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Warhammer 40.000: Dawn of War II

Bereit für die Revolution?

Revolution ist ein großes, mächtiges Wort. Es wird viel zu oft missbraucht, verdreht oder für die falschen Zwecke eingesetzt. Trotzdem gibt es keinen besseren Ausdruck, um die Bedeutung von Dawn of War II für das Echtzeitstrategiespiel-Genre zu beschreiben. Relic möchte nicht ein simples Grafikupdate liefern, ein wenig Physik mit ins Spiel bringen oder eine langatmige Geschichte erzählen. Das kanadische Team hat sich genau angeschaut, was momentan schief läuft und so ziemlich alles über den Haufen geworfen, was man bisher als Standard definierte.

Ein Grund für die schwindende Bedeutung von Echtzeitstrategie-Titeln ist ganz sicher ihre hohe Komplexität. Im Gegensatz zu einem Shooter braucht man viele Stunden Einarbeitung, um die vielen Einheitentypen, Gebäude, Waffenarten und Spezialfähigkeiten zu verstehen und so eine eigene Strategie zu entwickeln. Die Maxime „Easy to learn, hard to master“, die vor allem durch Blizzard-Produkte definiert wurde, geriert in den letzten Jahren immer mehr in Vergessenheit. Komplexitäts-Monster wie Sins of a Solar Empire oder die Total War-Reihe sind zwar erstklassige Spiele, doch für einen Großteil der Spieler zeitlich kaum noch zu bewältigen.

Dawn of War II reduziert bewusst die einzelnen Bestandteile, um dem Spieler wieder Raum für Ideen zu geben und das Genre zu neuen Ufern zu führen. Als Ersatz für gewaltige Truppenformationen wurden einzelne Elemente vertieft und mit einer dicken Portion Rollenspiel angereichert. Aus den anonymen Menschenmassen werden so starke Charaktere, die mit individueller Ausrüstung, drei Fertigkeitsbäumen und viel Mikromanagment das Gameplay eine komplett andere Richtung lenken.

Die Einheiten wachsen Euch so von Mission zu Mission näher ans Herz, entwickeln sich sukzessive zu kampfgestählten Veteranen und eröffnen mit Ausrüstungsgegenständen und Spezialfähigkeiten neue Taktikvarianten. Um diese Bindung zu erreichen, wurden Kampagne und Multiplayer klar getrennt. Während Ihr offline der Geschichte des Blutraben Space Marine Chapters folgt, die sich mit ihren Powerrüstungen und gentechnisch verbesserten Reflexen einer außerirdischen Invasion entgegenstellen, bietet der Multiplayer einen rudimentären Basenbau und vier Rassen, die mit ihren drei Helden monatelangen Spielspaß garantieren werden.

Die Kommandokette

Damit führt Relics neuster Wurf die Serie storytechnisch wieder näher an das Quellenmaterial heran, erzählt eine epische Geschichte, die dem Warhammer-Universum voll und ganz gerecht wird, und ermöglicht einen einfachen Einstieg, ohne die Ansprüche der Hardcore-Fangemeinde zu vernachlässigen und den Titel in ein „Casual“-Spiel zu verwandeln. Ein Kniff so einfach, wie genial, der zumindest auf dem Papier das Endergebnis größer macht als die Summe seiner Einzelteile.

Um diesen Anspruch zu überprüfen, hatten wir bei Games Workshop in Nottingham (Ja, ich war dort – Bericht folgt!) die Möglichkeit, die Kampagne und den Multiplayer ausführlich anzuspielen. Nur der angekündigte CoOp-Modus für zwei Spieler wurde noch nicht integriert. Die fast fertige Version sah nicht nur fantastisch aus, sondern lief nahezu bugfrei. Zwei Monate vor dem Release gibt es nur wenige Baustellen, doch dazu später mehr. Folgt uns in den Aurelia-Sektor, wo eine Ork-Invasion noch Euer kleinstes Übel ist, denn eine gewaltige Tyraniden-Flotte verdunkelt die Sonne und droht das ganze System mit Haut und Haaren zu verschlingen.

Das Jahr 40.395 imperialer Zeitrechnung, Aurelia Sektor:

Wie ein stummes Zeugnis für die Pracht des Imperiums schwebt der Space-Marine-Kreuzer Gefräßiger Zorn über dem Sumpfplaneten Typhon. Mächtige Kathedralen-artige Aufbauten verstecken mächtige Plasmalanzen, gähnende Torpedorohre und Dutzende Nahkampfgeschütze. An Bord befindet sich eine Einsatztruppe der Blutraben, einem Chapter der zweiten Gründung, deren Ursprünge in den Tiefen der dunklen Nacht verschollen sind. Ewig auf der Suche nach ihrem Heimatplaneten, ihrem Primarchen und ihrer Bestimmung, sind sie die Nomaden unter den Superkriegern des Imperators, die ständig nach Kampf und Wissen dürsten. Sie sind die schnelle Eingreiftruppe, die sich um kleine, schwelende Konflikte und Piraten kümmert.

Der Erzfeind des Imperiums: Die Tyraniden

Auf Typhon wartet eine solche Herausforderung, denn der Waaghboss Gargbozz säht mit seinen grobschlächtigen Truppen Chaos und Zerstörung. Verstärkung ist erst einmal nicht zu erwarten. Die Heimat der Blutraben, das Schlachtschiff Litanei des Zorns, ist an anderer Stelle in Kämpfe verwickelt. Die kleine Truppe ist also auf sich allein gestellt. Trotzdem ist Ihr Ziel klar definiert: Den Ork-Truppen muss ihr Anführer geraubt werden, um die streitsamen Gesellen in anstregende, Ressourcenfressende Nachfolgekämpfe zu verwickeln.

Für den Auftrag stehen Euch drei Squads zu je drei Marines zur Verfügung: Sergeant Avitus und seine Devastator-Marines, ausgestattet mit schweren Bolter, die Adamantium-Explosiv-Geschosse auf den Gegner regnen lassen. Sergeant Cyrus und seine Scouts, die sich dank Tarnmantel nahezu unsichtbar machen können und im späteren Verlauf mit Scharfschützengewehren selbst schwer gepanzerte Gegner vernichten. Und natürlich Sergeant Tarkus mit seinen taktischen Marines, die mit Sprenggranaten Gebäude ausräuchern und mit ihren Erste-Hilfe-Kits die gesamte Truppe wieder auf Vordermann bringen.

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Kristian Metzger

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