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Welcome to VICELAND

Okay, alle mal kurz ein Zeichen geben, die Vice kennen, bitte?

Sehr schön. Alle. Das haben wir uns gedacht. Dann müssen wir ja nicht erklären, dass Vice "vor zwölf Jahren als Subkultur-Fanzine gegründet wurde und damit das erste kostenlose, international verbreitete Lifestyle- und Szene-Magazin der Welt ist." Wir zitieren hier natürlich.

Außerdem "erkennen Vice-Leser neue Trends, machen sie sich zu Eigen und stellen so auf der ganzen Welt die Weichen in Sachen Style und Kultur." Vice- und Eurogamer-Leser sind sich also gar nicht so unähnlich.

Fortan präsentieren wir Euch regelmäßig Ausschnitte aus Vice bzw. wie sie die Spielewelt sehen. Mit ihrer Lifestyle-Brille, ungeschönt und hemmungslos.

Wer darüber hinaus auf den Geschmack gekommen ist, der findet Vice überall in Deutschland. Und zwar kostenlos. Nicht fragen, einfach mitnehmen.

Und wer keins findet, der kann sich ja mal auf Viceland.de umsehen. Dort stößt man auf Artikel wie Pilzkunde für Einsteiger. In zwei Teilen: Von Pfifferlingen bis Stinkmorcheln.

Oder aber Wir sind da draußen, eine Reportage über nordkoreanische Flüchtlinge. Eine gewagte, aber auch interessante Mischung. Sagen wir es einfach so: Es gibt dort, äh, viel zu entdecken.

  • FlatOut Ultimate Carnage
  • Publisher: Empire Interactive
  • Plattform: Xbox 360
  • Genre: Rotten

Weisst du, was das schöne an Verkehrsunfällen ist - wenn du sie vom Straßenrand aus beobachtest? Es bedeutet, keine Gefahr für dich und eine Menge zum angucken. Du bist dabei. Endlich musst du nicht mehr auf diese seltsamen Websites gehen, um dir perverse Unfälle anzusehen. Du hörst dieses eigentümliche Knirschen des Bleches in Echt. Du hörst, wie Menschen um dich herum kurz aufschreien. Du siehst, wie ein Kopf müde auf einem Lenkrad liegt, als würde die Person schlafen. Glassplitter überall, vielleicht ein bisschen Blut und du weisst, in fünf Minuten kommt die Feuerwehr. Schneidet mit bedrohlichen Maschinen Menschen aus Autos. Das ist so unglaublich gruselig - und sexy zu gleich. Du willst mehr sehen. Und ... jetzt weisst du auch, warum es so viele Websites mit Filmen von fürchterlichen Unfällen gibt. Genau wegen dieses Gefühls. Genau deswegen gibt es auch dieses Spiel. Unfälle. Splitter. Überall. Und es ist irgendwie aufregend mit seinem Wagen alles zu zerstören ohne dabei zu zerplatzen wie eine überreife Frucht. Nicki Lauda

  • The Darkness
  • Publisher: 2K Game
  • Plattform: 360/PS3/PC
  • Genre: Gefühlswelten

OK, diesmal keine Erzählung aus meinem Leben. Keine Meinung zu Juden, Holocaust, Paraphilien, Sex, Schmerz oder Wut. Diesmal muss ich etwas über das Spiel schreiben. Ich muss. Ich kann nicht anders. Denn was mir beim Spielen von „The Darkness“ passiert ist, habe ich noch nie erlebt: Ich habe nämlich geweint, ich habe mitgefühlt.

Es ist einfach passiert, einfach so. Dass Spiele mich berühren, ist eher ungewöhnlich—ein Ding der Unmöglichkeit. Ich bin kein Nerd. Ich hole mir meine Emotionen aus der Realität. Dabei war die Szene, die mich so getroffen hat, nichts besonderes, keine derbe Grafik, kein ohrenbetäubender Sound. Es war sogar ziemlich still.

Meine digitale Freundin liegt auf der Couch. Sie fragt mich, ob ich mich zu ihr setzen will. Ich kann mich also entscheiden. Entweder zu ihr kommen oder Dämonen und korrupte Polizisten töten. Ich entscheide mich für das Friedlichere, weil ich wissen will, was passiert. Ich setze mich dazu, weil ich mich lieber für meine aufrichtige Liebe als für Dämonen entscheide. Auch in echt. Weil ich will, dass die Frau sich in meinen Schoß legt.

Sie nimmt meinen Arm, legt ihn über ihre Schulter und schaltet den Fernseher ein. Wir sehen How to Kill a Mockingbird. Es soll ein schöner Abend werden. Meine Freundin sieht zu mir auf, sagt, sie liebe die Ruhe, die ich ihr gebe. Wenn sie wüsste—wenn sie doch nur wüsste, dass ich, kurz bevor ich ihre Wohnung betreten habe, mit Dämonenarmen Herzen aus Menschen gerissen habe. Dass ich Gesichter zerschieße. Ich fühle mich schlecht. Vor dem Fernsehen in der Realität und als Spielfigur. Fünf Minuten sitze ich jetzt auf der Couch. Fünf echte Minuten. Meine Freundin sieht mich an, nimmt meinen Kopf zwischen ihre Hände und küsst mich. Meine digitalen Lippen. „Wow!“, denke ich, das fühlt sich echt an. So verdammt echt. Das beeindruckt mich. Ich stehe von der Couch auf, von der digitalen. Töte Gangster. Und 25 Minuten später muss ich mit ansehen, wie diese wunderbare, unechte Frau mit dem geilen Arsch vor meinen Augen erschossen wird. Ich muss es mit ansehen. „Krass“, sage ich in den Fernseher hinein und fange an zu schluchzen. Meine Spielfigur macht das einzig Richtige. Er erschießt sich. Ich denke: „Krass, Krass.“

Ich bin in der Hölle, denke ich. Das Spiel macht mich traurig und sehnsüchtig, nach Fernsehabenden, nach Kopf im Schoß, nach warmen, verschwitztem, unaufgeregtem Sommersex.

Ich bin tatsächlich in der Hölle. Dieses Spiel tastet sich aus dem Fernseher, in meine Gefühlswelt. Ich muss das Spiel ausschalten. Kann aber nicht, will noch mehr wissen. Will wissen, wie es mich berührt und woher es weiß, was mich berührt. Es sagt mir: „Kämpfe für das, was du fühlen willst.“ Kitschig, ich weiß, aber dabei so ehrlich. Mr. Bean

In der Vice-Spielerubrik findet Ihr noch mehr.

Über den Autor

Eurogamer-Team

Contributor

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