Wie zwei Fans Mass Effect in ein Retro-Adventure verwandeln

"Die Leute sagen uns, dass sie das Spiel genossen haben und es lustig fanden."

Im Grunde hat Lee Swain wenig mit der Gaming-Branche am Hut. Vor rund 15 Jahren begann er, als IT-Manager zu arbeiten, heute leitet er die US-Niederlassung eines Unternehmens, das ein patentiertes Verfahren zur Energiegewinnung aus Abfall und zur Herstellung von Aktivkohle entwickelt. Für den Amiga 500 entwickelte er vor 20 Jahren ein Public-Domain-Spiel und lernte die Programmiersprache AMOS Basic, weil er selbst ein Spiel in seinem Lieblingsgenre - Point-and-Click-Adventures - machen wollte.

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"Aber das College und das Leben nahmen überhand und der Amiga wurde zu einer irrelevanten Plattform", erzählt er mir. Was ihn nicht vom Spielen abhielt, zudem arbeitete er über die Jahre mit einem Freund an einem Webcomic und einer animierten Pilotepisode dazu. "Danach übernahm das Leben erneut die Oberhand und die Vaterschaft nahm meine Aufmerksamkeit von großen, spaßigen und kreativen Projekten weg."

Eine gemeinsame Leidenschaft

Eine Leidenschaft, die er mit seinem Freund Brett Pelaez teilt, ist, dass sie "riesige Fans der Mass-Effect-Reihe" sind, was sie zu einer gemeinsamen Idee anspornte: "Wir beschlossen, dass es Spaß machen würde, an einigen animierten Kurzfilmen zu arbeiten, die das Spiel parodieren", erzählt er. "Ich hatte bereits eine Mass-Effect-Fanseite betrieben, die sich der Analyse der Spiele widmete, ziemlich beliebt war und es immer noch ist, also dachten wir, dass es Spaß machen würde, die Animationen dort sowie auf YouTube zu veröffentlichen."

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Erinnert ihr euch an die Kroganer und die Fische?

Diese Idee verlief aber zuerst einmal im Sand. Beide gingen mehre Skripte durch, experimentierten mit Animationsfilmen, doch ein Kurzfilm, mit dem beide komplett zufrieden waren, wurde nie fertig. Dadurch kam bei Swain erneut der Wunsch auf, ein Point-and-Click-Adventure zu entwickeln. "Ich schlug Brett die Idee vor und er war begeistert, also haben wir unsere Animationen angepasst", erläutert er. "Dann schrieben wir eine neue Kurzgeschichte, die auf der Idee basierte, die Nebenquests zu parodieren, die den Protagonisten in RPGs ständig von seiner Aufgabe ablenken, die Welt/Galaxie zu retten."

Die Abenteuer von Commander Shepard

Das Ergebnis dieser Bemühungen ist The Adventures of Commander Shepard, ein klassisches Point-and-Click-Adventure mit mehr als einer Stunde Gameplay, das sich jeder herunterladen und spielen kann. "Wir haben die Idee zu dem Projekt erstmals im Juni 2015 ausgearbeitet und wir mussten viel lernen, um die Idee zum Leben zu erwecken", sagt Swain. "Wir spielten mit der Idee, Unity und AGS (Adventure Game Studio) zu verwenden, entschieden uns aber schließlich für Visionaire Studio. Das ist eine wunderbare Entwicklungssoftware, die für mehrere ausgezeichnete Point-and-Click-Adventures von Daedalic Entertainment verwendet wurde, von denen ich ein Fan war: Satinavs Ketten, Memoria und die Deponia-Serie."

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Einfach mal ein paar Nebenmissionen auf der Citadel erfüllen.

Swain brachte seine Erfahrungen im Zeichnen und in Sachen Animationen ein, ebenso hatte er zuvor bereits Geschichten und Fanzines geschrieben. Sein Freund Brett kennst sich ebenfalls mit digitaler Kunst aus, weswegen beide damit keine größeren Probleme hatten, wenngleich alles eine Weile dauerte. Unterstützung erhielten sie bei den Artworks von Dan Liles, als Sprecher waren neben Lee und Brett noch Lauren Fernandes und Blake Swain mit an Bord.

Das Schwierigste an der Realisierung des Projekts seien das Aufspüren und Beseitigen von Bugs gewesen, womit beide zuvor keine Erfahrungen hatten. "Das alleine hat uns mehrere Monate beschäftigt", merkt er an. "Das Spiel war dann im Februar 2017 bereit, veröffentlicht zu werden. Angesichts unserer mangelnden Erfahrung zu Beginn, sind wir ziemlich stolz darauf, dass wir es in so einer relativ kurzen Zeit fertigstellen konnten."

Warum Mass Effect ein gutes Adventure abgibt und welche Gefahren lauern

Das Fan-Projekt spielt sich richtig gut, ist witzig und erinnert an klassische und moderne Vertreter seines Genres. Warum sich Mass Effect für ein Adventure eignet? "Abgesehen von den Kämpfen ähnelt das Gameplay von Mass Effect in vielen Momenten einem klassischen Point-and-Click-Adventure", gibt Swain an. "Dialogbäume, das Hin- und Herlaufen zwischen Orten, um Gespräche zu führen und Aufgaben für Charaktere, die du triffst, zu erledigen, sind in diesem Genre alltäglich. Ich habe das Gefühl, dass ein großer Teil der Mass-Effect-Fangemeinde die Gespräche und Beziehungen, die du während des Spiels entwickelst, als integralen Bestandteil der Erfahrung empfindet. All das ließe sich leicht als Adventure präsentieren."

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Ihr könnt einen Weltraumhamster kaufen. Und eine Blasto-Actionfigur!

Fan-Projekte sind auf der einen Seite eine schöne Sache, bringen tolle Kreationen hervor, auf der anderen Seite gibt es Unternehmen wie Nintendo, die penibel auf die Wahrung ihrer Rechte achten und diese durchsetzen. Eine Sache, der sich Swain definitiv bewusst ist: "Wir haben unser Bestes getan, um mögliche Copyright-Probleme zu vermeiden und sicherzustellen, dass das Spiel sehr deutlich macht, dass EA und BioWare das Copyright für diese Charaktere besitzen", betont er. "Letzten Endes haben wir das als Lernerfahrung und zu unserem eigenen Vergnügen gemacht. Ursprünglich hatten wir beschlossen, das Spiel nicht zu veröffentlichen, bevor es fertig war. Selbst wenn sie uns bitten würden, es zu löschen, wäre es dann schon in der freien Wildbahn und einige Leute könnten sich daran erfreuen. Und wir hätten die Genugtuung, es gemacht zu haben. Im schlimmsten Fall könnten wir immer noch alle Mass Effect-Charaktere entfernen, es einfach zu einer generischen RPG-Parodie machen und es neu veröffentlichen."

"Die Leute sagen uns, dass sie das Spiel genossen haben und es lustig fanden", fährt Swain fort und zeigt sich besonders stolz darauf. Es sei sehr befriedigend, einen Beitrag zur Unterhaltung anderer Mass-Effect-Fans zu leisten. Hinzu komme die Erfahrung, dieses Projekt in der Form entwickelt zu haben: alles von Grund auf zu lernen und das Spiel in der begrenzten Freizeit fertigzustellen, werde ihnen "immer in Erinnerung bleiben".

Das Gegenstück zur Legendary Edition

Was nicht heißen soll, dass damit Schluss wäre. Nach der Ankündigung der Legendary Edition von Mass Effect, einem Remaster der Trilogie, gehen beide den umgekehrten Weg und machen ein "Demake" ihres Fan-Projekts. "Sobald die Legendary Edition angekündigt wurde, gingen wir in den Hype-Modus über, da wir schon seit einiger Zeit auf die Ankündigung eines Remasters gehofft hatten", sagt er.

"Uns kam sofort die Idee, dass wir auch unser eigenes Remaster machen, um [die Legendary Edition] zu ehren. Wir hatten bereits mit dem Gedanken an Pixel-Art gespielt, als wir die erste Version machten. Also dachten wir uns sofort, dass es witzig wäre, wenn wir mit unserem Projekt in die entgegengesetzte Richtung gehen würden, da das Original ein Demake von Mass Effect in ein Point-and-Click-Adventure war, warum also nicht ein Demake des Demakes!?"

Um noch mehr in Richtung Retro-Adventure zu gehen, stellte Swain kürzlich drei verschiedene Stile vor, die alle an Adventure-Klassiker aus dem Hause Lucasfilm/LucasArts erinnern. Schwierig umzusetzen sei das aus künstlerischer Sicht nicht, es brauche einfach Zeit, all die Artworks im Pixel-Art-Stil umzugestalten: "Das ins Spiel zu importieren, um die Originalgrafik zu ersetzen, ist relativ einfach, obwohl die Änderung der Auflösung in einer ordentlichen Menge Arbeit resultieren wird, damit der Code alles entsprechend mit den niedriger aufgelösten Hintergründen platzieren kann", erklärt Swain. "Was mehr Zeit in Anspruch nehmen wird, sind all die Ergänzungen, die wir vornehmen möchten: eine volle Vertonung, die Möglichkeit, als weiblicher Shepard zu spielen, Übersetzungen zumindest ins Russische und Deutsche (wenn wir Leute finden, die dabei helfen), und zusätzliche Schreibarbeiten."

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Drei vorstellbare Stile für das Demake des Demakes.

Cool fände er zudem eine Möglichkeit, wie zum Beispiel in den Remasters der ersten beiden Monkey-Island-Spiele zwischen dem ursprünglichen und dem neuen Grafikstil auf Knopfdruck hin- und herzuwechseln, "aber nach einigen Recherchen ist das wahrscheinlich viel mehr Arbeit, als es das wert ist."

Auf welchen Stil für das Demake fällt die Wahl am Ende? Hier seien laut Swain verschiedene Aspekte zu beachten: "Wenn wir zum Beispiel den Stil von Monkey Island/Fate of Atlantis verwenden wollten, müssten wir berücksichtigen, dass diese Spiele mehrere Tricks verwenden, um zu vermeiden, dass die Sprites zu groß auf dem Bildschirm sein müssen", erklärt er. "Das bedeutet Hintergründe, die weiter weg sind, oder Objekte am vorderen Bildschirmrand, um zu verhindern, dass die Charaktere zu nah in Richtung Kamera laufen. Beim Full-Throttle-Stil wurden die Charaktere mit einer viel höheren Auflösung gestaltet, speziell damit sie viel näher am Bildschirm sein konnten."

In Anbetracht dessen tendieren sie derzeit dazu, diesen Look zu verwenden, und experimentieren aktuell mit Animationen in diesem Stil. Zudem "lieben" beide das Artwork mit den beiden Shepards. "Aber wer weiß? Wenn das neue Mass Effect 4 herauskommt, werden wir vielleicht eine dritte Version im MI/FoA-Stil machen! Ehrlich gesagt lieben wir all diese Stile so sehr, dass es wirklich eine Schande wäre, etwas auszulassen."

Und in der Zeit danach? Gibt es weitere Adventure-Ausflüge mit Commander Shepard beziehungsweise haben beide daran gedacht, noch mehr zu entwickeln? "Das haben wir definitiv", versichert Swain. "Tatsächlich haben wir viel Zeit damit verbracht, an ein paar Konzepten für unser eigenes, originäres Abenteuer zu arbeiten. Ein paar weitere Lebensereignisse haben das verlangsamt, aber sobald Side Effect: The Adventures of Commander Shepard - Legendary Edition (so lautet der vollständige Name unseres Demakes) fertiggestellt ist, sind wir sehr begierig darauf, wieder an unserem eigenen Originalspiel zu arbeiten!"

Und wenn The Adventures of Commander Shepard ein Indikator dafür ist, was noch kommen könnte, lässt das auf jeden Fall auf was Gutes für die Mass-Effect-Fangemeinde hoffen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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