Was ist neu in Gears 5 auf der Xbox Series X?

Verbesserte Grafik und Performance, 120Hz-Multiplayer, VRS und mehr.

Einer der Trends, die wir bei dieser neuen Konsolengeneration beobachten, ist die Einführung visueller Updates für Spiele der letzten Generation - im Grunde genommen neue Funktionen, die die Vorteile einer leistungsfähigeren Hardware nutzen sollen. Gears 5 ist einer der ersten Titel, die diese Art von Update erhalten haben, und zusammen mit dem kommenden Story-DLC fühlt es sich fast wie ein sanfter Relaunch an. Dabei sieht eines der bestaussehendsten Spiele für Xbox One besser denn je aus - es handelt sich im Grunde genommen um ein Grafik- und Leistungsupgrade mit einigen coolen neuen Funktionen, die hinzugefügt wurden.

Um zunächst die Grundlagen aus dem Weg zu räumen, behält Gears 5 die Verwendung der dynamischen Auflösungsskalierung bei, aber basierend auf der Pixelzählung einer Auswahl von Aufnahmen scheint sie während des Spiels im Durchschnitt bei etwa 1728p zu liegen, wobei sich volle 2160p in weniger anspruchsvollen Situationen manifestieren. Interessanterweise liegt die untere Grenze immer noch bei 1080p - genau wie bei der Xbox One X -, aber es ist äußerst selten, dass die Auflösung dieses Niveau erreicht. Im Vergleich dazu könnte die Xbox One X viel häufiger in die Nähe von 1080p fallen.

Der Mehrspieler-Modus ist mit seiner dynamischen Auflösung aufgrund seiner höheren Leistungsziele etwas aggressiver - ja, 120 Bilder pro Sekunde ist das Ziel -, aber er sieht immer noch solide aus. Die Bildqualität war dank der Implementierung des temporalen Anti-Aliasings von Unreal bereits gut, und sie hat sich hier dank einer höheren durchschnittlichen Auflösung verbessert. Wir haben noch keine Series S, aber uns wurde gesagt, dass Gears 5 maximal 1440p erreicht, was auf eine durchschnittliche Auflösung irgendwo zwischen Xbox One und Xbox One X hindeutet, während wir immer noch die gleichen Ziele für die Bildrate wie bei der Series X erreichen.

In Bezug auf den Detailgrad wird die PC-Version als Grundlage verwendet, wobei die Einstellungen in allen Bereichen auf ultra hochgestockt werden. Dies bedeutet eine höhere Qualität der volumetrischen Beleuchtung, verbesserte Schatten und mehr. Auch in der neuen Version gibt es eine Steigerung der Detailgenauigkeit, da die Detailstufe erhöht wurde - der Gesamteffekt ist jedoch relativ subtil, führt aber zu einem stabileren, solider aussehenden Spiel. Auch die Effekte wurden erweitert. The Coalition verbessert die Qualität der Reflexionen auf dem Bildschirm und erhöht die Qualität und Anzahl der Oberflächen, die den Effekt nutzen - viele dieser Oberflächen hatten auf der Xbox One X kein SSR und der Effekt entspricht im Großen und Ganzen der PC-Version.

Gears 5 war einer unserer Favoriten auf der Xbox One X und es ist faszinierend zu sehen, wie The Coalition das Spielerlebnis für die nächste Generation der Microsoft-Hardware verbessert hat.

Gears 5 nutzt derzeit nicht die Xbox Velocity Architecture, aber die Art und Weise der Installation auf einer schnellen SSD bedeutet, dass das Laden unabhängig davon enorm verbessert wird. Die Ladezeiten auf One X könnten in den meisten Szenarien mehr als 45 Sekunden dauern. Bei der Series X wird dies jedoch auf einen Bruchteil der Zeit reduziert - oft unter zehn Sekunden.

Alleine hätte dies vielleicht schon ausreichen können, aber die Entwickler nahmen sich die Zeit, einige neue Funktionen zu implementieren, die vorher auf PC nicht verfügbar waren. Das Wichtigste ist hier Screen-Space Global Illumination. Dabei handelt es sich um einen Raytracer, der im Screen-Space ausgeführt wird (softwarebasiert, ohne die RT-Hardware innerhalb der Konsole zu verwenden) und für die indirekte Beleuchtung sorgt. Nach Angaben von The Coalition wird der GI-Pass mit halber Auflösung berechnet, verwendet aber acht Strahlen pro Pixel. Dies ist fein genug, um Dinge wie Mündungsfeuer und Objektaufnahmen realistisch zur Beleuchtung beitragen zu lassen. Auf diese Weise werden natürlich auch dunklere Bereiche berücksichtigt - Stellen, die zuvor übermäßig und unrealistisch beleuchtet waren, weisen nun zusätzliche Details und Schatten auf der Series X auf. Auch hier ist es irgendwie subtil, aber es ist ein großer Fortschritt bei der Schaffung einer realistischeren Beleuchtung. Anders als bei der März-Demo ist dies jedoch jetzt mit einem traditionelleren Screen-Space Ambient Occlusion gekoppelt, das für feinere Details sorgt. Es ist erwähnenswert, dass SSGI nur während des Gameplays verwendet wird - aber die Zwischensequenzen profitieren zumindest von den Verbesserungen von SSAO.

Eine weitere faszinierende Ergänzung ist die Implementierung von Variable Rate Shading. VRS wird verwendet, um die Leistung in anspruchsvollen Situationen zurückzugewinnen, indem die Shading-Präzision in einer Szene variiert wird, was wiederum eine höhere durchschnittliche Auflösung ermöglicht. Seht euch das nachfolgende Bild an, um euch einen guten Eindruck davon zu machen, wie der Effekt in Gears 5 funktioniert und wie verschiedene Bereiche des Bildes je nach Inhalt mit unterschiedlicher Auflösung gerendert werden. Beeindruckenderweise ist das im normalen Spielverlauf nicht wirklich offensichtlich, aber nachdem ich an Gears Tactics am PC herumgebastelt hatte - wozu auch eine etwas spürbarere Implementierung von VRS gehört -, war ich neugierig zu erfahren, was sich geändert hat und warum der Effekt im Vergleich zu dem, was wir vorher gesehen hatten, so stark verbessert wurde.

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Eine Visualisierung von VRS in einem Frame von Gears 5. Rote Kacheln werden in voller Auflösung gerendert, grüne in halber Auflösung und gelbe in halber horizontaler oder vertikaler Auflösung.

Nun, anscheinend sind die Änderungen auf die Verwendung der so genannten "Tier Two"-VRS zurückzuführen. Gears Tactics verwendet Stufe eins, die es Entwicklern erlaubt, die Shading-Rate pro Draw Call festzulegen, während Stufe zwei eine detailliertere Steuerung innerhalb eines Draw Calls ermöglicht. Dies ermöglicht eine präzisere Kontrolle darüber, welche Teile des Bildschirms angepasst werden. Sie verwenden einen Kantenerkennungsfilter, um die Shading-Rate herauszufinden, und können sie über den Bildschirm in einer Reihe von 8x8 Kacheln variieren. In diesem Fall spart die Verwendung von VRS im Grunde genommen fünf bis 12 Prozent der Renderingzeit pro Frame ein, was zu einer höheren durchschnittlichen Auflösung und damit zu einem schärfer aussehenden Spiel führt. Artefakte aus VRS werden bei Tier 2 nicht vollständig eliminiert, aber sie sind sehr schwer zu erkennen.

Apropos Shader, es wurde viel Arbeit geleistet, um die Verwendung von Cone-Step-Mapping zu maximieren. Dieses wurde im Originalspiel verwendet und ähnelt Parallax Occlusion Maps - im Wesentlichen verleiht es einer ansonsten in 2D gehaltenen Textur die richtige Tiefe. Für die Version der Series X verbrachte das Team jedoch Monate damit, jede Stufe mit vielen zusätzlichen Details zu versehen. Depth Write wurde auch für die Cone-Step-Maps aktiviert, was bedeutet, dass die Kontaktschatten und die richtige Tiefe tatsächlich vorhanden sind - sie fügen sich im Grunde realistischer in die Welt ein.

Alles in allem sehen diese Updates großartig aus, aber was vielleicht noch wichtiger ist, ist das Spielgefühl. Durch die Verwendung von Dynamic Latency Input konnte das Team die Input-Latenzzeit stark reduzieren. Das ist wirklich interessant für mich, da es zu einem spürbar reaktionsfähigeren Spielerlebnis führt. Microsofts Zahlen findet ihr auf dieser Seite, und meine schnellen Tests ergaben ähnliche Ergebnisse, aber der Unterschied im Gefühl ist alles. Ich hoffe, dass dieser Schwerpunkt auf der Latenzreduzierung in dieser Generation zu einer alltäglichen Sache wird, da er definitiv für ein schnelleres Zielen sorgt. Natürlich ist sie im Mehrspieler-Modus dank der 120Hz-Aktualisierung sogar noch geringer.

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Ein Vergleich von Input-Lag in Gears 5 auf Series X und Xbox One X. Dynamic Latency Input bietet deutliche Verbesserungen bei den Reaktionen und der Unterschied ist spürbar.

Das Spiel sieht insgesamt schöner aus, und es spielt sich aufgrund der reduzierten Latenzzeit besser, aber die Framerate ist für mich interessant. Im Grunde gibt es mehrere Dinge zu testen - normales 60Hz-Gameplay, 120Hz-Gameplay und eine variable Bildwiederholrate. Zu Beginn der 60fps-Kampagne ist es großartig zu sehen, welche Zwischensequenzen jetzt mit voller Bildrate gerendert werden, wo sie auf der Xbox One X nur in 30fps liefen. Es sieht insgesamt wirklich beeindruckend aus, aber es hebt ein kleines Problem hervor - auf der Xbox weisen die Kameraschnitte 33-ms-Pausen auf, die den Eindruck von leichten Störungen erwecken. Anscheinend liegt das an der Art und Weise, wie die Kameraachnitte auf der Xbox One funktionieren, und mir wurde gesagt, dass das Team eine Lösung für dieses Problem testet. Es ist nicht unbedingt eine große Sache, aber ich fand es etwas störend, da es auf der Xbox One aufgrund der niedrigeren Zielbildrate kein solches Problem mit der Bildpersistenz gab.

Gameplay ist offensichtlich wichtiger, und die Leistung ist hier insgesamt solide. Bei der Series X ist das Gesamterlebnis viel flüssiger als bei der Xbox One X, ohne gravierende Einbußen im Kampf oder bei der Erkundung. Im Grunde habe ich beim Durchqueren der großen, Open-World-artigen Schauplätze, die es im Spiel gibt, Probleme festgestellt. Aus Gesprächen mit The Coalition geht hervor, dass es sich hierbei offenbar um einen Fehler handelt, der mit der Interaktion zwischen dem Streaming-System und den Optimierungen mit niedriger Latenz eingeführt wurde. Mir wurde gesagt, dass ein Fix bereits in Arbeit ist, so dass die Dinge hoffentlich in Ordnung gebracht werden können - wir werden euch in den sozialen Netzwerken informieren, wenn er kommt.

Das veranlasste mich aber auch dazu, etwas anderes zu testen - eine variable Aktualisierungsrate. Da ich gerade auf einen LG CX aufgerüstet habe, konnte ich testen, wie sich diese Funktion auf kleine Leistungseinbrüche wie diesen auswirkt. Es stellte sich heraus, dass die VRR den Tag rettet und dass diese Schluckaufs mit dem Auge nicht sichtbar sind. Ich denke, das wird in dieser Generation ein wichtiges Merkmal sein.

120Hz-Unterstützung ist für den Mehrspieler-Modus vorgesehen, und die gute Nachricht ist, dass es genau so funktioniert, wie man es sich erhofft - das Spiel erreicht das Ziel 120fps und scheint es dort die meiste Zeit zu halten. Jetzt hatte ich natürlich bisher nur die Möglichkeit, Bot-Matches gegen die CPU zu spielen, aber das dürfte technisch anspruchsvoller sein, könnte ich mir vorstellen. Wie dem auch sei, die Bildrate war in meinen Tests zu 99 Prozent konstant, mit nur gelegentlichem Schluckauf. Es fühlt sich auch wirklich dramatisch besser an - 120Hz könnte auch für Multiplayer-Spiele dieser Generation eine große Sache sein.

Im Endeffekt ist das Update für Gears 5 eine wirklich schöne Verbesserung für ein bereits großartiges Spiel. Es ändert natürlich nichts am Design des Kernspiels - wenn ihr ein Fan der Originalversion wart, werdet ihr wahrscheinlich noch mehr Freude daran haben, aber für diejenigen, die es nicht sind, wird es nichts ändern - aber abgesehen davon sind die visuellen Verbesserungen ausgezeichnet. Die neuen Beleuchtungsfunktionen, die verbesserten Schatten, die gesteigerte Detailgenauigkeit und die insgesamt flüssigere Bildwiederholrate sind allesamt willkommene Änderungen, und Gears 5 bietet nach wie vor eine der besten HDR-Implementierungen auf dem Markt. Das Einzige, was noch zu sehen bleibt, ist, wie es sich auf der Xbox Series S verhält, und wie das dann im Vergleich zur Xbox Series X aussieht...

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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