Klima und digitales Gaming - eine Zusammenfassung der Auswirkungen

Videospiele werden immer größer. Die Dateigrößen wachsen, Patches werden immer häufiger installiert, Cloud-Gaming ist zugänglicher als je zuvor, und das digitale Herunterladen von Spielen im Gegensatz zum Kauf von physischen Datenträgern ist heute im Durchschnitt die Norm. Ob es uns gefällt oder nicht, die Zukunft der Videospiele wird in Bits und Bytes statt in Schachteln geliefert, und das hat ein offensichtliches Ergebnis: eine beträchtliche Zunahme der Datenmenge, die wir für dieses Hobby herunterladen müssen.

Das hat uns dazu veranlasst, uns über die Auswirkungen von Spieledownloads Gedanken zu machen, und deshalb haben wir gestern unseren (sehr) langen Artikel veröffentlicht, in dem wir die Frage stellen: Was bedeutet die rein digitale Zukunft der Spiele für die Klimakrise?

Was wir herauszufinden hofften, war die Auswirkung der immer größer werdenden Anzahl von Downloads auf das Klima. Wie sich herausstellte, war das leichter gesagt als getan, aber es gibt einige eindeutige Lehren zu ziehen - und zwar ziemlich viele - und wenn man die Ergebnisse verschiedener Studien und Berichte über die Unternehmensverantwortung durchgeht, findet man so etwas wie eine Antwort.

In diesem Sinne hier eine (relativ) kurze Zusammenfassung der wichtigsten Dinge, die wir gelernt haben.

Was sind eigentlich die Klimaauswirkungen von digitalen Downloads, Patches und Cloud-Gaming?

Kurz gesagt: Es ist kompliziert. Einerseits wird das Spielen von Titeln in digitaler Form - sei es per Download oder in der Cloud - fast garantiert weniger CO2-Äquivalent-Emissionen verursachen und somit den Planeten weniger aufheizen als das Spielen auf physischen Datenträgern.

Das liegt daran, dass a) die ständig wachsende Effizienz der Rechenzentren dank einiger konzertierter Anstrengungen der Unternehmen zur Verbesserung des Stromverbrauchs einen echten Unterschied macht und das rasante Wachstum des Internetverkehrs in den letzten zehn Jahren vollständig kompensiert. Und b) es ist auf das Stromnetz angewiesen, das theoretisch in naher Zukunft vollständig dekarbonisiert werden kann (wenn Regierungen und Unternehmen schnell genug die notwendigen Maßnahmen ergreifen). Wenn man das mit den Dingen vergleicht, die wir für den Transport von physischen Gegenständen verwenden, wie Lastwagen, Frachtschiffe und Flugzeuge, wird der Grundgedanke deutlich. Die Herstellung eines Datenträgers und seine Beförderung an einen anderen Ort verursacht im Allgemeinen mehr Emissionen als die Übertragung von Bits durch ein Stück Kupferdraht. Aber...

Die Details sind der Punkt, an dem die Dinge kompliziert werden. Effizienzsteigerungen haben das Nachfragewachstum ausgeglichen, aber sie haben nicht dazu geführt, dass der Energieverbrauch von Rechenzentren in absoluten Zahlen tatsächlich gesunken ist - d. h., dass er von Jahr zu Jahr gesunken ist, anstatt gleich zu bleiben - was wir insgesamt tun müssen, wenn wir die IPCC-Ziele rechtzeitig erreichen wollen. Und die nationalen Stromnetze werden entkarbonisiert, allerdings in unterschiedlichem Tempo, das von Land zu Land - oder in den USA von Bundesstaat zu Bundesstaat - variiert. Um das zu ändern, braucht es Regierungen, Unternehmen und Wähler mit dem entsprechenden Willen, und wie wir gelernt haben, haben einige Unternehmen sehr unterschiedliche Maßstäbe dafür, was als "kohlenstoffneutrale" oder echte "erneuerbare" Energie gilt.

Und dann sind da noch die externen Effekte, wie jeder gute Wirtschaftswissenschaftler schnell feststellen wird. Die Umstellung der Branche auf digitale Spiele könnte kurzfristig zu geringeren Emissionen führen, aber auch zu einem massiven Anstieg der Nachfrage nach den Diensten selbst - es ist leicht vorstellbar, dass eine Kombination aus allgegenwärtigem 5G und billigem Cloud-Gaming genau das bewirkt. Das Nachfragewachstum könnte das Effizienzwachstum übersteigen; es könnte eine Zunahme der ständig verfügbaren Netzinfrastruktur bedeuten, um höhere Spitzen zu bewältigen; es könnte eine größere Nachfrage nach Hardware wie PC-Komponenten oder Bildschirmen bedeuten, die diese geschmolzenen Metalle benötigen.

Und selbst dann könnte es immer noch besser als die Alternative sein. Einer der Leitsätze von Professor Jonathan Koomey lautet, dass man sich bei der Betrachtung des Energieverbrauchs von Technologien immer fragen sollte: "Im Vergleich zu was?". In diesem Fall, so kommt Joshua Aslan in seinem Artikel zu dem Schluss, verursacht das Spielen weniger Emissionen als die Fahrt ins Kino, um einen Film zu sehen, oder zum Fußballplatz für ein kurzes Match mit Freunden. Aber es wird immer noch Energie verbraucht, es kann immer noch große Auswirkungen haben, und diese Energie kann - und muss - reduziert werden.

Wenn wir eines über Energie, Emissionen und Technologie insgesamt gelernt haben, dann ist es, dass es extrem schwierig ist, die Grenzen dieser Art von Fragen zu ziehen. Also, wie wir schon sagten: Es ist kompliziert.

Soll ich Spiele auf Diskette kaufen, herunterladen oder streamen?

Aslans Zusammenfassung (die ihr auf Seite 2 unseres Hauptartikels im Detail nachlesen könnt) lautet: Es kommt darauf an. Es gibt drei Schlüsselvariablen, die dabei eine Rolle spielen. Wie groß ist das Spiel in Gigabyte, wie lange wollt ihr es spielen, und auf welchem Gerät wollt ihr es spielen?

Im Allgemeinen scheiden Discs aus - es gibt nur ein ganz bestimmtes Szenario (das angesichts des natürlichen Umfangs der Studie bereits auf allen möglichen Durchschnittswerten beruht), bei dem Disc-basiertes Spielen effizienter ist.

Bei der Frage, ob digital oder in der Cloud, kommt es wirklich darauf an. Downloads verbrauchen einen Teil der Energie während des Ladevorgangs und dann nur noch den Energieverbrauch der Konsole, sobald man spielt. Die Cloud verbraucht zusätzlich zur Konsole eine geringere Menge an Energie, aber diese wird während der gesamten Spielzeit verbraucht - und das bedeutet, dass die Emissionen sehr hoch werden können, wenn man das Spiel über einen sehr langen Zeitraum spielt. Kurz gesagt: Je kleiner die Dateigröße des Spiels (insgesamt, einschließlich aller heruntergeladenen Patches) und je länger ihr es spielt, desto besser sind digitale Downloads. Je größer die heruntergeladenen Dateien und je kürzer das Spiel, desto besser ist die Cloud als Option. (Aber bedenkt, dass ihr viel Energie pro Stunde verbraucht, wenn ihr in der Cloud spielt. Wenn ihr also viel länger spielt als geplant, können die Emissionen im Vergleich zu den Alternativen drastisch ansteigen).

Ein kurzes Beispiel: Eine ziemlich umfangreiche Demo mit 35 GB, die Sie nur zwei Stunden lang spielen können? Besser, ihr streamt über die Cloud. Ein kleines Service-Spiel, das ihr ewig spielen werdet, wie z. B. Rocket League? Besser, ihr ladet es gleich herunter. In unserem Hauptartikel und in der Studie von J. Aslan (die ihr hier kostenlos lesen könnt) findet ihr viele weitere Details zu den Variablen, die dies beeinflussen können (das von euch verwendete Gerät ist eine große Variable...).

Was haben wir über Hardware gelernt?

Sie ist wichtig, und ihre Auswirkungen können dramatisch variieren. Zum einen verbrauchen "dünne" Clients beim Cloud-Gaming lokal sehr wenig Energie. Beispiele dafür sind Telefone, Tablets, Smart-TV-Apps und Streaming-Geräte wie PSTV oder Stadia-Dongle sowie Handheld-Konsolen wie das Nvidia Shield oder die Nintendo Switch.

Andere, denen es an der so genannten "Systemintegration" mangelt, können beim Cloud-Gaming lokal genauso viel Strom verbrauchen wie bei der Stromversorgung des Spiels selbst, was eine enorme Verschwendung darstellt. Im Grunde genommen wird die Arbeit zweimal erledigt, was unnötige Emissionen bedeutet. Beispiele hierfür sind die üblichen stationären Heimkonsolen (sowohl der letzten als auch der aktuellen Generation) und vor allem Mid- und High-End-Gaming-PCs.

Auch die Hardware macht einen Unterschied, egal wie man spielt. Dr. Evan Mills - ein Experte auf diesem Gebiet, der auch als Wissenschaftler dem IPCC angehört - hat eine Reihe von Studien verfasst, die dies verdeutlichen. So verbrauchen High-End-Gaming-PCs beim Spielen von The Elder Scrolls 5: Skyrim im Durchschnitt etwa zwanzigmal so viel Energie wie eine Nintendo Switch. Er zeigte aber auch, dass High-End-Gaming-PCs bis zu 75 Prozent weniger Energie verbrauchen und trotzdem die gleiche Leistung in Spielen erzielen können.

Was kann ich im Allgemeinen tun?

Erstens: Es liegt nicht nur an einem selber! Unternehmen und Regierungen müssen die Energieeffizienz weiter steigern, erneuerbare Energien sinnvoll finanzieren und das Stromnetz sanieren. Die Tatsache, dass so gut wie jedes Gerät in eurem Haus eine standardisierte Energiebewertung hat - mit Ausnahme eurer Spielkonsole - sollte als Schande für die Industrie angesehen werden. Aber es gibt immer noch einige Dinge, die ihr in der Zwischenzeit tun könnt.

  • Grundsätzlich sollte man sich darüber im Klaren sein, dass das Herunterladen von Spielen Energie verbraucht und damit CO2e erzeugt. Das ist leichter gesagt als getan (wir machen uns sicherlich schuldig - Schuld ist der geringe Speicherplatz auf den Konsolen heutzutage), aber versucht nach Möglichkeit zu vermeiden, ein 90 GB großes Spiel herunterzuladen, nur um es dann vor dem Spielen wieder von der Festplatte zu löschen, so wie man es auch vermeiden würde, einen vollen Wasserkocher zu kochen und dann das Wasser nicht zu benutzen.
  • Verwendet Aslans Tabelle "Digital vs. Cloud" als grobe Orientierungshilfe, um zu entscheiden, welche Methode ihr für das Spielen von Games verwenden sollten. Generell gilt: Vermeidet Discs, wenn möglich (obwohl wir wissen, dass es Gründe für den Kauf physischer Medien gibt, die über die Klimafrage hinausgehen). Ladet kleine, langfristige Spiele herunter; streamt kurze, große Spiele in die Cloud.
  • Verwendet für das Cloud-Streaming möglichst "dünne" Clients, wie die oben genannten.
  • Für alle Arten von Spielen solltet ihr über die Hardware nachdenken. Spätere Konsolenmodelle (mit Ausnahme der "Pro"-Versionen) verbrauchen oft deutlich weniger Energie an der Steckdose. PCs können für dasselbe Spiel das 20-fache der Leistung einer Switch verbrauchen.
  • Wenn ihr auf dem PC spielt, solltet ihr beim Bau und der Aufrüstung von Komponenten nicht nur auf den Stromverbrauch, sondern auch auf die Effizienz achten. Durch den Kauf effizienterer Komponenten, die genauso gute Ergebnisse liefern, könnt ihr sowohl bei den durch den Energieverbrauch verursachten Emissionen als auch bei den tatsächlichen finanziellen Kosten für eure Rechnungen erhebliche Einsparungen erzielen.
  • Euer Energieversorger macht einen Unterschied, aber bedenkt, dass die Energie, die ihr zu Hause verbraucht, immer noch aus dem nationalen Stromnetz stammt, das eine Mischung aus erneuerbaren Energien und fossilen Brennstoffen ist. Der "erneuerbare" Status eures Energieversorgers beruht darauf, dass dieser Vereinbarungen getroffen hat, um mehr grüne Energie in das Netz einzuspeisen. Unseres Wissens ist die tatsächliche Wirksamkeit und Aussagekraft dieser Vereinbarungen oder Programme jedoch von Anbieter zu Anbieter unterschiedlich, ebenso wie sie von Rechenzentrumsbetreiber zu Rechenzentrumsbetreiber unterschiedlich ist.
  • Übt weiter Druck aus! Mehrere Unternehmen haben erst nach langem Drängen von Organisationen wie Greenpeace sinnvolle Änderungen vorgenommen. Amazon zum Beispiel kategorisiert in seinem Nachhaltigkeitsbericht alle Arten von Bedrohungen, die der Klimawandel für das Unternehmen darstellt. Eine dieser Kategorien ist "Reputationsrisiken" - was bedeutet, dass das Unternehmen die öffentliche Meinung in gewissem Maße als wichtig erachtet.

Was kann die Industrie im Allgemeinen tun?

Das ist eigentlich eine ganz andere Frage, und deshalb überlassen wir die Antwort zum großen Teil Dr. Evan Mills. Beginnen wir mit seinen Vorschlägen für politische Entscheidungsträger aus dem von ihm zitierten "Hauptbericht" von 2018 (Seite 11).

  • "Viele seit langem angewandte energiepolitische Strategien sind auch im Bereich der Computerspiele anwendbar, darunter Energiekennzeichnung, Verbraucherinformation und -aufklärung, freiwillige Bewertungen, verbesserte Software sowie Forschung und Entwicklung der Hersteller", sagte er.
  • Es wird angemerkt, dass "obligatorische Bewertungen auf Systemebene" aus verschiedenen Gründen (die Schwierigkeit, alle Geräte zu bewerten, die Schnelllebigkeit der Branche usw.) potenziell "höchst problematisch" wären, aber "Standards auf Komponentenebene könnten leichter zu handhaben sein, z. B. in Bezug auf das Energiemanagement von CPUs, GPUs oder Hauptplatinen".
  • "Die Aufmerksamkeit der Politik für PCs ist von besonderer Bedeutung", heißt es in dem Bericht, "vor allem angesichts der geringen Aufmerksamkeit, die sie bisher hatte.
  • "Seien Sie transparenter - kennzeichnen Sie Ihre Produkte", fügte Dr. Mills per E-Mail hinzu.
  • "Unterstützen Sie die DIY-Gemeinschaft, indem Sie mit webbasierten Design-Tools wie PCPartpicker zusammenarbeiten, um den Nutzern zu helfen, den Energieverbrauch der zusammengebauten Systeme abzuschätzen und effizientere Komponenten oder Designs zu empfehlen, und helfen Sie den Verbrauchern, Engpässe zu vermeiden (z. B. Engpässe, die die Energie bestimmter Komponenten verschwenden)."
  • "Im Marketing die 'Bragging-Rights'-Gespräche von der Leistung (wie viel Watt die eigene GPU hat) auf die Effizienz verlagern.
  • "Arbeiten Sie mit Spieleentwicklern zusammen, um Spiele zu erschaffen, die weniger Energie verbrauchen, um das gewünschte Erlebnis zu erreichen" - insbesondere (und das ist wieder ein ganz anderes Thema für Entwickler) variiert der Energieverbrauch von Konsolen und PCs von Spiel zu Spiel, ohne Korrelation zum Genre.
  • Und noch etwas von Dr. Aslan: Wenn die Technologie es zulässt, könnten Dinge wie Demos und die inzwischen allgegenwärtigen Betatests als Cloud-Stream zur Verfügung gestellt werden, anstatt sie in einem Stück herunterzuladen, was eine Menge Energie sparen würde, da man nur eine bestimmte Anzahl von Stunden spielen kann. (Wenn ihr ein Game Pass-Spiel ausprobieren möchtet, ohne es herunterzuladen, ist es eine gute Idee, den kommenden konsolenbasierten Xbox-Cloud-Service zu nutzen, um das Spiel zu testen, bevor ihr es komplett herunterladet).

Es gibt noch eine weitere Sache, über die man nachdenken sollte, und zwar branchenweit, auch für uns, die wir über Spiele berichten und sie zocken.

Gibt es eine wichtige Erkenntnis?

Unserer Meinung nach ist es an der Zeit für ein kollektives Umdenken. Ein offensichtliches Beispiel ist Hardware. Man darf nicht vergessen, dass es im Interesse der Unternehmen liegt, euch jedes Jahr neue Hardware zu verkaufen, sei es ein Grafikkarten-Upgrade, ein größerer Monitor oder eine geringfügig verbesserte Konsole. Es ist eine andere Frage, ob diese Upgrades wirklich notwendig sind, und im Zusammenhang mit der Klimakrise sind wir der Meinung, dass sie es oft nicht sind.

Das haben uns die Fachleute, mit denen wir gesprochen haben, auch immer wieder gesagt. Man kann im grünsten Netz der Welt sein und trotzdem erhebliche Auswirkungen auf das Klima haben, wenn man ständig Hardware für ein paar zusätzliche Bilder pro Sekunde erneuert - denn bei der Herstellung, dem Transport und der Entsorgung von Hardware entstehen Treibhausgase.

Ganz allgemein geht es um unsere Einstellung als Ganzes und um die Verantwortung, die die gesamte Branche trägt. Je höher die Bildwiederholraten und Auflösungen von Spielen sind, desto geringer ist die Rendite, d. h. die Anzahl der Emissionen, die durch die Erhöhung der Bildwiederholrate entstehen, im Vergleich zu den für das menschliche Auge sichtbaren Unterschieden, und vor allem der tatsächliche Spielspaß, der dadurch entsteht.

Es scheint immer wahrscheinlicher, dass eine Zeit kommen wird, in der es obszön erscheint, den Zuwachs an roher Verarbeitungsleistung einer Konsole oder einer Grafikkarte zu fetischisieren, ohne zumindest die Emissionen zu betrachten, die dieser Zuwachs mit sich bringen könnte. Diese Frage muss sich die gesamte Branche stellen, von Vermarktern und Herstellern bis hin zu Journalisten und Spielern. Und es spricht einiges dafür, dass die Zeit dafür bereits reif ist.

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Über den Autor:

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer  |  ChrisTapsell

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

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