Wie mich The Medium auf halbem Wege verlor

Zwischen den Welten

Milde Spoiler zur ersten halben Stunde von The Medium, der Rest bleibt vage genug

Nun denn, da ist sie also, Bloobers vorläufige Abkehr vom First-Person-Horror, der seine letzten vier Spiele so dominierte, dass man die Formel eigentlich schon als gesetzt betrachtete. Seit Observer waren ihre Werke für mich immer mindestens einen Blick wert und ich freute mich aufrichtig für das Krakauer Studio, als ich las, dass The Medium seine Entwicklungskosten bereits wieder eingespielt hat. Allein, auf mich mochte der Funke auch nach drei Stunden nicht so recht überspringen.

Dabei hatte ich vor allem nach dem interessanten Gespräch mit Lead Designer Wojciech Piejko und Producer Jacek Zięba letzte Woche richtig Lust auf klassischeren Horror aus kinoreifen, wohlgewählten Kameraperspektiven, mit annähernder Panzersteuerung und ein paar Parallelwelt-Kameratricks. Sie hatten mich schon halb im Sack! Ich war bereit - denke ich. Aber ich bin nicht mehr sicher, ob Bloober Team auch schon bereit war, mal was anderes zu versuchen.

Es beginnt mit einem toten Mädchen. Und dann beginnt es nochmal

Wo fange ich am besten an? Vielleicht mit dem Grundgefühl, dass mir The Medium insgesamt ein wenig gestelzt vorkommt. Etwas verkrampft auf der Suche nach einer eigenen Identität und gleichzeitig klebrig den großen Vorbildern verhaftet, ohne jemals allerdings etwa die Subtilität eines Silent Hill zu erreichen. Das ist zumindest mein Urteil nach etwa der Hälfte der Story und ich kann mich nicht aufraffen, noch weiterzumachen - das Ende habe ich mir bereits auf Youtube angeschaut.

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Das Bild rechts hätte ich gerne in Großaufnahme gesehen. Darf ich aber nicht.

Im Grunde sind es viele kleinere Details, die an meiner Geduld nagten. Also, wirklich ganz kleine. Man wolle keine Jump Scares verwenden, sagte man mir im Interview, nur um dann beim allerersten Raumwechsel nach Spielstart schon unvermittelt eine aufgebrachte Katze aus dem Off an der Spielfigur vorbeizuscheuchen. Man zog sich an der parallelen Darstellung aus Dies- und Jenseits hoch, ohne - in meinen Augen - wirklich Kapital aus den Szenen zu ziehen, die im Split-Screen laufen.

Mir wäre ein durchgängiges, striktes Umschalten zwischen beiden Welten lieber gewesen, anstatt auf jeweils der halben Diagonalen ständig ein Suchbild-Spiel zu veranstalten, das ich mit zusammengekniffenen Augen nach glitzernden Interaktionspunkten abscanne oder - schlimmer noch - auf einer Hälfte des Bildes dabei zuzuschauen, wie sich Marianne mit Luft unterhält, während in der anderen ein Gespensterplausch abgehalten wird. Die Art-Direction der Umgebungen ist tatsächlich sehr gelungen, aber genießen kann ich sie, halbiert, wie sie oft daherkommt, nicht so recht. Es ist wohl eines dieser Experimente, die sich auf dem Papier besser lasen, als sie in der Praxis dann wirken.

Der Auserwählten-Mythos gegen meine Angst

Spielfigur Marianne gefällt mit ihren inneren Dämonen und einer spürbaren Haltlosigkeit. Natürlich ist sie hübsch, darf aber schwere Narben tragen, sich auch mal an einer Zigarette festklammern, weil es zu ihrem vom Leben geprügelten Charakter passt. Aber sie watschelt auch quälend langsam und hüftsteif durch ihre beiden Welten, um oft belanglose Aufgaben zu lösen, die zum Großteil aus Suchen bestehen. Und was man findet, ist - zumindest bislang - nicht selten ein Klischee. Ich habe sogar den Stöpsel aus einer blutgefüllten Badewanne rausgezogen, um einen Schlüssel aufzutun.

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Ich möchte Marianne mögen, aber trotz viel Exposition, lerne ich sie kaum kennen.

Das rigorose Abfragen bestimmter Medium-Fähigkeiten vom Stromschlag bis zum Schutzschild wirkt ebenso wenig organisch wie das Aufschneiden mit Haut verwachsener Durchgänge oder die Detektivsicht, die man im Grunde niemals loslassen möchte, obwohl sie die Grafik verunziert. Und wenn über all der morbiden Ästhetik eine Botschaft steckt - was gut sein kann, denkt dran, ich habe nur drei Stunden gespielt - so erkenne ich sie bislang nicht. Oder besser: Das Spiel weckt nicht wirklich Neugierde in mir, sie zu entschlüsseln.

Es fehlt vielleicht einfach die Triebfeder: "Es beginnt mit einem toten Mädchen", eröffnet das Spiel, nur um dann gleich nochmal mit dem Tod eines alten Mannes, Mariannes Ziehvater, zu beginnen. Dann der Anruf eines gewissen Thomas, sich in das Wohnresort Niwa aufzumachen, Marianne sei die einzige, die die Dunkelheit aufhalten könne. Dieser Satz setzt eingebautes Spielerinteresse voraus: Du willst doch sicher weiterspielen, denn ... immerhin bist Du "die einzige, die es aufhalten kann". Der Rest von dem, was wir in der einleitenden Szene über Marianne erfahren, wirkt passgenau um diese ewige Videospielwahrheit herum konstruiert.

Duckend, wartend, gähnend

Ich fand einfach vom Fleck weg keinen Zugang dazu und die gestelzten Dialoge waren nicht gerade ein Türöffner: "I love you, my child. I've loved you since the moment you walked into my life" - diese Liebesbekundung des Geistes des verblichenen Ziehvaters, keine 15 Minuten, nachdem das Spiel begann, ist dermaßen dick aufgetragen, dass es niemanden wundern darf, wenn der Spieler diese Zuneigung für Marianne nicht automatisch mitschleppen will. Er soll aber - denn auch Zeilen wie diese sind ein Versuch, die Protagonistin für uns aufzuwerten, sie attraktiver zu machen. Quasi das Dialogäquivalent der Retter-Prämisse, die uns Thomas durchs Telefon offenbarte.

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Knapp daneben, trotzdem vorbei.

Aber wir sind mit dieser Frau nicht vertraut, wir wissen nur eine Menge ihrer Lebenslauf-Details und kennen ihre wichtigsten Eigenheiten, weil wir in der detaillierten Wohnung des Ziehvaters ein gutes Dutzend interaktiver Gegenstände in die Hand genommen haben.

Ich bin nicht sicher, ob ich mich gedanklich schon ausgeklinkt hatte, als das Spiel mir die erste Stealth-Sequenz entgegenwarf oder erst danach. Es ist simpel, nur so lange gruselig, bis man einmal stirbt und die Angst vor dem, was einem passieren könnte, in die übliche Videospielgewissheit umschlägt. Danach taugt es noch leidlich als punktuelle Abwechslung vom trägen Adventure-Ablauf.

Es ist nicht so, dass dieses Spiel keine lichten Augenblicke oder den einen oder anderen milde stimmenden Aha-Moment hätte - Bloober ist mittlerweile zu beschlagen, um auf ganzer Linie zu versagen. Hier und da blitzen einfach gute atmosphärische Ideen auf - die Out-of-Body-Abschnitte sind kein dummer Einfall - oder der Soundkulisse gelingt es plötzlich doch, den ansonsten durch Abwesenheit glänzenden Grusel kurz abzurufen.

Aber alles in allem war meine Begeisterung hierüber ganz klar medium.

  • Entwickler / Publisher: Bloober Team
  • Plattformen: PC, Xbox Series
  • Release-Datum: erhältlich
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ca. 50 Euro, im Game Pass enthalten, keine Mikrotransaktionen

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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