UFO: Afterlight • Seite 2

Alienjagd mit Schwächen

Ein kleines Problem kommt bei den Zweitklassen auf: Nur sehr wenige Leute können diese erlernen, wozu auch der Bereich des Sanitäters zählt. Dem normalen Soldaten ist es unmöglich, ein einfaches Medikit zu betätigen. Theoretisch sorgt das zwar dafür, dass Ihr während der Einsätze äußerst genau auf Eure Leute achtet, allerdings kann es in der Praxis durchaus recht frustrierend enden. Ein Beispiel: Während einer Mission wird der Sanitäter bewusstlos geschossen oder getötet. Für den verbliebenen Einsatz steht das restliche Team nun ohne medizinische Hilfe da und muss entsprechend vorsichtiger agieren. Wenn dann noch weitere Soldaten ausfallen, entwickelt sich die Situation nicht gerade in eine angenehmere Richtung. Als einzige Lösung bleibt dann meist nur das Laden des automatischen Spielstandes.

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Der Alienfreund bekommt ein Lasergewehr spendiert.

Die Kämpfe selbst laufen ebenfalls in Echtzeit ab und lassen sich per Druck auf die Leertaste zu jeder Zeit pausieren. Das passiert im Übrigen auch automatisch, sofern bestimmte Ereignisse eintreffen - etwa die Entdeckung eines Feindes. Kleiner Tipp an dieser Stelle: Passt vor Beginn des Abenteuers unbedingt die entsprechenden Kriterien im Optionsmenü an, sonst kommt es dank der überschwänglich bedachten Standardeinstellungen fast im Sekundentakt zu störenden Unterbrechen. Während eines Einsatzes lassen sich die nämlich nicht konfigurieren.

Eure Hauptaufgabe auf den Schaltfeldern besteht zu 90 Prozent darin, sämtliche Gegner ins Jenseits zu befördern. Spätestens nach dem zehnten Einsatz in Folge wirkt das aber schon irgendwie ermüdend. Die ständig ähnlich aussehenden Schauplätze tun da ihr Übriges. Im Klassiker gab es immerhin noch verschiedene Klimazonen oder Städte. Weitere Aufgaben umfassen das Bergen von markierten Gegenständen oder die Entführung eines Kommandanten. Letzteren braucht Ihr, um feindliches Territorium zu erobern. Die Wahl scheint das Spiel aber willkürlich vorzunehmen. Statt des Chefs oder Kapitäns, ist dann schon mal ein Schamane der Anführer. Nicht unbedingt logisch.

Diese kleinen Mankos sind jedoch eher unwichtig im Vergleich zur Kameraperspektive. Zwar funktioniert die Steuerung durch Drücken des Mausrads und anschließendem Bewegen des Eingabegerätes recht einfach, allerdings tut die Kamera selten das, was man gerade möchte. Sie springt gerne mal von Ebene zu Ebene, fällt in den Boden hinein oder dreht den Blickwinkel von selbst. Speziell in den unterirdischen Basen artet die ständige Fummelei eher zu einem Krampf anstelle von Übersichtlichkeit aus.

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Die glorreichen Sieben auf dem Weg zum feindlichen Stützpunkt.

Auf gleichem Level agiert die KI. Eure eigenen Soldaten stehen sich beispielsweise liebend gerne in der Quere und räumen nicht mal selbstständig den Weg frei. Da es in der Basis kein Trainingsprogramm „Wie bewege ich mich richtig“ gibt, muss der Spieler das wohl oder übel manuell erledigen. Militärtaktik scheint für die Jungs und Mädels ebenfalls ein Fremdwort zu sein. Wie erklärt man sonst, dass Scharfschützen oder Sanitäter an vorderster Front stehen und somit als erste vom Feindfeuer getroffen werden? Hier müsst Ihr ebenfalls von Hand nachhelfen, jedoch stehen sie dann irgendwann erneut von selbst in der ersten Reihe. Besondere Freude kommt auf, wenn die Aliens dadurch den Doc bewusstlos schießen und somit die medizinische Versorgung flach fällt.

Manchmal scheint der Anblick des eigenen Trupps die Gegner sogar in Stasis zu versetzen. Zumindest rühren sie sich dann nicht mehr vom Fleck und lassen sich bequem abschießen. Bei der Berechnung der Marschrouten bleibt das Spiel derweil – insbesondere bei langen Wegen – stets für einige Sekunden hängen. Die komplexesten Manöver nützen aber wenig, wenn sich Eure Soldaten selbst dabei teilweise noch selten dämlich verhalten. Der eine oder andere Kämpfer bleibt einfach in der Gegend stehen, sofern der Weg kurzfristig durch einen Kameraden versperrt ist. Statt zu warten, bis dieser einen Schritt weiter ist, legt er lieber eine Kaffeepause ein – sogar unter feindlichem Feuer. Und wenn schon blinder Gehorsam, dann bitte richtig. Ein Roboter, der aus dem Hintergrund die eigenen Leute mit Raketen abschießt, bringt mir wenig. Sicher, sie stehen im Weg, aber warum schießt er dann überhaupt? Sofern er nicht zufällig HK-47 heißt, bleibt das wohl eine ungelöste Frage.

Technisch solide?

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Ich hätte den Soldaten keine Cannabis-Plantagen erlauben sollen.

Spielerisch bewegt sich UFO: Afterlight also auf gehobenem Mittelmaß. Und mit der technischen Umsetzung reißt Altar Interactive ebenfalls keine großen Bäume aus. Speziell in den unterirdischen Basen – dank der Kamera schon nervig genug – möchte man am liebsten sofort wieder nach Hause. Deutlich besser kommen die Schauplätze an der Oberfläche zur Geltung. Besonders technische Anlagen, Gebäude und herum stehende Fahrzeuge wissen zu gefallen. Mit den Vehikeln könnt Ihr zwar nicht durch die Gegend fahren, jedoch würde das auf den recht kleinen Karten auch nur wenig Sinn ergeben. Einen Rückschritt gibt es leider wieder bei den Effekten. Da ist doch eine deutlich farbenfrohere und opulentere Optik möglich, wie es frühere Spiele bereits eindrucksvoll bewiesen haben.

Recht schick animiert sind hingegen die verschiedenen Einheiten. Sie bewegen sich geschmeidig über die Schlachtfelder und rutschen Abhänge herunter, wenn Sie etwa das Gleichgewicht verlieren. Dabei kann es aber durchaus zu einem Problem kommen. Während eines Einsatzes machte ein Soldat beispielsweise einen Abflug zur unteren Ebene und landete ausgerechnet hinter einem Felsen, wo er fortan feststeckte. Mag zwar ein dummer Zufall sein, kann aber vorkommen. Zusammenfassend lässt sich die Grafik von UFO: Afterlight als sehr solide oder auch zweckmäßig bezeichnen. Der Markt bietet schönere Strategiespiele, aber ebenso schlechtere. Letztendlich sollte es sowieso hauptsächlich auf spielerische Qualitäten ankommen.

Trotz ausreichend vorhandenem Arbeitsspeicher ziehen sich die Ladezeiten nach spätestens einer Stunde leider immer mehr in die Länge, teilweise dauert der Vorgang mindestens eine Minute. Abhilfe schafft da nur ein Neustart des Spiels. Weitere Gründe zu Meckern gibt es noch bei der Übersetzung des Titels. Sowohl Texte als auch Synchronisation sind größtenteils zwar gelungen, aber die eine oder andere Stimme, im Speziellen von Soldatin Erna, klingt etwas zu schrill. Außerdem wiederholen sich die Kommentare sämtlicher Personen doch sehr sehr oft, was mitunter störend wirkt.

UFO: Afterlight ist wieder etwas besser als seine direkten Vorgänger Aftermath und Aftershock. Jedoch reicht es noch immer nicht, um an den Klassiker UFO: Enemy Unknown heranzukommen. Bei diesem Vorhaben fehlen mir persönlich auch einige Elemente in Afterlight: Das Abfangen feindlicher UFOs oder der Bau weiterer Basen zum Beispiel. Speziell die Macken bei der Kamera oder der KI haben mich regelmäßig abgeschreckt. Gerade deshalb musste ich das eine oder andere mal den automatisch gespeicherten Spielstand in Anspruch nehmen, weil meine Leute sich wieder dämlich angestellt haben. Ein weiterer Kritikpunkt ist die fehlende Abwechslung. Besonders bei den Missionszielen wiederholt sich alles zu oft.

Aber: Trotz seiner Mankos kann UFO: Afterlight durchaus motivieren und weckt wieder Suchtpotential - wenn auch nicht so sehr wie Enemy Unknown vor 14 Jahren.

7 /10

UFO: Afterlight steht ab dem 1. März in den Regalen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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