Warum ich Halo Infinites antiquierten Multiplayer liebe

Das Progressionssystem von Halo Infinite ist veraltet und fühlt sich kaum belohnend an. Für den Moment findet Alex das sehr erfrischend.

Habe ich mich letzte Woche noch erschrocken, wie nah Halo schon vor der Tür steht - und insbesondere darüber, wie sehr ich plötzlich Lust auf ausgerechnet Halo hatte -, ging es dann noch viel schneller. Auf einmal war es plötzlich da. Der Mehrspieler-Part zumindest, wenngleich erstmal in einer Beta, die ab jetzt einfach so weiterlaufen wird. Und nach drei Abenden Master-Chief-Bonanza steht für mich jetzt schon fest, dass es wohl mein liebster Multiplayer-Shooter von den drei "Großen" diesen Herbst ist.

Seltsam ist das schon, denn nicht nur hatte ich Halo bereits seit dem dritten Teil nicht mehr richtig angerührt - obwohl ich wahnsinnig wohlige Erinnerungen an Teil zwei und die Anfangstage von Xbox Live habe. Aber im hier und jetzt wirkt der antiquiert strukturierte Mehrspielermodus von Infinite wie ein Befreiungsschlag vom ADHS-artigen Belohnungsbombardement aller anderen Spiele dieser Art.

Leveln, als wär' es wieder 2006

Das, was hier geboten ist, ist alles andere als zeitgemäß, vielleicht eine Stufe oberhalb von "Leveln und Freischalten sind uns egal" - und ich bin nicht sicher, ob das heute noch so bleiben kann und wird. Genügend Spieler beschweren sich ja bereits darüber. Trotzdem stellt das mit mir gerade eigentlich nur gute Dinge an, die ich in ähnlicher Art vor ein paar Monaten auch beim Quake Remaster schon gespürt habe.

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Halo wehrt sich auch gegen das Tempo-Diktat vieler moderner Titel: In der Spartan-Panzerung ist man deutlich behäbiger unterwegs.

Aber benennen wir es doch mal konkret: Das Progressionssystem wirkt sehr… sagen wir mal eigen. Es schüttet seine Erfahrungspunkte ausschließlich für absolvierte Herausforderungen aus. Erfüllt ihr in einem Match keine der jeweils vier aktiven, was vorkommen kann, gibt's auch keine XP. Und selbst wenn ihr das tut, ist der Fortschritt recht langsam. Wo ich in sieben Stunden Call of Duty zweistellige Level mache und ebenso viele Waffenmodifikationen und Patterns verdiene, bin ich in Halo Infinite dreimal in der Stufe aufgestiegen. Ohne den Premium Battle Pass (8,99 Euro) habe ich… kurz nachschauen… einen mickrigen Verbrauchsgegenstand freigeschaltet, mit dem ich eine unliebsame Herausforderung nach dem Zufallsprinzip gegen eine andere tauschen kann. Ähm… "Juhu!"?

Das ist dünn - aber irgendwie will ich es gerade nicht anders: Jede Waffe ist perfekt für einen oder zwei Zwecke austariert, fühlt sich super an und spawnt an den Waffenschränken stets in ihrer besten Ausführung. Schon mit der Standardpistole mache ich eine Menge Kills, mit denen keiner gerechnet hatte - ich am wenigsten. Und sonst? Kein Herumfummeln am Loadout zwischen den Matches, nicht mal modifizieren on-the-fly, wie gerade in Battlefield. Kein Scrollen durch Dutzende Gegenstände, lange Ausrüstungsmenüs, kein Kopfrechnen und Vergleichen minimaler Effizienzunterschiede zwischen unterschiedlichen Konfigurationen - es ist an Status nicht interessiert, spült pur und unverdünnt alle Hürden zwischen mir und dem eigentlichen Spiel hinweg.

Halo Infinite hält Progression für reine Eitelkeit

Ich will damit nicht behaupten, alle Progressionssysteme wären per se schlecht oder in irgendeiner Weise dem Spielgenuss abträglich. Ich bin fest davon überzeugt, dass Call of Duty und Co. davon auch profitieren. Aber Infinite steht mit all seinen klassisch gehaltenen Modi in seinen eher kleinen bis etwas größeren Arenen so gut für sich alleine, dass ich drei Kreuze mache, nicht ständig im Menü herumzuwursteln. Diese Herangehensweise ist ein sich selbst tragender Gegenentwurf zur Verwaltung der Aufmerksamkeits-Ökonomie, die andere Spiele viel weiter vorne als Stichpunkt in ihrem Design-Dokument stehen haben. Passend zur Pick-up-and-play-Natur von Infinites Multiplayer entsteht hier eine Unverbindlichkeit, bei der ich kein schlechtes Gewissen bekomme, wenn ich mich mal ein paar Tage oder Wochen ausklinke. Das fühlt sich sehr befreiend an.

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Pure, nostalgische Magie - aus einer Zeit, in der nicht jeder Shooter Fahrzeuge hatte - geschweige denn welche, in denen man unterschiedliche Positionen bemannte.

Wie gesagt: Ich bin fast sicher, dass zumindest der Fortschritt beschleunigt wird. Doch selbst, wenn man den Premium Battle Pass mit seinen 166 Belohnungen bis zum Ende durchscrollt, der in seiner ersten Saison laut Microsoft ein geschlagenes halbes Jahr andauern soll, fand ich nichts, das mich schwermütig werden ließ, wenn ich es niemals bekomme. Vollkommen optional, das alles, Progression als mehr peripheres Element, das nur dazu da ist, seiner Liebe zu diesem Spiel ein wenig mehr Ausdruck zu verleihen - in Form der persönlichen Individualisierung seines Avatars.

Ansonsten ist es Halo, wie man sich daran erinnert, selbst wenn es über eine Dekade her ist, dass man es das letzte Mal spielte. Gewaltige, ewige Sprünge. Warthogs mit irre befriedigend bollernden MGs obendrauf. Capture the Flag mit so wahnsinnig viel Spaß, als wäre man wieder in der Schule und spielte im Computerraum heimlich Unreal Tournament 1. Satter Waffen-Sound. Kein Blick über Kimme und Korn und trotzdem tolles Gunplay. Sprung-Pads für hundert Meter weite Flüge. Die Mutter aller Gewehrkolbenhiebe. Und natürlich der geniale Greifhaken, mit dem man durch die Gegend fliegt. Okay, der ist neu und wie jeder Greifhaken in jedem Spiel auch direkt das Beste daran.

Es gibt kein "ich" in "Teamfähichkeit"

Vor allem besticht - und ich sage schon jetzt, dass das kein fairer Vergleich ist, er kommt mir nur in den Sinn, weil ich zuletzt eben Battlefield 2042 getestet habe - wie hier tight und selbstverständlich jeder auch ohne groß zu pingen oder Discord-Absprache in Premade-Teams weiß, was zu tun ist. Wie von selbst koordinieren sich Trupps, geben sich gegenseitig Schützenhilfe. Maps, Waffen und Werkzeuge regeln das meiste von alleine. Aufs Quad steigen und hupen ist in Halo Infinite eine berauschend konkrete Marschanweisung, auf die oft eine Serie schöner oder trauriger Lieder würdiger Heldentaten folgt. Geleitschutz für den Flaggen- oder Oddball-Träger kommt wie von selbst und sobald man eine Position verteidigen muss, stellt auch einer einen portablen Schild in meiner Nähe auf.

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Ist der Schild erstmal weggeschossen, ist die 'Time-to-kill' extrem kurz. Jeder Zweikampf wird zu einem spannenden Duell, wer konstanter Schaden wirken und dann schneller einen Kopfschuss setzen kann.

Beinahe telepathisch, wie gut die Teams hier vom Fleck weg zusammenspielen. Ich sagte ja: Bei in der Spitze 24 Spielern pro Match kein fairer Vergleich, aber als Statement für die Unmittelbarkeit, mit der man hier "drin" ist und wie sie den Fluss der Matches bereichert, darf man ihn schon ziehen. Auch die Stimmung gefällt mir sehr. Der Master Chief schien mir immer eine Null von einem Charakter zu sein. Diese die Vorstellungskraft strapazierenden Ringwelten jedoch, die schnittigen Waffen, das unterkühlte Anlagendesign, das stumpf und brutal aus satter Natur hervorbricht - das hatte schon was, vor allem weil es auch klanglich so passend untermalt war. In Infinite trifft vertraute Chor-getragene Erhabenheit immer wieder auf schwelgende Gitarrenlandschaften mit dramatisch flirrendem Shoegaze-Sound. Das lässt man auch ohne zu spielen gerne laufen.

Trotzdem merkt man, dass Infinite noch in der Beta steckt: Dass man nicht gezielt einen Spielmodus wählen darf, ist aus diversen Gründen doof. Nicht zuletzt, weil einige Herausforderungen die Teilnahme in bestimmten Varianten einfordern. Manchmal verlassen Leute die Partie, weil sie eben nicht dem für die Challenge eingeforderten Oddball-Match zugeschustert worden sind. Überhaupt gibt es selbstverständlich Modi, die ich lieber spiele als andere, wobei ich sagen muss, dass es in Infinite eigentlich keinen Ausfall gibt, an dem ich gar nicht interessiert bin.

Die Baustellen - und der Charme-Bulldozer, der gerade über sie hinwegbollert

Auch bei der Grafik bin ich mir nicht sicher, was jetzt meinen Rechner mit i9 und RTX 3080 davon abhält, in 1440p nicht durchweg 144 oder mehr Bilder pro Sekunde zu fahren. Und über die Ladezeiten und die Matchmaking-Dauer kann man im Grunde auch nur die Augenbrauen hochziehen. Das sind alles Bereiche, an denen noch gearbeitet werden muss, bevor man diesen Teil der Halo-Infinite-Erfahrung "fertig" nennen kann. Aber dafür sind Betas ja da. Nun, dafür und um Aufmerksamkeit für das Spiel zu gewinnen - und vor allem letzteres ist Microsoft ausgezeichnet gelungen, wie in Spitzenzeiten über 270.000 Spieler gleichzeitig alleine auf Steam belegen.

Kein Wunder. Das, was da ist, hat auch mich spontan mehr gepackt, als ich es jemals gedacht hätte. Halo Infinites Multiplayer erinnert an eine einfachere, sorglosere Zeit, in der nicht jedes zweite Spiel es mit Gewalt darauf anlegte, sich als neues Exklusiv-Hobby aufzudrängen. Mir ist das ungemein sympathisch.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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