Wie sich Guardians of the Galaxy an der linearen Naughty-Dog-Schule orientiert

Eidos Montreals Jean-François Dugas und Patrick Fortier im Interview über Koop, 80er Musik und MCU-Einflüsse.

Marvels Guardians of the Galaxy bekommen in Kürze ihr eigenes Action-Adventure von Eidos Montreal und das verspricht, wie ich kürzlich beim Anspielen feststellen konnte, ein unterhaltsames Abenteuer zu werden. Ihr spielt darin allein Star-Lord, seid aber stets mit den anderen Guardians unterwegs und fühlt euch dabei nie alleine.

Wie es dazu kam? Warum es keinen Koop-Modus gibt? Und was steckt hinter der Band Star-Lord, die Eidos Montreal eigens für das Spiel schaffen hat? Das und mehr wollte ich von Senior Creative Director Jean-François Dugas Senior Gameplay Director Patrick Fortier wissen.

Eurogamer: Warum habt ihr euch dafür entschieden, dass nur Star-Lord aktiv spielbar ist? Gab es Überlegungen, die Charaktere von Mission zu Mission zu wechseln oder einen Koop-Modus einzubauen?

Jean-François Dugas: Als wir mit diesem Projekt und mit dem Brainstorming begannen, haben wir in ein oder zwei Sätzen zusammengefasst, was wir erreichen wollten, und da gab es vor allem zwei Dinge. Das Erste, was wir tun wollten, war, das beste Spiel zu machen, das wir machen konnten - es muss einfach das beste Spiel sein. Der zweite Punkt ist: Wie können wir die Idee von Guardians of the Galaxy auf eine einzigartige Art nutzen?

Wir hatten keine Ahnung, was wir tun würden, aber so haben wir uns das zusammengereimt. Und ja, wir fingen an, über einen Wechsel der Charaktere und solche Dinge zu diskutieren, über einen Koop-Modus. Wir haben all diese Szenarien durchgespielt, aber als wir analysierten, worum es bei den Guardians of the Galaxy geht, landeten wir bei den Charakteren, ihren Interaktionen und dabei, wie sie zu einem Team werden und all das. Sie alle haben ihre Grenzen, sowohl persönliche als auch zusammen als Gruppe - all das resultiert aus ihren Persönlichkeiten, ihrem Charakter. Und das wollten wir ausnutzen. Wir wollten ein Erlebnis schaffen, bei dem das im Mittelpunkt steht. Peter ist der sogenannte Anführer der Gruppe und das war für uns dann eine logische Entscheidung... Du spielst nicht die Guardians, du bist einer von ihnen! Sie sind um dich herum, sind lebendig. Du triffst Entscheidungen, denen sie zustimmen oder nicht. Es wird unvorhersehbare Momente mit ihnen geben. Dahingehend gab es viel Spannendes für uns zu erforschen.

Patrick Fortier: Wir wussten, dass wir es mit einem Team zu tun haben. Aber als wir anfingen, darüber zu reden, dachten wir uns, dass es vielleicht die Möglichkeit gibt, das Team aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Wie ist das, wenn du nur eine Figur spielst und nicht alle anderen kontrollierst? Und da kommt der sogenannte Anführer ins Spiel... Wie hältst du das Team zusammen, wie erträgst du bestimmte Dinge, wie gehst du damit um, dass dieser Charakter böse ist, vertraue ich meinem Team? Das fühlt sich nach einer frischen Spielerfahrung an und es passt sehr gut zu dem, was wir in den Leben erforschen, die wir diesen Charakteren geben können, und zu den Mitteln, die wir ihnen geben können, um zu glänzen und sich auszudrücken. Diese Art von Spielgefühl war also das Richtige. Wir wollten nicht einfach nur die Features durchgehen und abhaken, die die Leute erwarten, sondern ein bisschen mehr als das tun.

Jean-François Dugas: Du spielst also nur diesen einen Charakter, okay, aber du willst nicht, dass es sich wie Star-Lord: The Game and sometimes the Guardians of the Galaxy. [lacht] Du willst, dass es sich wie Guardians of the Galaxy anfühlt, auch wenn du einen bestimmten Blickwinkel hast. Und du hast die Demo gespielt... Ich weiß nicht, ob du uns zustimmen würdest, aber du fühlst dich nie allein, du bist Teil der Guardians, du bist mit ihnen beschäftigt, von ihnen umgeben, du benutzt sie und das ist Teil der Erfahrung. Das zu erreichen, war die Herausforderung. Als wir es geschafft hatten, waren wir glücklich, weil es sich wie Guardians of the Galaxy anfühlte.

Eurogamer: Durch das Marvel Cinematic Universe haben mehr Leute als nur Kenner und Kennerinnen der Comics ein Bild dieser Charaktere in ihren Köpfen. Wie hat euch das beim Design eurer Versionen beeinflusst?

Jean-François Dugas: Das hat es definitiv. Als wir anfingen, an den Figuren zu arbeiten, hatte das MCU einen Einfluss, aber ich würde sagen, dass die Comics einen größeren Einfluss hatten. Und dann gab es unsere eigenen Referenzen und Inspirationen außerhalb des Marvel-Universums und solche Sachen. Das war der Ausgangspunkt. Wir haben uns diese Figuren angesehen, wir haben neue Hintergrundgeschichten und ihre Persönlichkeiten definiert, wobei wir den Kern dieser Figuren respektiert haben. Und wir fingen an, über viele Dinge zu diskutieren, denn die Figuren sind der Ausdruck dessen, was sie in ihrem Inneren sind.

Wenn du dir Peter anschaust, dann ist er ein Kind der 80er Jahre und wurde damals von den Chitauri entführt. Das, was er kennt, steckt in den 80er Jahren fest. Und deshalb hat er diese extravagante Frisur, weil er denkt er sei cool. Aber das sind die Frisuren von damals und für ihn ist das alles, was er kennt. Er hat diese Stickerei auf seiner Jacke, die ein wenig punkig ist, ebenso die Buttons mit Space Invaders und solche Sachen. Das zeigt, dass er Musik liebt, er liebt Videospiele und all diese Dinge. Das waren die Einflüsse, die wir hatten, als wir uns mit den Hintergründen dieser Figuren beschäftigten, um ihnen Leben einzuhauchen. Wir wollen, dass sich die Figuren für ein möglichst großes Publikum authentisch anfühlen, aber das, was man auf dem Bildschirm sieht, ist unsere eigene Interpretation, es ist nicht das eine oder das andere. Es gibt Andeutungen im Hinblick auf die Inspirationen, aber wir haben versucht, unseren eigenen Look zu finden, der zu unseren Versionen der Figuren passt.

Eurogamer: Offensichtlich gibt es hier eine Menge Ausgangsmaterial... Wie lange hat es gedauert, sich für eine Geschichte und die Charaktere, die darin auftauchen, zu entscheiden?

Patrick Fortier: Eine ganze Weile. [lacht] Im ersten Jahr des Projekts ging es hauptsächlich darum, wir schauten uns alles an und machten uns mit dem Ausgangsmaterial vertraut. Und das gemeinsam als Team, sodass wir die gleichen Referenzen haben und über die gleichen Dinge sprechen können. Wir haben uns nicht nur die Guardians-Filme angeschaut, sondern auch andere Marvel-Filme, haben uns in alles eingearbeitet, was mit Marvel zu tun hat. Und dann fängst du einfach an, Prototypen für verschiedene Sachen zu entwickeln. Was das Gameplay angeht, war der Prototyp für den Kampf wahrscheinlich die größte Herausforderung. Wir mussten herausfinden, wie du all diese Charaktere und die ganze Action auf dem Bildschirm so steuern kannst, dass es für die Spieler noch einfach zu handhaben ist.

Ich weiß, dass Kapitel fünf [das ich anspielen konnte] nicht der Anfang unseres Spiels ist, daher war es vielleicht ein wenig schwierig, die Dinge in den Griff zu bekommen. Normalerweise steigt die Schwierigkeitskurve in unserem Spiel etwas flacher. Aber all das herauszufinden... wie wir die Zeit verlangsamen, einen nach dem anderen auswählen und mit der Dynamik im Kampf umgehen, das war eine große Herausforderung. Peter ist ein Fernkämpfer, Gamora und Drax sind Nahkämpfer. Wenn du zu weit von den Guardians entfernt bist, fühlst du dich nicht als Teil des Teams, wenn du zu nah dran bist, könntest du den Eindruck bekommen, dass du einfach dasselbe tust wie Drax. Und das ergibt nicht viel Sinn, wenn du bedenkst, wer Peter ist und wie die Fantasie der Spieler aussieht. Es ging darum, diese Dinge herauszufinden, wie wir das Spiel ein wenig vertikaler aufziehen können, wer die Aggression der Feinde auf sich zieht und wie die anderen Guardians dir helfen. Wir wollten, dass sie weitestgehend autonom agieren, damit du nicht zu viel Mikromanagement hast. Aber wenn du sie einsetzt, spürst du die daraus resultierende Kraft und es fühlt sich am Ende so an, als würdest du als Team kämpfen und nicht nur eine Reihe von Individuen haben. Erfolg resultiert daraus, jeden von ihnen im richtigen Moment einzusetzen.

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Schicke Rüstung, denkt sich Star-Lord. Tragen kann er sie aber nicht.

Eurogamer: Was definiert die Antagonisten, mit denen es die Spieler zu tun bekommen?

Jean-François Dugas: Es geht um jemanden, der etwas sehr Wichtiges in seinem Leben verloren hat, verletzt ist und einen Weg gefunden hat, das Verlorene in Ordnung zu bringen. Er ist ein gebrochener Mann.

Patrick Fortier: Ich denke, das ist ein interessanter Kontrast zu den Guardians, denn sie alle haben etwas verloren und sie haben ihren Weg nach vorne gefunden, indem sie zusammenkamen und daraus entstand etwas Neues. Sie blickten nach vorne, akzeptierten ihren Verlust an und nutzten ihn als Sprungbrett, um eine neue Richtung einzuschlagen. Dieser Charakter hingegen hat das Gefühl, dass er zurückgehen möchten. Er kommt von einem guten Ort und es ist nicht so, dass er die Kontrolle über alle hat oder so etwas, es ist einfach eine andere Denkweise.

Jean-François Dugas: Er ist verloren.

Eurogamer: Wie ist das Spiel strukturiert? Ist es streng linear oder gibt es Hubs und Nebenmissionen wie in Shadow of the Tomb Raider?

Jean-François Dugas: Es gibt Stellen, an denen es etwas offener ist....

Patrick Fortier: Es sind keine Hubs in dem Sinne, dass du dich entscheidest, hierhin und dorthin zu gehen, wie zum Beispiel in Ratchet and Clank. Die Story treibt dich voran und sagt dir, wohin das Team geht und was passiert.

Jean-François Dugas: Es ist sehr Story-getrieben, jedes Kapitel hat eine Art Cliffhanger, sodass du unbedingt wissen willst, wie es weitergeht. Auf diese Art wird die Geschichte vorangetrieben. Was die Struktur des Spiels betrifft... die Guardians erleben diese Art von Abenteuern, sie entdecken etwas, sie müssen verschwinden, sind zurück auf der Milano. Das ist das Zuhause der Guardians und du hast sie am Anfang der Demo erlebt. Es ist ein wiederkehrender Ort, du bist häufig auf der Milano und es gibt andere Momente, andere Dinge, die dort passieren und die du mit den Guardians erlebst. Durch die Art, wie wir es aufgebaut haben, kannst du auch direkt zum Pilotensitz gehen, um zum nächsten Teil des Abenteuers zu gelangen, wenn du dich nicht mit all den anderen Details befassen möchtest. Aber wenn du dich für die Charaktere interessierst und diese Art von Erfahrung liebst, bei der du alles wissen willst, dann gibt es diese Momente während der Missionen. Und dann machen sie sich auf den Weg zu einem weiteren Planeten oder einer weiteren Raumstation...

Patrick Fortier: Die Kapitel bieten viel Abwechslung, sie sind nicht alle gleich aufgebaut. Einige haben mehr Kämpfe, andere mehr Erkundungselemente. Es gibt viele Überraschungen, die Länge ist unterschiedlich und das alles steht im Zusammenhang mit der Geschichte. Aber was die reine Struktur angeht, entspricht es eher der Naughty-Dog-Schule.

Eurogamer: Ich liebte beim Anspielen diese Momente, in denen ich gegen Aliens kämpfte und dann im Hintergrund als Kontrast die 80er Musik lief. Wie schwierig war es für euch, den Soundtrack zusammenzustellen, ohne dabei allein die üblichen Verdächtigen herauszupicken?

Jean-François Dugas: Es war eine Herausforderung in dem Sinne, dass wir wussten, dass Peter ein Kind der 80er Jahre ist und wir uns das zu eigen machen wollten. Peter liebt Musik, das geht von Wham über Kiss bis hin zu Joan Jett und Iron Maiden - er ist sehr offen, was seinen Musikgeschmack anbelangt. Die erste Herausforderung dabei ist, zurückzublicken und zu versuchen, sich an all die großartigen Songs zu erinnern, die eine Generation geprägt haben. [lacht] Und die Genehmigung und die Lizenz zu bekommen, damit wir sie verwenden können. Aber wir wollten noch weiter gehen. Die Musik sollte nicht nur ein Teil der Geschichte sein, sondern ein aktiver Teil des Gameplays. Und das ist der Punkt, an dem die Huddle-Mechanik zum Tragen kommt.

Patrick Fortier: Beim Huddle motivierst du das Team auf der Grundlage einer bestimmten Situation im Kampf. Es gibt verschiedene Ansprachen und Peter lässt sich dabei von seinem Wissen über die Texte und Hintergründe dieser Lieder inspirieren. Dadurch entstehen diese coolen Momente, von denen du gesprochen hast. Ab und an passt die Musik absolut nicht zum Drama in der jeweiligen Situation, aber es macht einfach Spaß. Die 80er-Jahre-Musik ist eines der letzten Überbleibsel seiner Erinnerungen an die Erde, an seine Vergangenheit und an das, was er verloren hat. Es ist eine reale, greifbare Erinnerung daran im Spiel, also auch ein schönes symbolisches Mittel.

Eurogamer: Mit Star-Lord habt ihr eure eigene Band und Originalsongs für das Spiel erschaffen. Welche Geschichte steckt dahinter?

Jean-François Dugas: Das fängt schon bei der Gestaltung der Figuren an, vor allem bei Peter Quill. Als wir ihn entwarfen, war die Frage: Warum nennt er sich in unserer Version des Franchise Star-Lord? Und dann fragte einer der Konzeptkünstler, was wäre, wenn es seine Lieblingsband wäre, und zeigte uns einen Entwurf mit einer Star-Lord-Stickerei auf seinem Rücken. Und dann hatte ich diesen erleuchtenden Moment, in dem sich alles in meinem Kopf zusammenfügte. Oh mein Gott, das ist seine Lieblings-Rockband aus den 80ern und deshalb nennt er sich Star-Lord. Dann haben wir angefangen, das Design von Peter Quill dahingehend zu verfeinern, aber es muss sich auch authentisch anfühlt. Wenn wir sagen, es ist seine Lieblingsband und wir hören nie einen Song davon, dann stimmt was nicht. Nein, wir müssen eine Reihe von Songs schreiben, wir müssen Star-Lord von Grund auf erschaffen, mit Songtexten und Musik und allem.

Patrick Fortier: Und mit Steve [Szczepkowski, Senior Audio Director] im Team ergab sich eine Möglichkeit für uns...

Jean-François Dugas: Ja, Steve ist unser Audio Director und er spielt in einer Rockband, die Coversongs macht. Ich habe ihn angesprochen und gesagt: Hey Steve, was hältst du davon, wenn wir Star-Lord von Grund auf neu erschaffen und anfangen, Musik zu machen? Und er sagte: hell yeah! [lacht] Also bin ich zu meinem Produzenten gegangen und habe gesagt, dass wir das im Spiel machen möchten. Aber bevor wir grünes Licht für ein Album geben und Geld dafür ausgeben, brauchen wir ein Sample, einen Machbarkeitsnachweis.

Also ging ich zu Steve und sage ihm, dass die Texte ein bisschen mehr von diesem und jenem Thema handeln sollten. Ich gab ihm eine Reihe von Themen, die zu dem passten, was die Guardians im Spiel durchmachen. Familie, Trauer, Verlust, Hoffnung, Zusammenhalt, solche Sachen. Steve hat dann den ersten Song geschrieben und eines Tages war ich im Büro, habe ich mein Headset aufgesetzt und angefangen, ihn mir anzuhören. "Das ist verdammt geil", war mein Gedanke, als ich es anhörte. Ich fragte ihn, wer die Texte sing. Steve antwortet, dass er das sei und wir schon einen Sänger finden würde, der das macht. Ich sagte ihm, dass das nicht nötig sei. Wir haben unseren Sänger schon gefunden, du wirst es machen. Wir alle waren begeistert davon. Wir haben es Marvel gezeigt, sie waren begeistert und hielten es für eine super coole Idee. Wir bekamen grünes Licht und schrieben zehn Songs, ein ganzes, 50-minütiges Album. Sie klingen wie einer dieser alten Songs, aber mit ihrer eigenen Identität.

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Das tat definitiv weh.

Eurogamer: Welcher der Guardians ist euer Lieblingscharakter und wieso?

Patrick Fortier: Ich habe viel Zeit damit verbracht, das Gameplay mit Star-Lord zu entwickeln, die Mechaniken und all das, daher bin ich wahrscheinlich ein wenig... ich meine, ich mag alle verschiedenen Guardians. Das ist so, als würdest du ein Lieblingskind auswählen. Aber weil er der spielbare Charakter ist, Kräfte benutzt und es schafft, das Team zusammenzuhalten. Wie er jeweils einen anderen Stil und eine andere Herangehensweise hat, wenn er mit Drax und Gamora interagiert. Wie er sich aus Schwierigkeiten herauswinden kann, schlagfertig ist und all das. Ich glaube, ich mag Star-Lord aus diesen Gründen sehr, er ist etwas ganz Besonderes.

Jean-François Dugas: Du verliebst dich in jeden von ihnen aus unterschiedlichen Gründen, weil sie alle unterschiedliche Eigenschaften und Schwächen haben. Wenn ich mich für einen entscheiden müsste, dann für Drax. Er ist ein besonderer Charakter ist, der immer sagt, was er denkt. Niemals auf eine schlechte Art, er ist einfach super offen und das kann schockierend sein, du kannst auch anderer Meinung sein, es kann dich ärgern. Aber eine Sache bleibt immer wahr: Er hat keine versteckten Absichten, er sagt immer die Wahrheit aus seiner eigenen Perspektive, ob du nun zustimmst oder nicht. Zumindest weißt du somit, wo er steht. Und ich schätze diese Art von Transparenz. Tief im Inneren ist er ein guter Kerl und sagt einfach, was er denkt.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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