Voll auf die Zwölf gibt's in Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 - Test

Nach fest kommt ab - oder: Wie weit zieht man die Intensitätsschraube an?

Es klang ja schon im Interview mit Hugo Martin und Marty Stratton an, dass ich Doom Eternal nicht so sehr verfiel, wie dem 2016er Vorgänger. Ich mochte das Spiel, seine unbändige, böse Energie, die abgehobenen Szenarien, den allgemeinen Vibe, der sich um Realismus nicht störte und sich ganz in den Dienst der Machtfantasie stellte, euch in eine blutrünstige Dampfwalze zu verwandeln. Allerdings wurde mir es in seinen ärgsten Momenten auch ein wenig zu fummelig.

Ich finde diese Einordnung extrem hilfreich, denn ich weiß, dass viele unserer Leser Eternal wahnsinnig liebten - und diesen wird auch der umfassende DLC The Ancient Gods, dessen zweiter Teil jetzt zu haben ist, mehr als nur gefallen. Was wir hier haben, sind - Teil eins und zwei zusammengenommen - gut neun Stunden mehr von der überkandidelten, atemlosen Metzelei, bei der einem schon im Basisspiel die Augen rausflogen. Aber ich muss sagen, mir persönlich wurde der ewige Zyklus aus Beschaffung von Gesundheit, Panzerung und Munition, jeweils mit eigener "Töten!!!"-Taste im dicksten Gekrösedschungel oft einfach zu viel - und zu kompliziert. Ich kam nicht in denselben Flow. Ancient Gods Part 2 hat das nicht besser gemacht, aber auch nicht wahnsinnig viel schlechter, zumindest, nachdem ich mich ein wenig umstellte.

Inhalt

Nach fest kommt ab - oder: Wie weit zieht man die Intensitätsschraube an?

Hugo Martins Empfehlung während meines Interviews (das ihr bei Interesse hier lest: id Software über Gegenwart und Zukunft von DOOM, Raytracing und ob Microsoft schon die PS5-Kits kassierte), den Schwierigkeitsgrad herunterzuschrauben, setzte ich mit der Veröffentlichung des zweiten und letzten Teils der Erweiterung, die nun die 2016 begonnene Saga abschließt, zähneknirschend und mit gekränkter Gamer-Ehre in die Tat um - und siehe: Ich hatte tatsächlich weniger Probleme. Dennoch räumte der Schritt meine grundsätzliche Aversion gegen das Cooldown- und Ressourcenmanagement in einem irrwitzig schnellen und verboten mobilen Shooter nicht aus. Im Gegenteil. Es wurde zunächst - wiederum: für mich persönlich - sogar noch ein bisschen haariger.

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Auch dafür ist man hier: Dooms prunkvolle Sci-Fantasy-Welten zu erleben.

Exemplarisch seien hier neue Gegnervarianten genannt, die man zum Teil nur mit bestimmten Waffen beziehungsweise Feuermodi gut bekämpfen kann - etwa einen Geist, der nur mit einem bestimmten Mod der Plasmarifle getötet werden kann oder steinerne Dämonen, die nur gegen den Auto-Modus der ersten Schrotflinte anfällig sind. Bei dem riesigen Arsenal, den richtigen Argumentverstärker hervorzuholen, während Feuerbälle auf mich zu fliegen, Pinkies auf Kollisionskurs gehen und einem ein Hellknight mit gewaltigen Sprüngen und Area of Effect-Attacken nachstellt, verhaspelt man sich da schon mal - meine Power-Fantasy kam dabei ins Stolpern. Es wirkt ein bisschen sehr verkopft, für das, was es sein will.

Immerhin wurde das HUD mittlerweile angepasst und die Cooldowns für Kettensäge, Flammenwerfer, Blood Punch und den neuen mythischen Hammer sind nun ringsum das Fadenkreuz eingeblendet, was ich sehr begrüße. Doch selbst im abschließenden Bosskampf - der sehr lange dauert - gibt es noch eine Tutorial-Einblendung, die kurz das Spiel pausiert und einem erzählt, wie der Hammer auf einen bestimmten Mob wirkt und was man machen muss, um die Munition dafür zurückzubekommen. Wie gesagt: Es ist eine Menge - und falls euch das am Basisspiel schon nicht lag, macht es wie ich und stellt die Schwierigkeit auf "Hurt me Plenty" oder "I'm too young to die" und es schießt sich schon deutlich sorgloser durch die wunderschönen Arenen.

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Platformer-Elemente sind ebenfalls wieder mit von der Partie.

Durchschnaufen, umdenken, Stolz runterschlucken, die Kurve kriegen

Das soll jetzt mit Kritik aber reichen, denn letzten Endes hatte ich eine gute Zeit mit The Ancient Gods Teil eins und zwei. Ja, ich bin sogar überrascht über die hohe Qualität, die viele andere Studios ihren DLCs nicht zuteilwerden lassen. Was id Software hier liefert, wäre auch im Hauptspiel nicht fehl am Platz gewesen, liefert coole neue Lore und atemberaubende Sci-Fantasy-Panoramen. Und letzten Endes hatte ich sogar Spaß dabei, die Kampf-Puzzles zu lösen, die mir neue Feinde wie der Cursed Prowler aufgaben, dessen Fluch man nur loswird, wenn man ihn mit einem Blood Punch erledigt. Es sagt vieles über die Qualitäten von Doom Eternal aus, dass ich trotz unterschiedlicher Wellenlänge mit dem Nachfolger eines meiner Lieblingsspiele der letzten Jahre über 35 Stunden dranblieb, mich durchbiss/mich weichklopfen ließ und am Ende eine Menge Respekt für den DLC verspürte.

Ein bisschen steckt sicher auch der innere Schweinehund drin, der Mausrad und Nummerntasten liebt und nicht einsieht, das Weapon Wheel zu benutzen, bei dem man mithilfe der Zeitlupe das Geschehen immer kurz zu verlangsamt, um durchzuatmen und zu analysieren, wann welcher Beschaffungs-Kill nötig ist. Das ist ein Muskel, den ich erst trainieren musste, ob ich wollte oder nicht. Ich wollte eigentlich nicht und bin jetzt froh, dass ich es doch tat. Denn im Grunde ist Eternal auch in The Ancient Gods genau meine Marke schneller Shooter - und noch dazu einer, der es schafft, moderne Sensibilitäten und meine Nostalgie an die alten Meisterwerke gleich heftig zu kitzeln.

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Es gibt viel zu entdecken, viel freizuspielen und auch viel zu lernen. Die Kampfszenarien sind bewusst so designt, dass man sie nur auf dem löchrigen Hosenboden so gerade eben noch übersteht. Und wann immer man in einer solchen Szene triumphierend dem letzten Gegner über den Lauf einer Waffe, die im Optimalfall ein Drittel des Bildschirms einnimmt, dabei zusieht, wie seine Reste als schwerelose Funken direkt in die Hölle zurückfahren, fühlt man sich wahnsinnig gut dabei - und die nicht ganz 30 Euro für den Season Pass gut investiert.

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 Test - Fazit:

Den Versuch, eine zweiteilige Spielereihe nach Cliffhanger erst mit einer Erweiterung so richtig abzuschließen, muss man nicht toll finden. Dann wiederum wäre Option B gewesen, zwei, drei Jahre auf einen dritten Teil zu warten. Dann lieber jetzt, kurz nach dem Hauptspiel, mit einem substanziellen DLC aufwarten, der sich traut, den Deckel auf das 2016 aufgemachte Fass zu pappen. Ein qualitativer Unterschied ist jedenfalls nicht festzustellen.

Ich kann es Eternal nicht verübeln, dass es am Ende nicht so sehr "meins" war, wie Doom 2016. Und obwohl "Doom 3" anders aussähe, wenn es nach mir ginge - und seien wir mal ehrlich, wann tut es das schon? -, irgendwo bewundere ich seine konsequente Gamifizierung aller Spielbereiche auch, was sicher auch einer der Gründe ist, warum ich das Experiment letzten Endes als gelungen bezeichne. Aber ohnehin wird hier ja nicht Eternals Ausrichtung verhandelt, sondern ob Ancient Gods als DLC-Paket den Preis eines halben Triple-A-Titels wert war, wenn man das Hauptspiel mochte. Diese Frage kann man nur mit einem "Ja" beantworten, das nachhallt, wie eine Salve aus der Super-Shotgun in den blutverschmierten Korridoren und Arenen von Dooms dämonischen Parallelwelten.

  • Entwickler / Publisher: id Software / Bethesda
  • Plattformen: PC, PS5, PS4, Xbox Series S/X, Xbox One, Switch
  • Release-Datum: erhältlich
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: 29,99 Euro im Season Pass

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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