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Trine

Aller guten Dinge sind Trine

Während der Magier also von Beginn an den "Mann vom Schlüsseldienst" für die anderen beiden Charaktere gibt, werden aber auch Ritter und Diebin mit wachsendem Erfahrungspunkte-Konto nicht nur zu interessanten Alternativen, sondern zu wichtigen Mitstreitern. Später zum Beispiel erleuchtet die Diebin mit brennenden Pfeilen alte Fackeln in dunklen Höhlen. Der Ritter lernt, wie man schwere Objekte hebt, wirft oder an anderen Stellen wieder ablegt, was sehr hilfreich ist, wenn zum Beispiel der Zauberer gerade indisponiert ist. Was bei diesen beiden offensiveren Kameraden aber gleich von Anfang an besticht ist, wie gut es sich anfühlt, mit ihnen zu spielen.

Obwohl die Steuerung aller drei Charaktere standardmäßig über das Genre-unübliche Setup Maus & Tastatur erfolgt, hat man niemals Probleme. Im Gegenteil. Die Figuren bewegen sich flink und griffig, mit genau dem richtigen Gespür für Trägheit. Das freie Zielen mit dem stets sichtbaren Mauscursor ist dabei für jeden Charakter integraler Bestandteil des Spiels, der über die optionale Pad-Steuerung zwar ebenfalls sehr gut funktioniert, aber nicht ganz so toll und intuitiv wie mit dem vermeintlichen "Bürointerface".

Ein großer Teil des Feel-Good-Faktors, wenn man mit diesen beiden unterwegs ist, rührt von dem tollen Zusammenspiel von Sound, Animationen und Steuerung her. Wenn die Diebin langsam, stufenlos und knarzend ihre Bogensehne bis zum Maximum spannt, mit der später bis zu vier Pfeile gleichzeitig abgeschossen werden, oder der fette Ritter mit großer Wucht und Eleganz sein Schwert durch die Gegner treibt, dann sieht das spitze aus und trägt zum fließenden Spielablauf bei. Auch die Dynamik der prinzipiell nahezu Diablo-artigen Klickattacken des in Stahl gefassten Dickwanstes ist einfach klasse.

Dank der Physik lassen sich sogar die Zahnräder blockieren.

Nach jedem Schlag verharrt sein Schwert eine Weile in der Endposition des vorangegangenen Schlages und gibt dem Spieler so nicht nur die Wahl, ob er den Angriff um einen weiteren Schlag ergänzt, sondern auch wann. Man kann problemlos noch ein, zwei Ausfallschritte bis zum nächsten Schlag tun, ohne dass die Animation von vorne starten müsste. Dadurch entwickeln die Kämpfe eine wunderbar eigenen Rhytmus.

Das gute Spielgefühl ist sicher auch der PhysiX-Engine zu verdanken, die die Welt von Trine zu angemessenen Reaktionen auf die Dinge, die der Spieler im Sinn hat (oder auch ursprünglich nicht im Sinn hatte), befähigt. Etwa wenn man Wippen mit Gegenständen blockiert, um sie als Rampen zu benutzen oder ein Windmühlen-artig angeordnetes Plattformen-Karussell auf der anderen Seite zu beschweren, damit es sich zu drehen beginnt.

Die simulierte Schwerkraft ermöglicht zudem urkomische Kettenreaktionen, die "neben" der Action für einigen Slapstick sorgen. Wie zum Beispiel, wenn in den Nachwehen eines Kampfes eine schwere Kiste zuerst bedrohlich an einem Treppenabsatz kippelt und sich dann scheppernd in Bewegung setzt, um das letzte verbliebene Knochengerüst mit einem befriedigenden Knacken in ein anatomisches Puzzlespiel zu verwandeln.

Animationen und Sound gehen wunderbar Hand in Hand.

Für jedes Hindernis in den detailliert ausgestalteten Leveln gibt es prinzipiell einen optimalen Weg und teils unzählige andere, die zwar oft komplizierter herauszufinden sind, aber mindestens genauso viel Spaß machen. Das wird gerade im Koop-deutlich, der bis zu drei Spielern leider nur lokal zur Verfügung steht (ganz nebenbei gesagt, das wohl größte Versäumnis des Spiels), und macht Trine hier stellenweise sogar zu einem ganz anderen Spiel.

Sobald der optimale Charakter nämlich ein für ihn prädestiniertes Hindernis überwunden hat, muss ja noch der zweite (und/oder dritte) Spieler auf die andere Seite gelangen. Prinzipiell ist es zwar erlaubt, einfach mit dem vor dem Hindernis verbliebenen Spieler so zu tauschen, dass auch er die Stelle noch einmal mit der von den Designern angedachten Figur bewältigt. Deutlich mehr Spaß macht es aber, seinen Kollegen etwa mit dem Zauberer per schwebender Kiste auf die andere Seite zu holen oder sich an sonstigen "Workarounds" der Marke "was passiert, wenn ich..." zu probieren - oft genug mit erstaunlichem Erfolg.

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Trine

PS3, PC, Mac

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