen Brüsten, das seinen physischen Argumenten nur allzu gerne mit Waffengewalt Nachdruck verleiht. Die von da Draußen hatten einfach keine Ahnung – und wurden vermutlich trotzdem reich damit.

Was wirklich dran war an der allgegenwärtigen Kunstfigur, wusste nur, wer seine Nase mal in die virtuellen Höhlen des ersten und besten Teils steckte. Tomb Raider war mehr, als nur einer Frau mit dicken Dingern beim Freeclimbing zuzuschauen, um hin und wieder einen halb verhungerten Löwen über den Haufen zu schießen. Tatsächlich handelt es sich bei Miss Croft‘s Debüt um ein, in mehrfacher Hinsicht, absolut Weg weisendes Abenteuerspiel. Core Design erschloss mit seinem erwachsenen Gamedesign neue Zielgruppen und gab einige interessante Antworten auf die Fragen, die die neu gewonnene Räumlichkeit der Videospiele aufwarf. 1996 war uns Spielern eine andere Sache aber viel, viel wichtiger.

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Der Ägypten-Level bietet einige der interessantesten Bauten.

Tomb Raider erfüllte mir Kindheitsträume, die irgendwo zwischen „Was ist Was“-Büchern und übermäßigem Indiana Jones-Konsum kräftige Wurzeln schlugen. Und ich kannte kaum einen Jungen in meinem Umfeld, der es anders sah (mit einer lediglich 2D-Shooter und Racer spielenden Ausnahme natürlich. Aber die gibt es wohl überall). Absolut jeder liebte die Idee, wie Indy vor einer gigantischen Steinkugel die schmalen Serpentinen eines seit zweitausend Jahren versunkenen Tempels herunter zu flüchten.

Jeder sehnte sich nach so einem Abenteuerurlaub auf dem schmalen Grat zwischen Aufregung und Entspannung. Was bitte – liebe nicht spielende Marketingfraktion – hat das mit Frau Crofts Waffenarsenal zu tun? Oder mit ihren überzeichneten Maßen? Die lange und beschwerliche Entdeckungsreise thronte prominent im Vordergrund und ließ sich auch durch dass enorme Paar Brüste nicht verdrängen, egal wie aufgepumpt die beiden auch schienen.

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Wie schon in Legend sind die Animationen absolute erstklassig.

Während man es bei Indiana Jones schon als das Größte empfand, Harrison Ford bei seinen halsbrecherischen Reisen zu zuschauen, ging man in Tomb Raider selbst auf Expedition. Man bahnte sich seinen Weg über ausgefallene, aber stets denkbare Ruinen, suchte freiwillig jeden Raum ewig nach versteckten Vorsprüngen und Reliquien ab und ertappte sich erst beim Ausschalten der Konsole – irgendwann zu einer unchristlichen Uhrzeit – schmunzelnd dabei , wie sehr einen die glaubwürdige Welt gefangen nahm. Tomb Raider brachte den Videospieler dazu, nicht mehr in Leveln und Welten zu denken, sondern seine Hallen und Grabmäler als Bestandteil einer fantastischen, aber nie ganz unmöglichen Welt zu sehen. Und genau diesen Effekt haben die Macher nach dem Debüt so nie wieder erzielt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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