Warum Metal Slug Tactics eine Liebeserklärung an die Serie ist - und ihr neues Leben einhaucht

Einfach mal was Neues wagen, könnte das Motto von Metal Slug Tactics sein, einem Taktik-RPG zur beliebten Reihe. Im Interview reden die Macher mehr darüber.

Metal Slug beschreitet neue Wege. Für seine Run-and-Gun-Titel bekannt und geliebt, erwartet euch mit Metal Slug Tactics im kommenden Jahr ein waschechtes Taktik-RPG aus der isometrischen Perspektive. Dahinter stecken die Retro-Spezialisten von Dotemu sowie Leikir Studio (Isbarah, Wondershot, Rogue Lords). Ein gewagter Wechsel angesichts der Vergangenheit der Serie.

Zumindest visuell scheinen die Entwickler aber ihr Handwerk zu verstehen, wie die bisherigen Trailer zu Metal Slug Tactics vermuten lassen. Ob es spielerisch ebenso gut in dieses neue Korsett passt, zeigt sich indes noch. Aber wie sieht die Philosophie hinter dem Projekt aus und wie übertragen die Entwickler das bekannte Gameplay in die neue Perspektive? Auf diese und andere Fragen gaben mir Cyrille Imbert (CEO von Dotemu) und Aurélien Loos (CEO von Leikir Studio) im Interview ihre Antworten.

Eurogamer: Wie kamt ihr auf die Idee, aus Metal Slug ein Taktik-RPG zu machen?

Cyrille Imbert: Wir arbeiten bei Dotemu schon seit geraumer Zeit mit SNK zusammen. Wir kennen das Team seit mehr als sieben Jahren und als sie gesehen haben, dass wir an Spielen wie Wonder Boy arbeiten - wir haben damals auch Streets of Rage 4 angekündigt -, hat ihnen das sehr gut gefallen. Sie haben mir angeboten, etwas Ähnliches mit uns zu machen. Da dachte ich mir, okay, das ist großartig, aber ich hatte damals keine Idee, denn sie haben hauptsächlich Lizenzen für Prügelspiele und das ist ein komplizierter Markt.

Die Spieler haben hohe Erwartungen, die Entwicklung ist langwierig, also war das nicht die beste Option. Und dann war da natürlich noch Metal Slug, aber Metal Slug hat schon so tolle Spiele, die Originalspiele auf dem Neo Geo. Grafisch, vom Design her, sind es in jeder Hinsicht die besten Run-and-Gun-Spiele, die je gemacht wurden - vielleicht noch Contra. Aber ich denke, sie sind besser als Contra, zumindest visuell betrachtet.

Also ergab ein Remake oder eine Fortsetzung nicht wirklich Sinn, denn dann müsstest du es besser machen. [lacht] Wir wollten also zusammenarbeiten, hatten aber damals noch nicht die Gelegenheit dazu. Vor etwa einem Jahr waren wir dann in Auréliens Studio, haben darüber gesprochen und dann kam ihm die Idee für Metal Slug Tactics. Wir dachten uns, das könnte funktionieren, und fingen an, mehr darüber zu reden und zu brainstormen. Je länger wir darüber sprachen, desto mehr Sinn ergab es. Also haben wir uns darauf geeinigt, mit dem Team einen visuellen Prototyp zu entwickeln und ihn SNK zu präsentieren. Sie fanden ihn cool und dann war der Rest Formsache.

Aurélien Loos: Wir haben uns für ein Taktik-RPG entschieden, weil das die DNA unseres Studios ist. Wir wissen nicht, wie man Kampfspiele oder so etwas macht, also ist es zum einen die DNA des Studios und zum anderen ist Metal Slug eine großartige Marke für ein Taktik-RPG, weil du eine Menge Charaktere, Fahrzeuge und Waffen im militärischen Umfeld und solche Sachen hast. Es ist perfekt für ein solches Spiel.

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Dotemu hat sich mittlerweile einen Namen unter Retro-Fans gemacht.

Eurogamer: Sie waren direkt begeistert davon?

Cyrille Imbert: Der visuelle Prototyp war wirklich cool. Er sah so aus, wie das Spiel jetzt aussieht, also war es ziemlich beeindruckend. Sie haben die Idee auch wirklich verstanden und dachten, ja, das ist cool, lass uns das machen.

Aurélien Loos: Es war wirklich wichtig, auszuprobieren, ob wir Metal Slug mit isometrischer Perspektive machen können. Metal Slug ist für Pixelkünstler eine große Sache, es repräsentiert das Beste der Pixelkunst, also wollten wir sicher sein, dass wir gut genug sind, um es so zu machen. Daher war es ein erster Schritt, diesen visuellen Prototyp zu erstellen.

Eurogamer: Wie eng arbeitet ihr mit SNK zusammen?

Cyrille Imbert: Sie sind nicht sehr in die Entwicklung involviert, die Verantwortung dafür liegt bei Leikir. Sie überprüfen, ob alles, was wir tun, zur Marke passt - und das war's auch schon.

Aurélien Loos: Ja, alles wird bei Leikir gemacht. Das Coole an der Sache ist, dass wir SNK um Referenzen bitten können, wir können nach den Original-Grafiken der Spiele fragen. Natürlich können wir sie nicht in unserem Spiel verwenden, weil wir die isometrische Ansicht haben, aber es ist eine coole Sache, um dadurch sicherzustellen, dass das, was wir tun, genau so aussieht wie in den Originalspielen.

Eurogamer: Wie wichtig war es euch, bekannte Charaktere wie Marco, Eri, Fio and Tarma zurückzubringen, statt euch neue auszudenken?

Aurélien Loos: Das ist aus zwei Gründen sehr wichtig. Zum einen, weil wir Fans von Metal Slug sind und diese Charaktere in diesem Spiel sehen wollen. Auf der anderen Seite ist ein Taktik-RPG ziemlich cool, weil es uns mehr Raum dafür gibt, eine Geschichte über das Universum und die Charaktere zu erzählen. Und jeder Metal-Slug-Charakter hat einen riesigen Hintergrund an Geschichte mit einer Menge Details. Die meisten Spieler kennen sie nicht, weil du in der Run-and-Gun-Serie nicht viel Platz hast, um eine Geschichte zu erzählen. Deshalb war es für uns sehr wichtig, uns im Spiel auf die Charaktere zu konzentrieren, eine Geschichte über sie zu erzählen.

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Visuell wirken schon die Trailer und Screenshots überzeugend.

Eurogamer: Wie übertragt ihr das klassische Metal-Slug-Gameplay in dieses neue Spiel?

Aurélien Loos: Es gibt zwei große Schwierigkeiten. Der erste Punkt hat mit der Produktion zu tun, denn es braucht viel Zeit, um isometrische Pixelgrafik zu erstellen. Und wir müssen wirklich gut sein, denn es ist ja Metal Slug. Das andere ist, aber das ist auch ein Grund dafür, warum es so viel Spaß macht, dass wir ein Taktik-RPG entwickeln wollen, das die DNA von Metal Slug in sich trägt. Daher versuchen wir, Systeme zu entwickeln, die von den Run-and-Gun-Spielen inspiriert sind.

Wir versuchen zum Beispiel, ein dynamischeres Spiel zu entwickeln. Das bezieht sich vor allem auf die Bewegungen. Im Spiel bauen Bewegungen Adrenalin auf, und das kannst du für Spezialangriffe nutzen, also dreht sich alles um Bewegung, wie in den Run-and-Gun-Spielen. Wenn du dich in einer Mission befindest, kannst du neue Teile der Karte freischalten, und wie in den Klassikern bewegst du dich von einem Bildschirm zum anderen, also versuchen wir, einen Teil dieser DNA beizubehalten und ihn auf eine taktische Art zu nutzen. Es ist eine ziemliche Herausforderung, aber es macht viel Spaß.

Eurogamer: Wie schwierig war es, die Ästhetik des Originals in diese neue Perspektive zu übertragen?

Aurélien Loos: Wir versuchen, einen Großteil der Original-Artworks und den Spirit der Serie zu analysieren. Denn es geht nicht nur um den Look, sondern auch um die Animationen. Du musst wirklich auf den Ausdruck der Figur achten, auf die Art, wie sie sich bewegt und solche Dinge. Wir nehmen uns viel Zeit, um die Dinge zu analysieren und so zu gestalten, dass es kohärent ist.

Eurogamer: Ihr bezeichnet es als respektvolle Hommage an die Klassiker, aber auch als eine innovative neue Art, die Serie zu feiern. Wie findet ihr da die richtige Balance?

Aurélien Loos: Wie ich schon sagte, versuchen wir, die Marke zu respektieren. Deshalb orientieren wir uns zum Beispiel an einem der wichtigsten Metal Slugs für uns, denn wir verbringen viel Zeit damit, wenn wir chillen: Metal Slug 2. Wir möchten eine Menge Fanservice bieten und wir verwenden eine Menge Ideen für dieses Spiel, weil wir die Marke wirklich respektieren wollen. Der grafische Teil zielt darauf ab und der Gameplay-Teil hilft uns dabei, innovativ zu sein, weil wir uns in einem neuen Genre befinden. So schaffen wir es, respektvoll zu sein und gleichzeitig einen neuen Weg einzuschlagen.

Eurogamer: Wie habt ihr die Reaktionen nach der Ankündigung des Spiels empfunden, vor allem von langjährigen Fans der Serie?

Cyrille Imbert: Es ist großartig. Es war ziemlich riskant, ein Spin-Off von Metal Slug zu machen, vor allem, weil es eine völlig andere Art von Spiel ist. Wir wussten, dass es eine gute Idee war, zumindest für uns. [lacht] Aber wir wussten nicht, ob die Spieler gut darauf reagieren würden. Es scheint, dass sie das tun, also fühlen wir uns sehr gut dabei und hoffen, dass wir sie nicht enttäuschen. [lacht]

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Wer sich mit Retro-Spielen befasst, braucht auch entsprechende Hardware.

Eurogamer: Und wie wollt ihr die Skeptiker unter den Fans überzeugen?

Cyrille Imbert: Natürlich gibt es Skeptiker. Wir haben viele Kommentare gesehen, so was wie "What the fuck? Das ist doch kein Metal Slug!" [lacht]. Es gibt einige Spieler, die wir nicht überzeugen können, denn einige Leute mögen einfach keine taktischen Spiele... und das ist okay. [lacht] Es gibt einige Arten von Spielen, die nichts für mich sind. Jeder hat seinen eigenen Geschmack, deshalb wird es für sie schwierig werden.

Aber ansonsten... Wenn du dir nicht vorstellen kannst, wie es sich als Taktik-Spiel umsetzen lässt: Nun, zunächst einmal leistet das Team von Leikir großartige Arbeit, um das Universum von Metal Slug in Bezug auf Grafik, Story und andere Aspekte einzufangen, sodass sich die Fans wie zu Hause fühlen werden. Und sie sind große Taktik-Fans, sie wissen, was sie tun, sodass Leute, die den Titel wegen der taktischen Aspekte spielen, auch nicht enttäuscht sein werden. Um die Leute zu überzeugen, vor allem die skeptischen, ist es am besten, einfach ein tolles Spiel zu machen. Das ist nicht einfach, aber im Grunde ist das der einzige Weg.

Eurogamer: Wie umfangreich ist das Spiel und wie viel Story steckt drin?

Aurélien Loos: Unsere Geschichte wird zwei Seiten haben. Wie ich schon sagte, werden wir uns auf die Vergangenheit und die Geschichte der Charaktere konzentrieren, zum Beispiel auf die Geschichte von Marco, seine Vergangenheit und wie er gelebt hat. Und das ist der eine Teil der Geschichte. Der andere Teil der Geschichte ist eher politisch, denn in Metal Slug geht es um einen Krieg, in dem du auf der Seite der Weltregierung bist. Alle Länder sind in dieser Regierung und offensichtlich ist [General] Morden ein Rebell. Ich denke, wir haben eine wirklich gute Geschichte darüber zu erzählen, weil einige Länder nicht Teil des Krieges sein möchten und ihn benutzen, um unabhängiger von der Weltregierung zu werden. Wir nutzen diesen Punkt für eine unterhaltsame Geschichte, weil es immer noch Metal Slug ist, aber vielleicht kann es dem Spieler auch ein breiteres Verständnis für das Metal-Slug-Universum vermitteln.

Eurogamer: Bisher wurde das Spiel nur für PC angekündigt, wie sieht es mit anderen Plattformen aus?

Cyrille Imbert: Wir können im Moment noch nichts ankündigen, natürlich würden wir das Spiel gerne irgendwann auf Konsolen bringen, aber es ist noch ein bisschen früh in der Entwicklung. Wir müssen sehen, was das Richtige für den Titel ist, also werden wir noch ein wenig warten, um Ankündigungen bezüglich der Konsolen zu machen.

[Anmerkung: Wenige Tage nach dem Interview wurde eine Switch-Version von Metal Slug Tactics angekündigt.]

Eurogamer: Dotemu wurde gerade erst von Focus Home Interactive übernommen. Hat das Auswirkungen auf Metal Slug Tactics?

Cyrille Imbert: Nein, es ändert nichts an irgendeinem Spiel, wir behalten unsere Unabhängigkeit von Focus, wir machen sehr unterschiedliche Arten von Projekten und deshalb sind wir sehr komplementär. Alles bleibt wie geplant, mit denselben Teams, derselben Motivation, denselben Leuten. Und das gilt auch für alle Projekte und alle zukünftigen Projekte.

Eurogamer: Ein wenig mehr Planungssicherheit schadet mit Sicherheit nicht...

Cyrille Imbert: Nun, es ist immer toll, gemeinsam in einer Gruppe zu arbeiten, die ziemlich solide ist. Aber dem Team geht es sowieso gut, wir sind in finanzieller Hinsicht autark, aber es bedeutet natürlich, dass wir potenziell mehr Mittel haben werden. Es gibt viele Synergien bei verschiedenen Aspekten, wie Vertrieb, Kommunikation und QA, und wir können viel Hilfe von Focus Home Interactive bekommen. Wir werden in Zukunft sehen, wie wir diese Synergien für jedes Projekt nutzen können. Aber ja, alle unsere Projekte werden unabhängig bleiben, das ist unsere Expertise und das ist es, was wir schon seit geraumer Zeit tun.

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Bewegung spielt eine wichtige Rolle im Spiel.

Eurogamer: Was sagst du den Spielern und Spielerinnen, die sich nicht sicher sind, ob sie Metal Slug Tactics spielen sollten?

Cyrille Imbert: Wenn du ein Fan von Metal Slug und ein Fan von taktischen Spielen oder von beidem bist, dann solltest du es auf jeden Fall ausprobieren, weil wir wirklich versuchen, beide Seiten zufriedenzustellen. Leikir hat bereits gezeigt, was sie auf der grafischen Seite, auf der Seite des Meta-Slug-Universums, liefern können, das lässt sich im Trailer erkennen.

Natürlich kann noch keiner das Spiel spielen, aber bei Leikir bin ich absolut zuversichtlich, dass sie ein großartiges, taktisches Spiel abliefern werden, denn ich kenne Aurélien schon eine ganze Weile und er ist wirklich leidenschaftlich, was solche Spiele anbelangt. Es wird also interessant und in mancher Hinsicht innovativ sein, auch was die Spielmechaniken anbelangt. Also ja, ich denke, die Leute werden sich darüber freuen. Und die Leute, die keine taktischen Spiele spielen oder Metal Slug nicht kennen... ich hoffe, dass die anderen Spieler so begeistert sein werden, dass sie sie auf die Idee bringen, es selbst auszuprobieren.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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