Verschwende niemals die Zeit des Spielers.

Es gibt viele (ungeschriebene) Gesetze bei der Entwicklung von Videospielen, doch kaum eines, das in der jüngeren Vergangenheit dogmatischer befolgt wurde. Spieler, so die zugrundeliegende Annahme, besäßen die Aufmerksamkeitsspanne eines Säuglings und müssten entsprechend rund um die Uhr gebauchpinselt werden. Nur, wer in hübscher Regelmäßigkeit kleinere wie größere Erfolgserlebnisse verbuchen und am Ende jeder Sitzung konkrete Errungenschaften vorweisen kann, hat keine Zeit, im Videospiel-Überangebot zur Konkurrenz überzulaufen.

Man kann diese virtuelle Beschäftigungstherapie auch als Ausdruck unserer modernen Leistungsgesellschaft verstehen, in der alles quantifizierbar und damit bewertbar sein muss. Entscheidender als die möglichen Ursachen ist an dieser Stelle allerdings der Effekt auf unserer aller Lieblingshobby, denn: Die unterschwellige Furcht vor verschwendeter Spielzeit beeinflusst grundlegend, wie Spiele entwickelt werden. Wer dieser Tage eine beliebige Big-Budget-Produktion aus dem Regal greift, hat gute Chancen, ein Spiel mit überbordender Minimap, Strichlisten-Questlog und vor allem: verkorkstem Loot-Ausstoß in den Händen zu halten.

Nun ist keines dieser Phänomene per se so wirklich taufrisch, auch wenn wir letztgenanntes dank zweifelhafter Geschäftsmodelle gerade in einem völlig neuen Licht sehen. Vor dem Hintergrund der gegenwärtigen Loot-Box-Debatte und ihrer immer skurrileren Blüten sprechen wir allerdings stets nur davon, wie Loot-Verteilung nicht auszusehen hat. Langfristig zielführender wäre es allerdings, uns über "sinnvollen" Loot und darüber zu verständigen, inwiefern dieser ein Spiel - Vorsicht, steile These incoming - sogar grundlegend bereichern könnte.

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Bei dem abgefahrenen Kreaturendesign ist nicht immer ganz klar, wo bei den Viechern eigentlich vorn und hinten ist.

All diese Fragen beantwortet Capcom seit nunmehr 13 Jahren mit jedem weiteren Monster-Hunter-Teil - einer Reihe, die ihren Reiz aus einer schier endlosen Grinding-Loot-Spirale zieht und damit als Lehrbuchbeispiel scheinbar denkbar ungeeignet ist. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall: Eben weil die japanischen Action-Rollenspiele euch einen nicht unerheblichen Teil ihrer ohnehin üppigen Spielzeit immer wieder vor ähnliche Aufgaben stellen, haben sie dieses System im Laufe der Zeit nahezu perfektioniert. Der Fehler liegt vielmehr in unserer konditionierten Grundannahme, bei Begriffen wie "Grinding" stets vom Schlimmsten ausgehen zu müssen. Dass erfahrene Studios derlei Systeme zu unserem Vorteil nutzen könnten, kommt uns kaum noch in den Sinn.

Bislang blieb mir ein Besuch im japanischen Capcom-Hauptquartier verwehrt, doch zumindest in meiner Vorstellung ziert ein riesiger "Loot ist gut"-Schriftzug die Wände des Monster-Hunter-Entwicklers. Diese positive Auffassung des sonst so negativ konnotierten Begriffs ist womöglich die entscheidendste Abgrenzung von anderen Spielen. Anders als Destiny begreift Capcom eine Vielzahl an sammelbaren Waffen nicht als Content-Schwanzvergleich, den man marktschreierisch in dutzenden Trailern und auf der Packungsrückseite breittreten müsste. Und im Gegensatz zu Kalibern wie Battlefront 2 dienen Inhalte auch keinesfalls dem Zweck, hinter einer wie-auch-immer gearteten Bezahlschranke versteckt zu werden (ein Umstand, der sich mit World glücklicherweise nicht ändern wird. Oder anders: Loot ist in Monster Hunter niemals Mittel zum Zweck, sondern ein zentrales Spielelement, um das herum all die komplexen Systeme der Reihe aufgebaut sind. Die Monsterjagd ist nicht trotz, sondern wegen des Loot-Systems so brillant.

Doch obwohl ihr alle naslang diverse Materialien und Gegenstände vom Boden auflest und euer Abenteurerrucksack permanent überzuquillen droht, ist nichts in dieser Welt wirklich umsonst. Was sich zu besitzen lohnt, ist stets mit harter Arbeit verbunden und nicht einfach in einer Schatzkiste hinter einem riesigen T-Rex versteckt. Monster Hunter spricht euch die Kompetenz zu, einen eigenen Fahrplan zu erstellen, anhand dessen ihr euer Vorgehen innerhalb der nächsten Stunden ausrichtet. Wer ein diamantbesetztes Großschwert schmieden will, muss in Erfahrung bringen, wo er die dafür notwendigen Ressourcen auftreiben kann, und anschließend lange genug am Ball bleiben, um auch wirklich alle Zutaten einzusammeln. Von der schwierigen Wahl, welche Waffe bzw. Rüstung den eigenen Spielstil am sinnvollsten komplementiert, bis hin zur Ressourcenbeschafffung und dem eigentlichen Schmiedeprozess vergehen gern mal mehrere Stunden. Solch eine Entscheidung ist daher immer auch eine Verpflichtung. Wankelmütige Abenteurer ohne langen Atem, die stets nur der neuesten Versuchung hinterlaufen, haben hier ganz schlechte Karten und werde nie über Standardausrüstung hinauskommen, wie man sie bei jedem Händler hinterhergeworfen bekommt.

Übermäßiges Auf-die-Folter-Spannen geht aber nicht zwangsläufig mit schweißnassen Händen und vor Freude weit aufgerissenen Augen beim Auspacken der Geschenke einher. Keine Sekunde zweifle ich am Endorphinrausch, der all jene von euch durchfuhr, die nach zahllosen Stunden endlich ihr Gjallarhorn in Destiny oder den weißen Eisbären in WoW in Empfang nahmen. Im Kern habt ihr aber "nur" bei einem elaborierten virtuellen Glücksspiel abgeräumt, dessen Chancen entschieden gegen euch standen. Einigen Glückspilzen mag dies bereits nach wenigen Versuchen widerfahren sein, bei anderen gingen womöglich Jahre drauf, ehe die Würfel in ihrem Gunsten fielen.

Im Gegensatz dazu sind vergleichbare Items bei Monster Hunter nie das Ergebnis einer willkürlichen Lotterie, sondern das erfüllende Resultat durch eigene Hände verrichteter Arbeit. Der damit einhergehende Aufwand - so immens er auch sein mag - ist zudem jederzeit abschätzbar. Mit ein wenig Erfahrung im Rücken könnt ihr sehr präzise prognostizieren, wie viele Abende draufgehen, bis ihr endlich euer neues Rüstungsset beisammen habt. Auch hier belohnt Capcom erneut all jene, die sich in Geduld üben und kontinuierlich auf ein Ziel hinarbeiten. Weil von Anfang an klar ist, dass Fortuna bei der ganzen Sache kein Wörtchen mitzureden hat, verlasst ihr euch ausschließlich auf eure eigenen Fähigkeiten.

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Kampf gegen einen tonnenschweren und meterhohen Drachendinosaurier? Ein ganz normaler Dienstagnachmittag in der Welt von Monster Hunter.

Wobei es gelogen wäre, zu behaupten, dass hinter dieser Fassade keinerlei Zufallsgeneratoren arbeiteten. Auch Monster Hunter würfelt, allerdings nicht gerade mit hundertseitigen Pen-&-Paper-Ungetümen. Stattdessen sprechen wir von vergleichsweise harmlosen Wahrscheinlichkeiten ohne fünfeinhalb Nachkommastellen, die zudem nur die Verteilung von Ressourcen beeinflussen, nicht die der Waffen selbst.

Wie ernst es Capcom bei alledem, zeigt auch der völlige Verzicht auf jedwede Levelsysteme. Ihr könnt 500 Stunden in euren Spielstand pumpen und trotzdem wird euer Jäger - sobald ihr ihm erst mal seine Ausrüstung genommen habt - keine müden Prozentpunkte stärker sein als zu Beginn der Reise. Es sind nur eure eigenen Fähigkeiten und die geschmiedete Ausrüstung, die zwischen euch und einer prähistorischen Zahnreihe in eurem Torso stehen. Damit hat etwaiges Grinding nie das Steigern abstrakter Zahlen zum Ziel, der plumpsten aller Möglichkeiten, Spielfortschritt zu simulieren. Ihr investiert eure Zeit in etwas ungleich Wertvolleres: euren Skill.

Und davon braucht ihr schon bald jede Menge, wenn ihr verhindert wollt, dass sich der Game-Over-Bildschirm irgendwann nach dem 500. Aufploppen für immer auf eurer Netzhaut einbrennt. Auch die ersten Bosse laufen nicht freiwillig kopfüber in euer Langschwert, sind aber wenig mehr als ein Tutorial auf zwei Beinen. Ändert sich alsbald nach einer Handvoll kleinerer Erfolge, sobald die ersten bildschirmfüllenden Kreaturen mit wenig mehr als einem Zahnstocher auf die Bretter geschickt werden sollen. Nun steht ihr vor der Wahl, könnt die Monster-Hunter-Reihe entweder fatalerweise viel zu früh als "nicht so mein Ding" abschreiben, oder euch festbeißen, bis es schließlich klickt. So ziemlich jeder frenetische Fan kann von dieser vielbeschworenen Hürde und dem unsagbar erfüllenden Moment berichten, als er sie schließlich überwand.

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Über solche Waffen und Rüstungen stolpert man nicht einfach. Man bringt Opfer für sie. Man kämpft für sie. Man verdient sie sich.

Mit einem eingespielten Kumpel am anderen Ende des Sprachchats weicht das Gefühl latenter Überforderung ungleich schneller einem breiten Verständnis dieser Welt. Ausreichend Geduld vorausgesetzt. erkennt ihr aber schließlich auch allein das komplexe Geflecht, in dem all die vorher noch losen Fäden zusammenlaufen. Eine der daraus resultierenden Folgen erlaubt es auch, die Umgebung entsprechend ihrer Ressourcenverteilung lesen zu können. Weil Rohstoffe eben keine beziehungslosen Fantasiegebilde, sondern, nun ja, Rohstoffe sind, könnt ihr deren Vorkommen schon bald gezielt prognostizieren und stolpert nicht zufällig über artifizielle Loot-Spots mit hohen Drop-Rates.

Hochwertige Ausrüstung besteht aber immer auch aus von dicken Boss-Monstern gewonnenen Teilen. Gut möglich, dass ihr euch mit ein bisschen Glück in einem Kampf durchmogeln könnt - wenn ihr das Vieh für ausreichend Ressourcen allerdings mehrfach filetieren müsst, bleibt euch nichts anderes übrig, als das Biest genauestens zu studieren. Erst dieser Umstand erlaubt es Capcom, anspruchsvolle und auf den ersten Blick schwer lesbare Bosskämpfe zu entwickeln, die in ihrer Komplexität so nur bedingt realisierbar wären, sprächen wir hier von Wegwerf-Begegnungen.

Jede Gegenüberstellung schärft euer Bild vom jeweiligen Monster, mit jedem Kampf gewinnt eure Strategie an Effizienz - selbst dann noch, wenn ihr die Kreatur längst bezwungen habt. Und weil so eine Auseinandersetzung bis zu einer Stunde dauern kann und für ein vollständiges Rüstungsset mehrmals absolviert werden muss, habt ihr ein intrinsisches Interesse daran, die Angelegenheit möglichst schnell hinter euch zu bringen. Die dafür notwendige Erfahrung könnt ihr erst in mehreren Kämpfen sammeln ... ihr wisst langsam, worauf das hinausläuft.

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Haudraufaktionen sind selten ratsam. Es gibt viele Wege, einen Kampf anzugehen - auch das macht ihren Reiz aus.

Damit ist eine komplette Montur immer auch ein Ausweis eurer Fähigkeiten und darüber, dass ihr das Monster, aus dem ihr eure Rüstung gezimmert habt, in jeder Hinsicht beherrscht - was bei dem Schwierigkeitsgrad alles andere als eine Selbstverständlichkeit ist. Als erfahrener Jäger wisst ihr, welche Tortur ein Online-Spieler auf sich genommen hat, der die Rüstung eines besonders happigen Dinos über seiner stolz geschwellten Brust trägt. Das sorgsam zusammengestellte Equipment verrät mehr über einen Spieler, als er womöglich preisgegeben will. Es spricht Bände: über den eigenen Spielstil, die investierte Zeit, ästhetische Vorlieben, kurz: über das Wesen des Spielers und damit mehr, als es ein bedeutungsloses Licht-Level oder ein Allerwelts-Achievement je könnte.

Monster Hunter serviert euch derlei Momente nicht einfach auf dem Silbertablett. Ihr müsst sie euch verdienen, sie den Spielen regelrecht entreißen. Sie füllen die dutzenden Spielstunden dorthin mit zahlreichen Bildschirmtoden, tonnenweise Loot und mehr Hürden als unbedingt nötig wären. Es ist keine Selbstverständlichkeit, es überhaupt so weit zu schaffen, das soll es auch gar nicht. Schafft ihr es doch, wird euch Monster Hunter weit mehr zurückgeben als ein paar investierte Stunden.

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Über den Autor:

Gregor Thomanek

Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.