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Tony Hawk: RIDE

Zwei Drittel Grindcore, ein Drittel Fun

Ihr könnt euch also ganz auf die Tricks konzentrieren. Für einen Ollie drück ihr die Spitze des Boards nach oben, für den Nollie das hintere Ende. Haltet den Ollie und kippelt auf der hinteren Spitze des Boards hin und her, ergeben sich Flips, dreht es beim Ollie auf der Achse, bekommt ihr Shuv-Its. Mit ein weniger Wucht in den Ollie gegangen, startet ein Manual, und damit habt ihr schon die essenziellen Moves abgedeckt. Grabs lassen sich auch ausführen, und damit ihr nicht wirklich gymnastisch wertvoll zum Brett greifen müsst, reicht es in einem geringen Abstand, daran vorbeizuwischen.

Das sind natürlich keine echten 100 Tricks, die hier ausgeführt werden. Diese ergeben sich nur bedingt aus der Bewegung des Boards. Vieles hängt davon ab, ob der Skater sich gerade in einem Grind befindet, wie viel Luft er unter dem Board hat, welche Kombinationen ihr nutzt und so weiter. Der Punktezähler zeigt euch all die Namen der Tricks an, es sind bestimmt 100, aber es gibt keine 100 verschiedenen Bewegungen. Das macht das Ganze natürlich etwas handhabbarer und das ist auch nicht das Problem des Boards.

Zwei Dinge sind es, die die Hardware nicht ganz ausgereift erscheinen lassen. Zum einen liegt es dank der hochgebogenen Kanten nicht ganz so steif wie ein Balance Board, aber die Bodenplatte liegt immer noch zu hartnäckig in der Waagerechten. Ein komplett abgerundeter Boden hätte sich wahrscheinlich besser angefühlt. Als zweiter Downer entpuppen sich die IR-Sensoren. Das Schwungholen und die Grabs funktionieren, insoweit ist alles ok. Nur passiert es ständig, dass ihr im Eifer des Gefechts mit dem Fuß auf den IRs steht und diese dann alles Mögliche auslösen, ohne dass ihr wisst, warum.

Tony Hawk: RIDE - Gameplay-Trailer

Letztlich ist das aber nicht wirklich schlimm. Auf Casual bestraft euch das Spiel für solche Aussetzer nur selten und im schlimmsten Fall müsst ihr eine Herausforderung noch einmal absolvieren, was recht schnell geht. Und Spaß macht es. Am Anfang steht wilder Aktionismus, aber nach der ersten Stunde klappen die Moves gut und gezielt. Nicht immer ganz auf den Punkt, mitunter ist auch ein „das wollte ich jetzt so aber nicht…“ dabei, im Großen und Ganzen spielt es sich jedoch außerordentlich befriedigend. Es bringt nicht die Präzision eines skate, dafür glänzt es beim Spaß an der Bewegung und dem zumindest in kurzen Schüben vorhandenen Gefühl, ein wenig das zu machen, wobei man sich sonst so schmerzhaft auf dem Asphalt aufmault.

Ihr beginnt die Skate-Tour in L.A., reist dann ein wenig durch die Welt, besucht Chicago, Madrid und Frankfurt, bevor es nach Tokio geht. Jede der sechs Städte teilt sich dann noch in mehrere recht großzügige Locations auf, eine in sich geschlossene Welt im Sinne von skate ergibt das jedoch nicht. Die meisten Level wirken langweilig in ihrer Gestaltung, sowohl was den Charme als auch was die Skategelegenheiten angeht. Auch hängt die grafische Ausgestaltung ein wenig hinterher und der Mangel an Details macht sich ebenso schnell bemerkbar wie die etwas lieblosen Animationen. Es ist nicht wirklich hässlich, nur wird man an keiner Stelle das Gefühl los, dass locker mehr hätte möglich sein müssen. Wenigstens überzeugt der Soundtrack. Von den Commodores bis zu NOFX ist das who is who der üblichen Verdächtigen angemessen vertreten.

Die Events unterteilen sich in der Regel in einen Speed-Parcours, in dem die beste Zeit zählt, eine Trick-Strecke, auf dem in der gegebenen Zeit so viele Punkte wie möglich zu holen sind, und eine Gruppe von Herausforderungen. Macht drei Ollies an den gezeigten Punkten, grindet einen 50-50 auf der markierten Rail, schließt das Ganze mit einem 60-Fuß-Manual ab. Mal mehr, mal weniger schwierig, aber durchaus gut gestaltet. Wer dann ein Gebiet noch nicht verlassen will, obwohl der erfolgreiche Abschluss dieser Disziplinen das nächste freischaltete, kann noch im Free-Play verweilen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Tony Hawk: Ride

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii

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Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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