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Wie Chorus euch in einen Geschwindigkeitsrausch zwischen den Sternen versetzt

Mit Chorus hebt Deep Silver Fishlabs erneut in den Weltraum ab, Benjamin konnte den Titel bereits anspielen.

Galaxy on Fire war einmal. Chorus ist die Gegenwart. Und auch die Zukunft? Am 3. Dezember 2021 erscheint Deep Silver Fishlabs' neuestes Weltraum-Actionspiel und an dieser Stelle sage ich einmal danke an das Entwicklerstudio dafür, dass ihr solche Spiele noch macht! Das kommt ja leider nicht mehr so regelmäßig vor. Und Chorus sieht nicht nur wie ein interessanter Titel aus, es spielt sich auch so.

Seine Galaxy-on-Fire-Wurzeln lässt Deep Silver Fishlabs dabei nicht ganz hinter sich. Auch in Chorus steuert ihr ein Raumschiff aus der Verfolgerperspektive und ballert auf alles, was nach Gegner aussieht. Diesmal aber mit einem noch größeren Story-Fokus und mit mehr Tempo. Ihr spielt Nara, einst eine gefürchtete Kriegerin eines Kults, der unter dem Namen Circle bekannt ist. Sie hat sich von ihm losgesagt, verschwand eine Zeit lang und kämpft nun gegen diesen düsten Kult, der sie erschaffen hat.

"Sie ist nicht nur eine Heldin, sie ist eine Person, die viel durchgemacht hat, sie hat schlimme Dinge getan", erzählt Creative Director Marek Berka während eines Online-Preview-Events zum Spiel. "Sie erreichte einen Punkt in ihrem Leben, an dem sie vor die ultimative Wahl gestellt wurde - und zumindest in ihren Augen hat sie sich nicht gut entschieden."

"Nach einer langen Zeit im Exil, als sie ins Leben zurückkehrt und ihre Reise wieder beginnt, muss sie sich mit all ihren vergangenen Jahren und Dingen auseinandersetzen, die sie heute verdammt. Im Grunde ist das der Kern der Geschichte des Spiels. Wir folgen Nara auf ihrer Reise und wie sie damit kämpft."

In Chorus spricht euer Schiff mit euch

An ihrer Seite steht Forsaken. Das ist keine Person, sondern ein sprechendes Raumschiff inklusive Drift-Mechanik - und andere Spezialfähigkeiten wie Teleportation und Telekinese kommen noch hinzu. Ein hilfreicher Begleiter und zugleich eine tödliche Waffe. Und Forsaken hat auch Gefühle, wenn ihr so wollt. Früher waren beide gemeinsam für den Circle unterwegs, in ihrem Exil ließ Nara das Schiff ebenso wie ihre Vergangenheit hinter sich. Worüber Forsaken nicht sehr erfreut ist. Durch das Versprechen, den Propheten, ihren früheren Meister, zu besiegen, besänftigt sie das Schiff und beide beginnen ein neues Abenteuer.

"Das Design von Forsaken ist um die Drift-Mechanik herum aufgebaut", erzählt Lead Artist Kareem Leggett. "Du hast wahrscheinlich bemerkt, dass die hintere Hälfte von Forsaken sich öffnet und es eine Art Energie zwischen den einzeln Teilen gibt, die ihm das Driften ermöglicht. Das ist etwas, das direkt in das Design eingebaut wurde und was wir in den Vordergrund stellen wollten, um diese Funktionalität optisch zu zeigen, wenn du dieses spezielle Manöver machst. Das war unsere Vorgehensweise beim Design. Wir haben uns überlegt, welche Kräfte du hast und wie wir alles zusammenbringen können. Und dazu gehören auch die Waffen und solche Dinge, also haben wir viel an den Waffen gefeilt und daran, wie sie zusammenspielen und wie sie passen. Es gibt auch den Kern auf der Rückseite von Forsaken, er verkörpert es sozusagen. Das Schiff drumherum ist im Grunde der Körper und das Gehirn ist der Kern. In einigen Videos kannst du sehen, dass er sich bewegt, darin steckt die Intelligenz des Schiffes."

Cover image for YouTube videoChorus | 101 Trailer

Nach dem Preview-Event stellte Deep Silver darüber hinaus noch eine kleine Demo des Spiels zur Verfügung, mit der ich mich eigenhändig vom Geschwindigkeitsrausch überzeugen konnte. Ein hohes Tempo hat Chorus auf jeden Fall, vor allem wenn ihr regelmäßig den Boost einsetzt und durchs Weltall rast. Es ist ein elegantes Zusammenspiel aus Boosten, Ausweichen und Driften. Rast zum Beispiel feuernd auf einen Gegner zu und an ihm vorbei, dann haut ihr direkt eine schnelle Wende mit dem Drift rein und gebt dem Gegenüber von hinten den Rest. Nützlich, wenn der vorne Schilde hat, aber hinten anfällig ist. Je nachdem, wie viele Gegner um euch herum sind, müsst ihr eine gute Manövrierbarkeit haben und das Spiel gibt euch die Möglichkeit dazu. Die Kämpfe sind schnell, dynamisch, ein echter Adrenalinrausch. Mechaniken wie der Drift, Teleportation und so weiter kommen darüber hinaus an bestimmten Stellen oder bei Rätseln zum Einsatz, wenn ihr zum Beispiel in Tempeln schnell eine Strecke mit engen Kurven zurücklegen müsst. Die perfekte Beherrschung von Forsaken spielt eine wichtige Rolle.

Chorus hilft euch bei Zielen

Dabei müsst ihr euch keine allzu großen Gedanken ums Zielen machen, solange das Fadenkreuz grob in Richtung Feind zeigt: "Es gibt ein wenig Zielhilfe und Unterstützung", erläutert Lead Game Designer Christian Oberle. "Du brauchst Hilfe beim Zielen, vor allem bei den hohen Geschwindigkeiten, mit denen wir uns hier bewegen, mit den kleinen Schiffen und der Umgebung dazwischen. Aber es gibt keine Lock-On-Mechanik, wie du sie aus Dark Souls oder Ähnlichem kennst und gezielt einen Gegner anvisierst. Wir haben damit ganz am Anfang experimentiert, es aber schnell wieder verworfen, weil es einfach nicht zu den schnellen Manövern und der direkten Steuerung gepasst hat, die wir haben wollten."

Berka ergänzt, dass das Team vor der Wahl stand, mehr in Richtung Simulation oder mehr in Richtung Arcade-Feeling zu gehen. Sie entschieden sich für Letzteres, da es ihm zufolge auf die Skills der Spieler und Spielerinnen ankommen sollte und nicht darauf, es ihnen mithilfe von Features wie einer Lock-On-Funktion von Haus aus möglichst einfach zu gestalten. Das hohe Tempo ist zugleich der Grund dafür, warum die Kamera ein gutes Stück vom Schiff entfernt ist.

Forsaken ist euer sprechendes Raumschiff.

"Das war definitiv notwendig", merkt Leggett an. "Wir haben sehr schnell herausgefunden, dass die Geschwindigkeit, mit der du dich bewegst, Dinge um dich herum sehr schnell vorbeiziehen lässt." Die Kamera weiter vom Schiff wegzubewegen, sorgt so für mehr Überblick. Ihr behaltet dadurch nicht allein die Umgebung besser im Auge, sondern auch eure Feinde. Im Allgemeinen war das Team darauf bedacht, dass ihr nicht inmitten der Sterne den Überblick verliert.

"Als wir die Kamera eingerichtet haben, beschlossen wir, einen Horizont zu implementieren", ergänzt Level Designerin Isabelle Blanken. "Der Spieler kann entweder einen Knopf drücken, um sich am Horizont auszurichten, oder das Schiff richtet sich nach ein paar Sekunden automatisch aus. Das haben wir gemacht, weil es ohne einen Horizont schwierig ist, die Umgebung zu erfassen, weil du dich ständig in der Schwerelosigkeit befindest, dich drehst, herumwirbelst und verloren gehst. Das war definitiv ein großes Hindernis, das wir überwinden mussten und der Horizont hat uns dabei sehr geholfen." Obendrein gibt es dann noch auffällige, optische Orientierungspunkte in den einzelnen Systemen, zum Beispiel Planeten oder Sonnen.

Chorus und die Balance zwischen Story und Action

Nara, Forsaken und ihre Geschichte stehen auf jeden Fall im Mittelpunkt von Chorus. Zum einen habt ihr natürlich Story-Missionen, die diese Erzählung fortführen, zum anderen gibt es abseits dessen Nebenmissionen zu absolvieren und Dinge zu entdecken, Blanken spricht hier von einem "gesunden Gleichgewicht" zwischen beidem. "Unser Ziel ist, ein interessantes Space-Shooter-Spiel zu haben, aber wir suchen auch nach einem ausreichend interessanten und eingängigen Kontext für alles, was wir im Spiel tun", ergänzt Berka dazu. "Viele Dinge haben eine tiefere Bedeutung oder einen erzählerischen Hintergrund. Aber im Kern geht es darum, im Weltraum auf eine sehr adrenalingeladene Art zu kämpfen."

Je mehr ihr in der Story vorankommt, desto mehr Sternensysteme schaltet ihr frei. Und sofern ihr euch nicht gerade in einer Hauptmission befindet, könnt ihr nach Lust und Laune herumfliegen, die Umgebungen erkunden, nach Nebenmissionen suchen und so weiter. "Das bringt ein bisschen Abwechslung ins Spiel, es können einfach zufällige Begegnungen mit Kämpfen sein, wie zum Beispiel Zivilisten, die angegriffen werden", erklärt Blanken. "Erledige alle Feinde, dann sind sie zufrieden und du ziehst weiter." Aber das sind nicht nur kleine Aufträge, manche von ihnen sind zusammenhängend und belohnen euch entsprechend am Ende.

Es gibt einiges zu entdecken, euer Schiff verlassen könnt ihr aber nicht.

Und natürlich dürfen Bosskämpfe nicht fehlen, das reicht von Mini-Bossen und Elite-Schiffen bis hin zu speziellen Missionen und Umgebungen, in denen ihr solche Gefechte bestreitet. "Diese Missionen sollen sehr aufregend sein. Sie sind hart und es gibt auch eine Vielzahl von Werkzeugen, die du zu diesen Bosskämpfen mitbringen musst, um sie meistern zu können", sagt Blanken dazu. Egal was ihr tut, ihr bleibt dabei - mit Ausnahme einiger Story-Momente - immer in eurem Schiff. Die Weltraum-Action steht in Chorus im Vordergrund, darum entschied das Team sich laut Oberle dafür, dass ihr das Schiff nicht verlassen könnt.

Dafür habt ihr die Möglichkeit, ein wenig an Forsaken herumzubasteln. Das Waffen-Loadout ist anpassbar und es gibt Upgrades der eher passiven Natur für Schilde und die Hülle. Erwartet aber nicht, dass ihr andere Schiffe oder komplett andere Designs bekommt, da Forsaken in seiner vorhandenen Form ein wichtiger Teil der Geschichte ist.

Die Leistung von PlayStation 5 und Xbox Series X/S möchte Deep Silver Fishlabs indes dafür nutzen, eine tolle visuelle Qualität zu erreichen und dabei die bestmögliche Framerate beizubehalten. Rechnet aber eher nicht damit, dass zum Beispiel auf der PS5 die DualSense-Features eingesetzt werden: "Wir sind nicht sonderlich wählerisch bei der Steuerung, weil wir auf allen Plattformen die gleiche Erfahrung haben wollten", betont Berka.

Ein bisschen X-Wing, ein bisschen Freelancer und ein bisschen Privateer

Was Inspirationen anbelangt, ließ das Studio sich im Hinblick auf den Sound nach Angaben von Audio Director Philipp Muckenfuss von seiner "Liebe zum Science-Fiction-Genre" inspirieren. "Wir begannen mit einem hybriden Ansatz und versuchten, klassische Elemente und Synthesizerklänge einzubringen, aber am Ende mussten wir auch die epischen Klänge und die Action liefern", erzählt er. "Es hat sich im Laufe der Zeit entwickelt und ich denke, die größte Inspiration kam von den Aufnahmesitzungen mit unserer Sängerin. Ihre Stimme hat uns einen komplett neuen Weg eröffnet, und das hat sich auf den gesamten Soundtrack ausgeweitet." Berka ergänzt: "Als wir die Hintergrundgeschichte entwickelt haben, haben wir uns mit schamanistischen Elementen befasst, um zu erklären, wie die verschiedenen Realms funktionieren. Wir versuchen nicht, Chorus schamanistisch zu gestalten, aber dieser Einfluss ist deutlich sichtbar und in der Musik zu hören."

Neben der Story steht die Action im Vordergrund.

Leggett nennt indes Spiele wie X-Wing, Privateer und Freelancer als frühe Inspirationsquellen für Chorus. "Im Laufe der Zeit entwickelt das Spiel ein Eigenleben, aber unsere frühen Inspirationen gingen in die Richtung", erläutert er. "Für die Atmosphäre und solche Dinge haben wir uns Prometheus angeschaut. Wir wollten eine Art mystische, geheimnisvolle Atmosphäre, die du um dich herum spüren kannst, obwohl du sie nicht direkt siehst. Prometheus war eine unserer großen Referenzen, aber für die Schiffe und das allgemeine Spielgefühl haben wir uns ursprünglich von X-Wing, Privateer und Freelancer inspirieren lassen."

Blicken wir kurz ein paar Jahre zurück. 2018 testete ich Deep Silver Fishlabs' Manticore: Galaxy on Fire, das von Mobilgeräten auf die Nintendo Switch gebracht wurde - und ich war nicht so angetan davon. Chorus fühlt sich beim Anspielen definitiv besser als das an. Schneller, actionreicher, adrenalingeladener. Es ist dem Spiel anzumerken, dass es primär für PC und Konsolen entwickelt wurde und nicht für Mobilgeräte. Ich habe zwar ein Faible für solche Spiele, aber Manticore zeigte dann doch, dass ich nicht automatisch alles geil finde, was Weltraum-Action ist. Was Chorus anbelangt, bin ich nach dem Anspielen guter Dinge. Auf jeden Fall ein Spiel, das ihr im Auge behalten solltet.

In diesem artikel

Chorus

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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