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WH40K: Dawn of War - Soulstorm

Ideenlos

Wer sich ein wenig mit dem Warhammer-Universum beschäftigt und fleißig unsere Webseite liest, dem wird aufgefallen sein, dass ich mir als Hardcore-Fan bei den passenden Texten immer besonders viel Mühe gebe. Mal zitierte ich berühmte, fiktive Persönlichkeiten, ließ die Orks zum Thema Spielqualität Stellung nehmen oder ergründete die Untiefen einer Fanseele. Doch so langsam gehen mir, genau wie den Entwicklern, die Ideen aus.

In der Vorschau war ich ja noch ganz angetan von den neuen Rassen und den Möglichkeiten der Flugeinheiten des dritten Addons zu Warhammer 40.000: Dawn of War, doch im fertigen Spiel sind die Ähnlichkeiten zum direkten Vorgänger zu auffällig und ermüdend. Dabei hat Relic ja den bösen Buben an das inzwischen dicht gemachte Iron Lore Studio abgegeben. Als letzte Auftragsarbeit wickeln sie mit Soulstorm nicht nur Dawn of War endgültig ab, sondern setzen damit auch ein eher unrühmliches Ende unter ihre Entwickler-Karriere.

Dies bedeutet nicht, dass Soulstorm wirklich schlecht geworden ist, aber mit dem dritten Addon wird im Prinzip die Vorgänger-Version aufgewärmt und mit ein paar neuen Features als Innovation verkauft. Besonders enttäuschend ist hierbei der Eroberungs-Modus, der zwar geschickt auf mehrere Planeten verteilt wurde, doch dessen Gameplay genau wie die Story nahezu 1zu1 dem Vorgänger Dark Crusade entspricht.

Eine gewaltige Streitmacht der Inquisition macht eine Space Marine Basis platt.

Statt zum Beispiel die Einheitenauswahl in den ersten Runden etwas einzuschränken, gibt es erneut von Anfang an die gesamte Waffenpalette. Das langsame Kennenlernen der detaillierten Figuren und Fahrzeuge, wie beim Hauptprogramm, sucht man auch diesmal vergebens. Gleich in der ersten Mission mit einer neuen Rasse könnt Ihr jede Einheit und jedes Upgrade erwerben. Die Entwickler verschießen also viel zu schnell ihr gesamtes Pulver.

Wie gehabt müsst Ihr alles erobern und vernichten. Runde für Runde zieht Ihr dazu auf einem Risiko-artigen Spielfeld Eure Truppen durch die Gegend und versucht, Länder mit speziellen Bonusattributen einzunehmen. Die Verteilung auf verschiedene Planeten ist dabei Augenwischerei. Es gibt weder einen besonderen Bonus für die Einnahme eines ganzen Planeten, noch spiegelt sich dieses System umgreifende Gefecht anderweitig im Gameplay wider. Verbunden werden die Planeten durch Sprungtore, die auch zu kleineren Monden und ähnlichen Sondergebieten führen.

Ob die Ländereien auf verschiedenen Planeten oder verschiedenen Kontinenten liegen, macht keinen Unterschied.

Die einzelnen Kämpfe bestehen zu 90 Prozent aus der Vernichtung des gegnerischen Hauptquartiers, nur wenn Ihr die zentrale Basis einer Rasse angreift, werden die Aufträge ein wenig variiert, ohne aber wirklich spektakuläre Ausmaße anzunehmen. Gerade hier und im Bereich Storytelling hätte man sich gegenüber Dark Crusade einen Sprung nach vorne gewünscht. Es ist zwar schön, dass neue taktische Varianten die Spieltiefe weiter erhöhen, aber was Geschichte und Abwechslung angeht, ist Soulstorm eine absolute Nullnummer.

Neu ist immerhin der Zukauf von Gebäuden, um Euch so einen kleinen Vorsprung vor dem Feind zu verschaffen. Leider verfallen damit im Gegensatz zu Dark Crusade vorher gekaufte Gebäude auf schon eroberten Karten. Die im letzten Spielzug mühselig aufgebaute Basis ist also im nächsten Spielzug wieder dem Erdboden gleich gemacht. Bei Soulstorm müsst Ihr jedes Mal wieder von vorne anfangen, außer Ihr habt genug Geld, um Euch Gebäude dazu zu kaufen. Das Verteidigen wird dadurch deutlich schwerer, der Angriff im Gegenzug umso leichter.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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