Twin Sector

Portal aus Bremen

In gewisser Weise kann man Twin Sector die Wurzeln seines Entwicklers deutlich ansehen. Nicht, dass das Spiel nach 1996 aussähe. Aber die Bremer von DNS Development haben zu eben dieser Zeit auf dem Amiga begonnen und in mehrfacher Hinsicht erinnert der sperrige Ego-Knobler an die Spiele jener Zeit. Die pfiffen damals nämlich zu weiten Teilen auf Komfort, waren sackschwer und schmucklos. Und sie setzten damit fast notgedrungen ganz auf die Ausdauer und den Biss der Spieler. Du steckst fest? Selbst schuld! Hör auf zu heulen und versuch‘s noch einmal.

In dieser Hinsicht versprüht Twin Sector schon eine Menge Old-School-Charme. Allerdings dürften die erschreckend schwache Präsentation, träge Steuerung und der unbarmherzige Schwierigkeitsgrad den Traditionalismus für die viele Spieler etwas zu weit treiben.

Im Grunde handelt es sich bei Twin Sector um einen Ego-Knobler der Marke Portal. Eine Parallele, die einem das Spiel gleich in den ersten Minuten unter die Nase reibt. Es ist die Zukunft - mal wieder - und die Menschheit hat sich für bessere Zeiten einfrieren lassen. Hauptdarstellerin Ashley Simms, die an akuter Jolieitis Angelinae leidet, wird von der KI der Anlage entfrostet und soll für die körperlose Roboterstimme einen mysteriösen Eindringling entsorgen.

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Lästig und nützlich zugleich: Die Drohnen rücken euch mit Elektroschocks auf die Pelle.

Der Twist an der Serie aus 17 physikbasierten Puzzleparkours sind Ashleys telekinetische Handschuhe, die der linken bzw. rechten Maustaste entsprechen. Mit dem Linken zieht sie Gegenstände zu sich heran, mit dem Rechten schiebt sie sie fort. Bei Wänden oder befestigten Objekten hingegen wird Ashley in Richtung ihres Zieles gewuchtet oder davon abgestoßen, die Kraft der Aktion hängt dabei von der Dauer des Tastendrucks und der verbleibenden Energie ab.

Durch diese Hardware steigern sich Ashleys Fortbewegungsoptionen in der Vertikalen deutlich. Per Anziehung katapultiert man sich in höher gelegene Gebiete, während zu tiefe Stürze mit einem Abstoßen-Impuls sachte abgefedert werden. Nach einer nicht zu verachtenden Eingewöhnungszeit, nutzt man die Greifer recht instinktiv für kreative Fortbewegung im dreidimensionalen Raum. Diese Technik lässt sogar Rocketjumps zu - nur ohne Raketen.

Geballert wird in Twin Sector nämlich gar nicht. Was allerdings nicht heißt, dass man nicht hin und wieder doch so etwas wie einen Gegner beseitigen müsste. So rücken euch aufdringliche, elektrisch aufgeladene Drohnen schwebend auf die Pelle und erlegen euch nach einer Handvoll Treffer. Automatisierte Geschütztürme sind dagegen darauf programmiert, auf schnelle Bewegungen hin zuerst das Feuer zu eröffnen und eventuelle Fragen anschließend zu stellen.

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Auch die oft beweglichen Laserbarrieren sind Teil der Umgebungsrätsel.

Aus Geschützen, Drohnen, Kisten, Fässern, Schaltern, zerstörbaren Fenstern, Türen und Wandstücken sowie beweglichen Laserbarrieren, Schlüsselkarten und verschiedenen Sprengstoffen ergeben sich nach einer Weile durchaus logische Hindernis-Abfolgen für den Spieler. Sobald man die Elemente des Spieles und ihre Funktionsweisen kennt, muss man im Grunde nicht lange darüber nachgrübeln, was in den etwas sterilen und gleichförmigen Korridoren und Hallen als nächstes zu tun ist: Geschleuderte Gegenstände deaktivieren Drohnen kurzzeitig, deaktivierte Drohnen lassen sich werfen und explodieren beim Aufprall, Explosionen beschädigen Geschütztürme und brüchige Wände, und so weiter und so fort.

Der eine große Haken, den Twin Sector hat - wenn man einmal von der kreativen Ehrfurchtsstarre vor Portal einmal absieht - ist, dass das Spiel über die Maßen sperrig zu bedienen und durchschauen ist. Zunächst einmal legt Ashley für ein so sportliches Fräulein ein ziemlich behäbiges Tempo an den Tag. Selbst unter Beschuss oder mit dem statischen Surren einer tödlichen Drohne im Nacken ist eher Nordic Walking als Rennen angesagt.

Das wiederum sorgt leider dafür, dass man in späteren Spielstufen regelmäßig im Mittelpunkt eines kybernetischen Grillfestes steht und Twin Sector zu der Sorte Spiel wird, in der die Quicksave-Taste (deren Gegenstück, der Quickload auf F9, seinen Namen leider nicht verdient hat) zum besten Freund des Spielers avanciert.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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