Wie Park Beyond von den Tropico-6-Machern das Unmögliche wahr machen möchte

Park Beyond soll mehr als nur ein normales Freizeitparkspiel werden und möchte sich mit ausgefallenen Attraktionen abheben.

Vergnügungsparks und Achterbahnen zu bauen, ist in der Welt der Videospiele keine neue Idee, denkt nur an den Bullfrog-Klassiker Theme Park. Einer der aktuelleren Titel ist zum Beispiel Frontiers Planet Coaster. Mit Park Beyond drängt nun das deutsche Entwicklerstudio Limbic Entertainment (Tropico 6) in dieses Genre und möchte damit buchstäblich das Unmögliche wahr machen, indem ihr unter anderem aus euren Attraktionen abgefahrene Konstruktionen macht.

In dem Fall heißt das Zauberwörtchen Impossification. Ein Begriff, den ihr nicht im Wörterbuch findet, der in Park Beyond aber eine wichtige Rolle spielt und eines der Kernelemente des Spiels darstellt. Dazu gleich mehr. Zuerst einmal lasse ich Limbics Marco Huppertz die Ziele erklären, die das Studio bei Park Beyond verfolgt.

"Als wir mit der Arbeit an Park Beyond begannen, wollten wir den Bau eines Themenparks auf eine ganz neue Ebene heben, bei der letztendlich nur die eigene Vorstellungskraft die Grenze ist, um den Park seiner Träume zu erschaffen", sagt Huppertz während einer Präsentation des Spiels. "Und wir wollten unsere Spieler auf eine Reise schicken, auf der sie die Menschen treffen, die ihnen die Technologie, das Know-how und das Geld zur Verfügung stellen, um zu lernen, sich etwas vorzustellen und ihre Themenparks zu bauen und zu verwalten, die am Ende über ihre Vorstellungskraft hinausgehen. Um es also in diesem einen Satz zusammenzufassen: Park Beyond ist ein modernes Freizeitparkspiel, in dem du unmögliche Fahrgeschäfte bauen kannst."

Setzt euch eure eigenen Ziele in Park Beyond

Wie ihr es aus Tropico 6 kennt, setzt Limbic dabei auf die Einbindung einer Story (natürlich gibt's auch einen Sandbox-Modus), in deren Rahmen ihr unter anderem auf verschiedene Charaktere - Verbündete und Gegner - trefft. Ihr spielt einen visionären Architekten, der zu einem Vergnügungsparkunternehmen kommt, das sich auf dem absteigenden Ast befindet. Eure Aufgabe? Natürlich spektakuläre, einzigartige Parks erschaffen, die eurer Firma Geld einbringen und das Ruder des sinkenden Schiffs herumreißen.

Die einzelnen Missionen sollen sich dabei abhängig von Spieler und Spielerin ein wenig unterschiedlich spielen. Zu Beginn nehmt ihr an einem Pitch Meeting mit anderen Charakteren teil. Hier macht ihr Vorschläge, geht Kompromisse ein und trefft Entscheidungen. Am Ende resultiert das in verschiedenen Zielen und Meilensteinen, die ihr euch im Rahmen dieses Meetings quasi selbst setzt. Das nimmt dann Einfluss darauf, wie ihr eine Mission in Angriff nehmt und wie ihr eure Parks designt.

Park_Beyond_Park
Auf den ersten Blick sieht ein solcher Park aus, wie ihr es erwartet.

Ansonsten gilt das, was ihr normalerweise in solchen Spielen so tut. Ihr solltet die Wünsche eurer Besucher und Besucherinnen sowie der Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen berücksichtigen. Ihr legt Preise fest, kümmert euch um die Vermarktung, behaltet das Budget im Auge. Am Ende geht es allein darum, dass der Park profitabel ist und Geld einbringt, damit ihr ihn zum Beispiel noch mehr erweitern könnt. Und das alles soll laut Limbics Louis Vogt "so zugänglich wie möglich" für verschiedene Spielertypen sein.

Was die Impossification für Park Beyond bedeutet

So, jetzt aber zur Impossification. Die ist wie erwähnt eines der Kernelemente von Park Beyond. Müsste ich es anders ausdrücken, würde ich am ehesten sagen, dass es sich hierbei um eine Art von Upgrade handelt, mit denen die einzelnen Attraktionen über das hinausgehen, was ihr normalerweise in der Realität erwartet.

"Es ist ein Konzept in Park Beyond, das tief in unser Spiel verwoben ist", erklärt Vogt. "Im Grunde genommen nehmen wir die Dinge, die wir aus Vergnügungsparks kennen und lieben, und bringen sie auf ein Niveau, das weit über das hinausgeht, was heutzutage möglich ist. Versteht mich nicht falsch, Impossification ist weder Magie noch Science-Fiction, wir haben einfach nur richtig gute Ingenieure."

Auf der Basisstufe sehen zum Beispiel ein Karussell oder ein Riesenrad so aus, wie es jeder kennt. Je mehr dieser Impossification-Upgrades ihr anwendet, desto ausgefallener gestalten sich die Gebäude. Beim Karussell greift die Impossification so die Uhrwerk-Struktur der Attraktion mehr auf und geht auf der höchsten Stufe um zwei Ebenen in die Höhe, wobei sich alles ähnlich wie bei einem Uhrwerk bewegt. Auf der zweiten Stufe hat das Riesenrad gleich zwei Räder, auf der dritten und höchsten Stufe sind es deren elf! Ähnlich verhält es sich bei allen anderen Attraktionen im Spiel. Anfangs sieht alles normal aus, aber je mehr ihr die Impossification einsetzt, desto ausgefallener sieht euer Park aus. All das lässt sich über ein In-Game-Forschungssystem freischalten.

Park_Beyond_Riesenrad
Hier habt ihr zum Beispiel ein Riesenrad mit zwei Rädern.

Das sieht dann bewusst übertrieben aus, womit sich Park Beyond von ähnlichen Spielen abhebt. In die gleiche Kerbe schlagen die modularen Achterbahnen, deren Design ebenso von klassisch bis unglaublich reicht. Hier habt ihr die Basics, wie ihr sie bei jeder Achterbahn kennt, mithilfe von Impossification-Modulen lässt sich aber zum Beispiel ein Achterbahnwagen per Kanone über die halbe Map schießen. Nichts scheint unmöglich.

Natürlich passen sich die Wagen gleichermaßen an. Sie sollten "kein einschränkender Faktor sein", sagt Vogt. Ihre Form ändert sich abhängig von den jeweiligen Gegebenheiten. Werden sie, wie eben erwähnt, von einer Kanone durch die Luft geschossen, entfalten sich kleine Flügel. Landet ein Wagen im Wasser, verwandelt er sich in ein Hovercraft. Vogt zufolge beschränken die Wagen euch so nicht auf einen einzelnen Streckentyp, sie passen sich vielmehr exakt dem an, was ihr konstruiert.

Nicht minder wichtig ist Limbic die individuelle Gestaltung eurer Freizeitparks. Zum einen gibt es im Spiel einige allgemeine visuelle Themen, genannt wurden bisher Candyland und Western. Wer möchte, kann abseits dessen mit verschiedenen Themen untereinander experimentieren und alles durchmischen. Gleichermaßen ist es möglich, seine Kreationen mit der Community zu teilen, nähere Infos gibt's dazu aber noch nicht.

Bis ihr euren eigenen Freizeitpark eröffnen könnt, dauert es noch ein Weilchen. Limbic und Publisher Bandai Namco peilen derzeit grob das Jahr 2022 für die Veröffentlichung an. Eurer Kreativität könnt ihr dann auf PC, Xbox Series X/S und PlayStation 5 freien Lauf lassen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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