Wie gut sind Crysis 2 und Crysis 3 Remastered wirklich?

Crysis 2 und Crysis 3 gibt es nun auch als Remasters. Aber wie gut ist die Technik der Neuauflagen wirklich?

Die komplette Crysis Remastered Trilogy ist in der vergangenen Woche erschienen! Aufbauend auf dem bereits veröffentlichten Crysis-Remaster, kommen nun die beiden Fortsetzungen für die Konsolen PlayStation, Xbox und Switch - und natürlich für den PC - auf den Markt. Aber wie haben diese Remasters die Spiele verändert? Inwieweit können die Spiele aus den Jahren 2011 und 2013 die heutige Hardware für sich ausnutzen? Und haben sie immer noch den grafischen Wow-Faktor, der sie damals auszeichnete?

Wir werden zuerst über die PC-Versionen sprechen, da sowohl Crysis 2 als auch Crysis 3 hier die meiste Liebe erhalten haben. In diesem Fall empfehle ich euch, das unten eingebettete Video anzusehen, in dem Alex Battaglia die maximale Freude darüber erlebt, dass Crysis und Raytracing wieder einmal zu einem glorreichen Ganzen vereint wurden. Aber es steckt mehr dahinter als nur die RT-Ergänzungen, zumindest im Fall von Crysis 2 Remastered.

Wie ihr vielleicht wisst, kam Crysis 2 ursprünglich als DirectX9-Spiel auf den Markt, bevor es ein umfangreiches DX11-Upgrade erhielt - und es ist diese spätere Version mit maximalen Einstellungen, die unser Basis-Vergleichspunkt für den PC bei der Bewertung des Remasters ist. Sagen wir einfach, dass die Änderungen tiefgreifend sind. Die Ästhetik hat sich stark verändert, was nicht zuletzt an der neuen Farbpalette liegt - der "blaugrüne und orangefarbene" Transformers-Filter gehört jetzt der Vergangenheit an. Hinzu kommt ein echtes Remastering der Kern-Assets, so dass die Texturen auf den heutigen, hochauflösenden Bildschirmen besser zur Geltung kommen.

Unser Video zu den Verbesserungen in den Remasters von Crysis 2 und Crysis 3 für PC.

Technisch wurde die Beleuchtung radikal verbessert. Die Kombination aus Cubemaps für Diffuse und Specular Lighting des DX11-Spiels wird durch SVOGI ersetzt - eine softwarebasierte, globale Echtzeit-Beleuchtungstechnologie -, die in Kombination mit hardwarebeschleunigtem Raytracing arbeitet, um Reflexionen zu erstellen. In Bezug auf Global Illumination wirkt SVOGI Wunder, wenn man sich die ältere, von Artists gesteuerte und vereinfachte Beleuchtung ansieht. Das Video geht ausführlich auf den großen Unterschied ein.

Hardware-RT funktioniert hervorragend bei Wasser, Glas und Transparenzen, wo statische Cubemaps durch dynamische Echtzeit-Reflexionen ersetzt werden, die sogar den Spieler reflektieren. Transparenz ist nicht das Einzige, bei dem Raytracing hilft, da es für alle Szenenobjekte gilt und das Erscheinungsbild von Metallen, Kunststoffen, Holz und wirklich allem verbessert, da Crysis 2 RT für jedes Material mit einem gewissen Grad an Reflektivität verwendet. In Anbetracht der vielen modernen Materialien in Crysis 2 wirken die Raytracing-Reflexionen zusätzlich zur diffusen Beleuchtung, die über SVOGI geliefert wird, Wunder und verbessern die Optik des gesamten Spiels auf dramatischere Weise als das RT, das im ersten Crysis Remastered zu sehen war.

Die Effekte wurden verbessert und auch die seltsam anmutenden 30fps-Waffenanimationen laufen jetzt mit voller Bildrate. Wenn man die neue Beleuchtung, die verfeinerten Materialien, die höher aufgelösten Texturen und die verbesserten Farbschemata kombiniert, ist Crysis 2 ein grundlegend erneuertes Spiel. Die Konsolen können die RT-Funktionen dieses Mal nicht nutzen, aber alle anderen Aspekte des Remasterings fließen in die Gleichung ein. PS4 Pro, PS5, Xbox One X und Xbox Series X arbeiten mit einem dynamischen Auflösungsskalierer von 1080p bis 2160p, während die Series S in einem Bereich von 900p bis 1440p unterwegs ist. 60fps sind auf allen neuen Systemen gesetzt, abgesehen von kleineren Instabilitäten auf der Series S und Speicherpunkt-Rucklern auf der PlayStation, während Pro und One X stattdessen auf 30fps beschränkt sind. Die Basis-Systeme der letzten Generation? 1080p auf PS4, 900p auf Xbox One mit kleinen Abstrichen bei LOD und Tessellation - aber auch hier sind es gute, konstante 30fps.

John Linneman und Alex Battaglia reden über ihre Erfahrungen mit Crysis 2 Remastered auf Xbox und PlayStation.

Crysis 3 ist insofern interessant, da die CryEngine seit ihrer Veröffentlichung im Jahr 2013 weiterentwickelt wurde und viele der Technologien übernahm, die später ihren Weg in Triple-A-Titel finden würden. Seine zukunftsweisende Natur in Kombination mit bestimmten technischen Elementen bedeutet, dass sich die Upgrades im Vergleich zu Crysis 2 in Grenzen halten. Abgesehen von kleineren Verbesserungen wirken die Konsolenversionen (die alle dieselben Funktionen und Kompromisse wie Crysis 2 haben) eher wie PC-Ports als echte Remasters. Sie sehen jedoch großartig aus und die Leistung ist ähnlich robust - aber auch hier machen Speicherpunkt-Ruckler und eine größere Neigung zu Abstürzen die PS4/PS5-Builds weniger solide als die Xbox-Pendants.

Die PC-Version von Crysis 3 Remastered erhält jedoch viel mehr Liebe. Von der Remastering-Kunst bekommen wir hier nicht viel mit und auch SVOGI ist vom Tisch. Die offensichtlichste Verbesserung sind die Raytracing-Reflexionen, die den Realismus der Materialien und das Specular Lighting insgesamt verbessern. In Crysis 3 gibt es jedoch viele organische Oberflächen und Umgebungen und hier hilft das Raytracing, indem es eine Menge Cubemap-Glühen und Lichtlecks eliminiert.

Bei Wasser treten die Raytrace-Reflexionen in der PC-Version von Crysis 3 Remastered allerdings in den Hintergrund, da Crytek sich dafür entschieden hat, für alle flachen Wasseroberflächen des Spiels vollständig planare Reflexionen zu implementieren. Das geht zwar auf Kosten der Leistung, eliminiert aber die Ungenauigkeiten von Cubemaps und Screen-Space-Reflexionen. Wir denken, dass Crytek sich entschieden hat, planare Reflexionen anstelle von RT-Reflexionen ausschließlich für Wasser zu verwenden, da die RT-Reflexionen dazu neigen, spezifischer zu sein, was die Geometrie betrifft, die tatsächlich vollständig reflektiert wird.

Die beiden neuen Remasters gibt es auch auf der Switch! Hier eine kleine Vorschau auf unsere Berichterstattung zu Crysis 3 Remastered auf dem Nintendo-Handheld. Es handelt sich um Gold-Master-Code und der Day-One-Patch sollte einzige Verbesserungen mit sich bringen.

Andere rein grafische Verbesserungen gibt es in Crysis 3 Remastered nur wenige - zum Beispiel verfügt das Gras jetzt über die akkuratere Vegetation aus späteren CryEngine-Versionen - eine kleine, aber willkommene Verbesserung. Größere Verbesserungen gibt es im Allgemeinen bei der Bewegung, wobei DLSS eine viel bessere Anti-Aliasing-Arbeit leistet als die ältere Version des Spiels. Die Wasserphysik ist nicht mehr an 30fps gebunden, was ihr immer einen "rahmenartigen" Look verlieh. Außerdem laufen die Grasanimationen jetzt mit voller Bildrate. Ein weiterer 30fps-Effekt im Originalspiel, der nicht gut aussah. Es wurden jedoch Optimierungen vorgenommen, so dass das neue Crysis 3 zwar weitaus GPU-intensiver ist als das alte Spiel, die CPU-Seite der Gleichung jedoch weniger anspruchsvoll zu sein scheint - obwohl das 30fps-Gras bei der älteren Version des Spiels so prozessorintensiv war.

Am Ende einer Woche Analysearbeit, an der drei Mitglieder des Digital-Foundry-Teams beteiligt waren, gibt es eine gute Nachricht: Crysis 2 und seine Fortsetzung sind zwar nicht ganz so anspruchsvoll wie das Originalspiel, haben aber die Grenzen der Gaming-Technologie neu definiert. Obwohl sie grafisch auf höchstem Niveau anspruchsvoll sind, stellen die Remasters sicher, dass diese Titel im Hinblick auf die PC-Hardware zukunftssicher sind. Und was die Konsolen betrifft, so erhalten die Nutzer sehr attraktive Spiele mit solider Leistung, die zeigen, dass es hier trotz der großen Unterschiede zum ersten Spiel immer noch eine solide Einzelspieler-Kampagne zu genießen gibt.

Im Hinblick auf die Zukunft der Trilogie denken wir, dass Crytek als "krönenden Abschluss" die Veröffentlichung des Sandbox-Editors für alle PC-Remasters in Erwägung ziehen könnte, so wie es seinerzeit bei Crysis 1 und dessen Nachfolger der Fall war. Was wir heute haben, ist willkommen, aber Mods zugänglicher zu machen, wäre das Tüpfelchen auf dem i und würde die Tür zu neuen Crysis-Inhalten in den kommenden Jahren öffnen.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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