Wildermyth - Test: Pen & Paper Mario im Taktikhimmel

"Ja, ok! Ein Kampf geht noch!"

Packende, flexible Rundentaktik trifft auf Papier-Ästhetik und Roman-reife Pen & Paper RPG-Kampagnen. Ein echtes Kleinod!

Ich muss das hier kurz machen, denn ich will schnell weiterspielen: Wenn ihr Rundentaktik zugetan seid, Rollenspiele mögt und zwischen den Schlachten gerne in Story-Sequenzen aus Comic-Panels Entscheidungen trefft, die den weiteren Verlauf oder eure Party maßgeblich beeinflussen, dann solltet ihr an dieser Stelle mit dem Lesen aufhören und gefälligst auf Steam Wildermyth kaufen.

Huch. Ja, passt! Mehr müsste ich eigentlich nicht sagen, oder? Ok, ist schließlich mein Beruf, also hier noch ein paar Takte mehr: Ich glaube, Wildermyth ist meine Entdeckung des Jahres. Warum ich das Spiel so liebe, kann jeder, der mich ein bisschen kennt, vermutlich schon an der Steam-Beschreibung des Spiels ablesen, die da lose lautet:

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"In Wildermyth folgt ihr den Helden über ihre gesamte Karriere hinweg. Von ihren anfänglichen Forken-Tagen bis zum Höhepunkt ihrer Laufbahn und auch ins Alter und die Erinnerung hinein. Es ist ein Party-basiertes, prozedurales Erzähl-RPG, in dem taktischer Kampf und Story-Entscheidungen eure Welt und Charakterriege verändern."

Ein Spiel wie eine Checkliste meiner liebsten Dinge

Und ja, das könnte wahrer - und mehr "Alex" - nicht sein. Fünf Kampagnen mit eigener Geschichte und Bedrohung gibt es. Fast immer startet es mit einer Gruppe normaler Leute, die sich in einer bedrohlichen Situation wiederfindet und in einen Kampf gerät, aus dem sie als Krieger, Bogenschütze oder Mystiker hervorgehen.

Während die übergeordnete Handlung jeder Kampagne mehr oder weniger festgelegt ist, werden sowohl die Spielfiguren als auch die Karten, über die ihre eure Heldenkompanie zieht und diverse Events prozedural generiert. Sowohl eure Entscheidungen in verschiedenen Ereignissen als auch eure Strategie, das Ziel zu erreichen - in der ersten Kampagne zum Beispiel den Herrscher der Gorgonen zu besiegen, bevor das komplette Land überschwemmt wird - und euer Abschneiden in den Kämpfen formen den weiteren Verlauf.

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Die Storys sind immer sehr schwung- und humorvoll geschrieben, aber am Ende ist es euer Beitrag, der hängen bleibt. Die Geschichten, die ihr zusammen mit euren Charakteren erzählt, sind die abenteuerlichsten und die, die euch am meisten ans Herz gehen. Der funkelnde Stein, den euer Bogenschütze besser nicht aufgehoben hätte. Eine Mutation, die ihr geschehen lassen oder bekämpfen könnt. Eine nicht gerade vertrauenerweckende Kreatur, die euch Hilfe anbietet ... ihr steckt oft in der Bredouille, welche von zwei bis drei Entscheidungen die Richtige ist und schreibt so selbst ein Stück weit die Geschichte fort.

Eure Kriegerin und euer Mystiker sind ein Paar? Was passiert, wenn einer von beiden im Begriff ist, einen Todesstoß zu kassieren? Wirft sich die bessere Hälfte in den Weg des Schwertes und riskiert eine dauerhafte Verstümmelung? Oder nimmt das Ziel der Attacke ein paar Feinde mit in den Tod? Bei diesen Geschehnissen seid ihr immer ganz nah dabei, oft Nutznießer und Opfer in Personalunion und fiebert umso mehr mit den Figuren mit. Das geht sogar so weit, dass man anfängt, einzelnen gelooteten Ausrüstungsgegenstände Geschichten anzudichten, die verdeutlichen, warum sie ein Charakter haben sollte und nicht der andere.

Indie-Charme in klassischem Rundenstrategie-Gewand

Was noch? Ach ja, grafisch ist das hier wahnsinnig toll. Natürlich mag vermutlich nicht jeder die Optik, die ihre Geschichte nur in Comic-artigen Standbildern mit Text-Bubbles fortschreibt. Ich persönlich liebe sie. Die prozedural generierten Schlachtfelder erinnern mit ihrer Pop-up-Buch-Ästhetik schwer an Paper Mario, auch wenn der Kampf an sich ganz klassische, flotte Rundentaktik ohne große Aktionspunkte-Rechnerei ist.

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Dennoch gibt es hier die eine oder andere Besonderheit, die vor allem das Magiesystem der Mystiker betreffen. Die können nämlich mit dem Skill Interfuse ihre Lebensenergie mit Umgebungsgegenständen und Level-Inventar vermischen. So leiht man sich das Feuer eines Ofens, um es auf Gegner zu schleudern, lässt einen Eichenschrank zu einem Splitterregen explodieren oder lasst Ranken aus Pflanzen sprießen, die eure Feinde an Ort und Stelle halten. Auch kann man durch Interfusion eine Sichtlinie kreieren, um etwa hinter Wände und in Räume zu schauen. Ein spannendes System, das viel Flexibilität in den Kampf bringt.

Ansonsten ist noch nett, dass angrenzende Mitstreiter die Verteidigung zwar erhöhen, Flankieren aber trotzdem sinnvoll ist, weil das eine 100-prozentige Trefferchance mit sich bringt. Auch dass die in viereckige Felder unterteilte Karte nicht ganz so statisch bespielt wird, ist doch sehr reizend. Mit einem Speer hat man zum Beispiel den Luxus, auch aus etwas Entfernung noch zuschlagen zu können. Sehr gut gefallen hat mir auch die Charakterprogression. Die ist wunderbar simpel angelegt, ermöglicht aber dennoch, klar unterschiedliche Builds zu erstellen.

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Der Lauf des Lebens

Die Skills sind streng genommen nicht Level-gebunden. Bei jedem Aufstieg wählt ihr also nicht immer aus denselben Skills, sondern bekommt eine Auswahl an drei unterschiedlichen, von denen ihr euch einen aussucht. Da sind wirklich coole und flexible passive und aktive Sachen drin. Zum Beispiel, dass der Walling-Bonus für angrenzende Partymitglieder auch auf Gegenstände ausgedehnt wird, mit denen der Mystiker interfusioniert ist, oder dass Krieger am Ende einer Runde immer in eine Art Overwatch-Modus gehen, der nahende Feinde automatisch angreift. Die Figuren werden mit der Zeit schon eigene kleine Helden, denn neue Artefakte oder Rüstungsteile noch mehr Profil verleihen.

Wildermyth für 20,99 Euro auf Steam kaufen.

Das ist besonders cool, da eure Figuren zwar altern und auch sterben können, wer eine Kampagne aber überlebt, der geht als Legende in die Geschichte ein und kann in Folge-Sessions als potenziell anheuerbares Party-Mitglied auf der Karte auftauchen. Das ist dann wie ein schönes Wiedersehen, weil man mit diesen Computer-Leutchen nette, spannende und manchmal auch melancholische Erinnerungen verbindet. Und wer nach den fünf Story-Kampagnen noch nicht genug hat, spielt eine drei oder fünf Kapitel lange Kampagne, die nur aus prozeduralen Events besteht oder das gleiche noch mal mit "Legacy" Charakteren, die die bisherigen Kampagnen überstanden haben. Auch im online und lokalen Koop ist der Titel spielbar. Aber das war mir noch nicht vergönnt.

Wildermyth - Test: Fazit

Wildermyth hat mich wahnsinnig überrascht. Nicht, weil ich nicht hätte ahnen können, dass ich diesem Spiel verfallen würde. Sondern in erster Linie, weil ich bis vor Kurzem noch nie etwas davon gehört hatte. Es hätte in dieser Zutatenkombination nicht mal alles besonders gut machen müssen, damit ich lange viel Freude daran habe. Dass es das allermeiste aber richtig, richtig toll hinbekommt, begeistert mich umso mehr. Wer wünschte, XCOM wäre ein bisschen mehr wie ein gutes Buch, findet hier ein wahres Kleinod vor, das in den Bann zieht, wie wenig anderes.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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