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Wie gut ist Steam Deck wirklich? Eine erste Technik-Analyse

Die Hardware sieht gut aus, aber die Herausforderungen sind enorm.

Gerüchte, Spekulationen und sogar wirkliche handfeste Berichte über einen Handheld von Valve gab es schon seit einiger Zeit, doch nun ist die Hardware endlich aufgetaucht - und sie sieht vielversprechend aus. Steam Deck basiert auf den gleichen architektonischen Bausteinen wie die neuen Konsolen von Sony und Microsoft, verkleinert und überarbeitet für einen Handheld. Mit bis zu 1,6TF GPU-Rechenleistung, die darauf abzielt, in etwa 720p-Gaming zu liefern, ist die Idee dahinter, PC-Gaming von den traditionellen Einschränkungen des PCs selbst zu befreien. Es ist ein Handheld, der so befreiend wie die Nintendo Switch sein soll, aber mit der Offenheit und schieren Größe des Steam-Ökosystems verbunden ist.

Es gab natürlich schon früher übergroße PC-Handhelds, und es sollte betont werden, dass Steam Deck ein gewisser Art ein Biest ist. Es misst 29,8cm im Durchmesser, ist somit fast 6cm länger als eine Standard-Nintendo-Switch, die sich für eine mobile Konsole bereits etwas auf der größeren Seite bewegte. Seine Größe wird mit ziemlicher Sicherheit von zwei Faktoren diktiert - die Menge an Strom, die durch das Gerät fließt, und die Notwendigkeit, die erzeugte Wärme abzuführen. Mehr Fläche gibt den Hardware-Ingenieuren effektiv mehr Möglichkeiten, das Gerät kühl zu halten. Der zweite entscheidende Faktor betrifft die Akkulaufzeit: Der Prozessor allein verbraucht maximal 15 Watt, sodass ein kräftiger 40-Wattstunden-Akku eingebaut ist, und der braucht Platz. Glücklicherweise stellt das 7-Zoll- LCD-Panel mit 1280x800 und 60Hz bei so viel Platz keine allzu große Herausforderung dar.

Die Größe des Geräts dient auch dazu, das komplexe Controller-Setup unterzubringen. Zwei kapazitive Sticks (das Gerät weiß, wenn ihr sie berührt) sind mit allen Controller-Buttons gepaart, die ihr auf einem Standard-Joypad findet, zusammen mit zwei Touchpads und programmierbaren Paddles auf der Rückseite des Geräts. Vom Standpunkt des Controllers aus betrachtet, ist die Idee, eine vollständige Kompatibilität mit der PC-Bibliothek zu gewährleisten - eine Erweiterung der Philosophie des ursprünglichen Steam-Controllers. Darüber hinaus scheint es, dass jedes Element, von Displays bis hin zu Peripheriegeräten, durch den USB-C-Anschluss auf der Oberseite des Geräts geleitet wird, mit der Option, ein zusätzliches Dock zu erwerben.

Mit Maßen von 29,8cm x 11,7cm x 4,9cm, ist es durchaus ein Biest
Valve Steam Deck Microsoft Xbox Series S
CPU-Architektur AMD Zen 2: vier Kerne, acht Threads AMD Zen 2: acht Kerne, 16 Threads
CPU-Takt 2,4GHz bis 3,5GHz feste 3,6GHz
GPU-Architektur RDNA 2 RDNA 2
GPU-Takt 1,0GHz bis 1,6GHz 1,565GHz
GPU Compute (TFLOPS) 1TF bis 1,6TF 4TF
Arbeitsspeicher 16GB LPDDR5 10GB GDDR6 (8GB für Spiele verfügbar)
Speicherplatz 64GB eMMC NAND, 256GB NVMe, 512GB NVMe 512GB NVMe
Betriebssystem SteamOS Custom Windows
Maximaler Stromverbrauch 20W inklusive Display 82,5W

Anmerkung: Die Xbox Series S ist wohl die Basis für die Entwicklung von "Next-Gen"-Spielen, die im Allgemeinen auf 1080p bei 60fps abzielen, daher ist sie unser gewählter Vergleichspunkt für Steam Deck, das auf 720p/800p-Gaming abzielt. Der Stromverbrauch wurde in Gears of War 5 auf der Series S mit 82,5W gemessen. Die maximale Leistungsaufnahme von 20W stammt von Valve, die eine Akkulaufzeit von mindestens zwei Stunden mit dem 40-Wattstunden-Akku andeuten.

Aber eigentlich sind die interessantesten Elemente von Steam Deck der Semi-Custom-Prozessor von AMD und das Betriebssystem im Hintergrund - und wir beginnen mit dem ersten. Valve, via IGN, beschreibt den Chip als Next-Gen in seiner Natur, er verwendet die neuesten Architekturen - was wahr ist, aber nur, wenn wir die Konsolen als den definierenden Faktor dessen betrachten, was eine Generation eigentlich ist. Man kann den Chip von Steam Deck tatsächlich als einen Chip betrachten, der der Xbox Series S am ähnlichsten ist, mit deutlichen Einschränkungen in allen Bereichen. Der AMD-Zen-2-Chip mit acht Kernen und 16 Threads ist um die Hälfte reduziert, während der feste 3,6-GHz-Takt auf variable 2,4GHz bis 3,5GHz angepasst wird. Die 20 RDNA-2-Recheneinheiten der Series S werden auf nur acht reduziert, und auch hier verschiebt sich ein fester Takt auf der Microsoft-Maschine (1.565 MHz) zu variablen 1,0GHz bis 1,6GHz auf Steam Deck, was eine Spanne von 1TF bis 1,6TF an GPU-Rechenleistung gegenüber den festen 4TF auf der Series S bedeutet. Wenn man bedenkt, dass wir bei der Series S eine Leistungsaufnahme von bis zu 82,5W gemessen haben, müssen wir unsere Erwartungen an die Leistung des Steam Deck im Zaum halten.

Eine weitere wichtige Entscheidung, die Valve bei der Spezifikation des Geräts getroffen hat, betrifft den Speicher - 16 GB LPDDR5 mit 5.000 MT/s. Traditionell ist die Grafikleistung von AMDs APUs im Desktop-Bereich stark durch die Speicherbandbreite begrenzt, im Gegensatz zur Rechenleistung. Spiele neigen dazu, mehr Leistung durch den Einbau von schnellerem RAM zu gewinnen, als durch das Übertakten der GPU selbst. Was sich Valve ausgedacht hat, ist eine gute Lösung für Steam Deck, sowohl in Bezug auf die verfügbare Bandbreite (vorausgesetzt, Valve setzt auf so etwas wie eine 128-Bit-Schnittstelle, um das Beste daraus zu machen) als auch in Bezug auf die schiere Menge an verfügbarem Arbeitsspeicher - alles andere hätte schwerwiegende Folgen für die Langlebigkeit des Systems gehabt.

Es gibt drei Steam Decks zu Preisen von 419 Euro, 549 Euro und 679 Euro. Alles, was sie auf der internen Hardware-Ebene unterscheidet, ist die Menge an Speicherplatz, während auf der obersten Stufe noch ein "hochwertiges entspiegeltes und geätztes Glas" zum Sieben-Zoll-LCD-Display hinzugefügt wird (das in der Spitze 400nits Helligkeit erreicht). Die Basiseinheit kommt mit nur 64GB eMMC-NAND-Flashspeicher aus, während die anderen Optionen mit 256GB- bzw. 512GB-NVMe-Laufwerken ausgeliefert werden. Laut Valve gilt: Je mehr Speicherplatz ihr wählt, desto schneller sind die Lese-/Schreibfähigkeiten der jeweiligen Speicherlösungen. Darüber hinaus steht ein MicroSD-Steckplatz zur Verfügung, um zusätzlichen Speicherplatz zu schaffen - aber in Bezug auf die Ladezeit hängt die Leistung hier sehr stark von der Qualität der eingelegten Karte ab. Persönlich würde ich eine der beiden NVMe-Optionen einer NAND-basierten Einheit vorziehen.

Valve verspricht ein maßgeschneidertes, integriertes Steam-Erlebnis für den neuen Handheld.

Die Hardware sieht für einen Handheld ziemlich gut aus - und wenn Valve mit der Preisgestaltung in Konkurrenz zur Nintendo Switch treten will, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis relativ gesehen hervorragend. Allerdings ist es die Software, die es in sich hat. Das Steam Deck ist im Grunde ein PC, der so offen ist wie jeder andere auch: Nichts hindert euch daran, Microsoft Windows oder ein anderes Betriebssystem zu installieren. Das ist jedoch nicht das, womit das Deck ausgeliefert wird - was ihr bekommt, ist eine Weiterentwicklung von SteamOS, was bedeutet, dass Linux das primäre Betriebssystem ist. Das stellt insofern ein Problem dar, als dass die native Unterstützung für Linux dünn gesät ist, während die Unterstützung für die bevorzugte Vulkan-Grafik-API zwar stärker ist, aber noch weit davon entfernt, sich als Industriestandard durchzusetzen.

Valves Lösung ist eine aufgepeppte Version von Proton - eine Sammlung von Technologien wie WINE und DXVK, die Windows-Code neu interpretieren, um unter Linux zu laufen. Die ProtonDB-Datenbank gibt euch einen Ausblick darauf, wie gut die Technologie ist, aber es ist klar, dass eine 100-prozentige Kompatibilität nicht gegeben ist und ihr einen Leistungsabfall im Vergleich zum nativen Betrieb unter Windows erwarten solltet. Steam spricht davon, dass die Kompatibilität von Proton zu Spielen und die Unterstützung für Anti-Cheat-Lösungen durch die direkte Zusammenarbeit mit den Herstellern erheblich verbessert werden soll.

Das ist immer noch der Bereich, in dem ich vorsichtig bin, was die Chancen von Steam Deck angeht, sein Potenzial voll auszuschöpfen. Die Kompatibilität muss phänomenal gut sein, um die beste Leistung aus einem für mobile Standards exzellenten Prozessor zu holen, der aber im Vergleich zu einem Mainstream-Gaming-PC eher schwach ist. Es müssen auch Fragen zur allgemeinen Spieleleistung gestellt werden - und wir müssen noch viel mehr vom System sehen, bevor wir ein endgültiges Urteil fällen können. Auf der einen Seite haben wir gesehen, wie das Gerät anspruchsvolle Triple-A-Kost ausführt - die PC-Version von Star Wars Jedi: Fallen Order auf einem mobilen Prozessor laufen zu lassen, ist keine kleine Leistung. Noch beeindruckender als das ist der Sekundenbruchteil, in dem wir einen Blick auf Remedys Control auf dem System werfen konnten. Wir können also davon ausgehen, dass Steam Deck bei den meisten PC-Titeln in der Steam-Bibliothek ein sehr gesundes Leistungsniveau aufweist, und vergessen wir nicht, dass wir hier über einen Katalog von Spielen sprechen, der Jahrzehnte zurückreicht.

Mit zwei Analog-Sticks, normalen Joypad-Buttons und Triggern und programmierbaren Paddles zeigt sich Steam Deck in Sachen Steuerung von der besseren Seite - und die beiden Touchpads sind eine interessante Ergänzung.

Auf der anderen Seite müssen wir aber auch an die kommende Spielegeneration denken. Vergessen wir nicht, dass die Xbox Series S deutlich mehr Strom verbraucht und in ihrem Streben nach 60 Bildern pro Sekunde für einen Großteil ihrer Bibliothek bereits dynamische Auflösungsbereiche von 720p-Minimalwerten oder sogar darunter erreicht - und das mit einer Low-Level-Version von DirectX 12, die speziell für das Silizium entwickelt wurde. Vergleiche mit der Nintendo Switch sind ebenfalls mit einer gewissen Vorsicht zu genießen. Einerseits gibt es keinen Zweifel daran, dass Steam Deck auf der Ebene der Kernspezifikationen buchstäblich Generationen voraus ist. Aber gleichzeitig zeigen Vergleiche zwischen Switch und Nvidias Shield Android TV - die auf dem gleichen Silizium basieren -, wie viel zusätzliche Leistung durch den direkten Low-Level-API-Zugriff gewonnen wird.

All das führt uns zu dem, was meiner Meinung nach der Schlüsselfaktor ist, der über Erfolg oder Misserfolg von Steam Deck entscheiden könnte - die Akzeptanz der Entwickler. Nintendo und Nvidia haben den Entwicklern die Tools und die API gegeben, um aus der Switch alles herauszuholen, was möglich ist, aber im Grunde sind es die Spielehersteller, die ihren Code auf den Tegra-X1-Prozessor zugeschnitten haben. Die Liste der sogenannten unmöglichen Ports für den Nintendo-Hybriden ist immens, aber der Grund, warum sie existieren, ist, dass die Zeit und der Aufwand für diese individuelle Plattform investiert wurde. Für Steam Deck wird das also mit maßgeschneiderten Einstellungsprofilen beginnen, die vom Start weg ein gutes Erlebnis für die Hardware liefern, ohne dass weitere Anpassungen durch den Benutzer erforderlich sind - obwohl die Einstellungsmenüs natürlich erhalten bleiben sollten.

Aber in Zukunft ist die Sicherstellung der Skalierbarkeit der Schlüssel zu Steam Decks zukünftigem Glück. Viele bestehende Techniken, wie temporales Super-Sampling und dynamische Auflösungsskalierung, waren bestehende Technologien, die von anderen Konsolen-Versionen mitgebracht wurden und sich als entscheidend für Switch-Ports erwiesen haben. Und ich vermute stark, dass Steam Deck sie auch brauchen wird, um wirklich das Beste zu sein, was es sein kann. Und wenn dies zu einer stärkeren Basis für die Skalierbarkeit von PC-Ports im Allgemeinen führt, kann das nur eine gute Sache sein. Allgemein gesprochen: wenn das Ziel ist, PC-Gaming mehr in den Mainstream zu bringen, muss der Prozess, eine gute Out-of-the-Box-Leistung zu erhalten, genauso nahtlos sein wie auf Konsolen. Und um Steam Deck lebensfähig zu halten, werden mehr Low-End-Optionen für die neuesten Spiele erforderlich sein.

Standard-PC-Peripheriegeräte werden wie USB verbunden. Da aber nur ein USB-C-Anschluss vorhanden ist, bräuchtet ihr ein Dock, um mehr als ein Gerät anzuschließen.

Was mich darüber hinaus an Steam Deck interessiert, ist die Idee, dass sich PC-Gaming über die Desktops und Laptops hinaus in einen ganz neuen Bereich bewegt - und da Nintendo kontinuierlich die Mainstream-Attraktivität des mobilen Formfaktors bewiesen hat, ist dies gelinde gesagt ein mutiger Schritt von Valve - vor allem in Bezug auf die Preisgestaltung, die sehr un-PC-mäßig ist und viel mehr im Einklang mit den Konsolenkosten steht. Aber es gibt hier einen entscheidenden Unterschied, und das ist der Kern der PC-DNA - die Idee, dass dies eine völlig offene Plattform ist.

Valve stellt klar, dass Steam Deck ein PC ist, mit dem man alles machen kann, was man will, bis hin zur Installation von Windows - was bei vielen Spielen eine bessere Leistung bringen kann. Es hält auch SteamOS so offen wie immer - die Hoffnung ist, dass andere ihre eigenen Deck-ähnlichen Geräte produzieren werden. Ob sie in der Lage sein werden, mit den Preisen von Valve mitzuhalten, scheint kurzfristig unwahrscheinlich, aber mit AMD- und Intel-Prozessoren, die sich ständig verbessern, zusammen mit dem Potenzial für verbesserte Bildschirme, könnte es Spielraum für höher spezifizierte Handhelds von unabhängigen Herstellern geben, wenn sich das Konzept durchsetzt.

Im Hier und Jetzt gibt es aus meiner Sicht jedoch drei Schlüsselbereiche, in denen sich Steam Deck beweisen muss. Zuallererst geht es um die Funktionalität des Geräts als Handheld. Dieses Ding ist wirklich groß: Die Ergonomie muss funktionieren, der Bildschirm muss überzeugen und die Akkulaufzeit muss anständig sein. Zweitens ist die Kompatibilität der Schlüssel: Wenn Valve über den Zugriff auf eure Steam-Bibliothek spricht, muss das einfach funktionieren - und hier muss die anscheinend enorm verbesserte Kompatibilität Proton wirklich etwas bringen. Und schließlich geht es um die Leistung. Die Grundlagen sind da, um sicherzustellen, dass Spiele laufen - aber wie gut werden sie laufen? Wir befinden uns in einer Zeit des Cross-Gen-Übergangs in der Industrie: Wenn die Titel von heute gut laufen, was ist dann mit den Spielen von morgen?

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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