Zehn Stunden hat es gedauert, dann war der wilde Ritt auf den Spuren Marco Polos beendet. Zehn Stunden, die mir persönlich vorkamen wie ein Wimpernschlag, weil sie zu den unterhaltsamsten gehörten, die ich je mit einem Videospiel verbracht habe. Ein Abenteuer, das alles in sich hatte, was moderne Erzählkunst in Actionfilmen und -spielen ausmacht.

Uncharted 2 ist dabei vor allem eines: Laut. Richtig laut. Es gibt viele Szenen, in denen man begeistert Sätze des Erstaunens in den Raum wirft, nur um dann schallend zu lachen, weil Naughty Dog es versteht, die unglaublichsten Situationen noch unglaublicher zu machen. Ein Beispiel, ohne zu viel verraten zu wollen: Nathan arbeitet sich mit seiner weiblichen Begleitung in einem Haus bis zur obersten Etage vor. Drei Gegner eröffnen das Feuer. Man geht in Deckung. Plötzlich taucht ein Kampfhubschrauber auf und schießt mit seinen Maschinengewehren alles kurz und klein. Nicht abgelenkt, kümmert man sich um die drei Widersacher – doch dann schlagen Raketen ein.

Der Boden kippt. Man versucht das Unvermeidliche zu überlisten, rennt wie auf einem sinkenden Schiff der Neigung entgegen, feuert dabei weiter. Als das Gefälle zu hoch wird, rutscht Nathan. Er verteilt noch ein paar Schüsse auf die ebenfalls schlitternden Soldaten und springt, kurz bevor der Sturz auf den Asphalt droht, rüber ins andere Haus. Action, wie sie Hollywood nicht besser inszenieren könnte. Und wie man sie so in noch keinem Spiel erleben konnte.

Die eben beschriebene Szene ist dabei kein Einzelschicksal in einem ansonsten normalen Spiel; es ist sogar schwer zu sagen, ob es überhaupt eines der Highlights ist, gibt es doch so viele Momente, in denen Naughty Dog haarscharf an der Grenze des Abstrusen kratzt, ohne diese allerdings zu überschreiten. Zum Glück, denn so bleibt es ein Feuerwerk der Effektmalerei und dabei dennoch glaubhaft.

Warum Naughty Dog in vielen Situationen immer und immer wieder noch einen draufsetzt, den Spieler dabei durch bestimmte Abschnitte pusht und ihm keine Verschnaufpause gönnt, wird mit anhaltender Spieldauer klarer: Nathan Drake ist diesmal nicht nur „Unter Dieben“. Er steckt auch mitten drin in der … ich sag das Wort jetzt nicht. Natürlich ist er weiterhin ein Alleskönner im schmutzig-verschwitzten T-Shirt, aber er ist nicht Herr über jede Situation. Er wird verletzt. Und manchmal hilft ihm nur die Flucht vor einer Übermacht oder auch einem übermächtigen Gegner; er kann nicht alles und jeden Schachmatt setzen.

Nimmt Drake die Beine in die Hand, wird es nicht weniger atemberaubend, oft nimmt das Geschehen sogar noch an Fahrt auf. Aber es erfüllt in erster Linie eine zweite Prämisse, die sich Naughty Dog bezüglich des Gameplays wohl auf die Fahne geschrieben hat: Abwechslung.

Die Scharmützel sind denen des Vorgängers sehr ähnlich, auch wenn sie zuweilen epischer ausfallen. Auffällig erscheint eine höhere Anzahl an Gegnern, die dafür jedoch weniger forsch vorgehen, sondern stärker auf ihren angestammten Positionen verharren. Um das auszugleichen, gibt es wiederum Spezialeinheiten, die den Gefechten stets zusätzliche Würze verleihen. Sie sind ausgestattet mit Schutzschildern oder aber dicken, kugelsicheren Kampfanzügen – und sie bewegen sich unermüdlich auf Drake zu. Hier braucht es schon mehr als zwei bis drei Salven, um sie zu Boden zu schicken.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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