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World of WarCraft: Cataclysm

Im Gespräch mit Tom Chilton und Alex Afrasiabi

Die neue World-of-WarCraft-Erweiterung Cataclysm sorgt schon Monate vor dem Release für einiges an Trouble unter den Endkonsumenten. Ein ungemein interessant wirkendes Feature wird plötzlich gestrichen, der bis dato zugehörige sekundäre Berufszweig Archäologie verkommt zu einem reinen Sammelspaß beziehungsweise Geschichtslehrgang. Dafür darf man sich im Gegenzug auf ein komplett überarbeitetes, und mit mehr Individualisierungsmöglichkeiten bestücktes Glyphen-System freuen – siehe siehe unsere ausführliche Vorschau zu World of WarCraft: Cataclysm .

Aber warum genau musste der Pfad der Titanen eigentlich schwinden? Wie sieht es jetzt bezüglich „Reforging“ aus? Welche Konsequenz hat der Wegfall von Zaubermacht, MP5 und Co. auf Professionen a la Juwelenschleifen? Wir haben Tom Chilton, Lead Game Designer, und Alex Afrasiabi, Lead World Designer, etliche Löcher in den Bauch gefragt und obendrein in Erfahrung bringen können, warum man vor Cataclym noch unbedingt Zul'Gurub im Schlangendorntal einen Besuch abstatten sollte.

Eurogamer: Bekanntlich fallen ja Zaubermacht und Co. als feste Werte auf den Gegenständen weg. Wie wirkt sich das auf die Rezepte des Juweleschleifers aus? In der Anspielsession selbst war davon nämlich noch nichts zu sehen.

Tom Chilton: Das Team befindet sich aktuell noch in dem Prozess, in dem entschieden wird, inwieweit wir die Zaubermacht-Rezepte durch Intelligenz-Formeln ersetzen. Da gibt es diverse Kleinigkeiten zu beachten, da Intelligenz ja auch den Manapool mehrt. Wir müssen also nun herausfinden, ob oder ob nicht die Juwelen zu stark werden, sollten sie sich auf Intelligenz konzentrieren.

Eurogamer: Gemessen daran, wie viele Rezepte mit Zaubermacht in unseren Büchern schlummern, bedeutet das nicht zwangsläufig auch, dass Formeln ersatzlos gestrichen werden?

Tom Chilton: Nicht unbedingt. Es finden sich derzeit schließlich nicht sonderlich viele Intelligenz-Rezepte im Juwelenschleifer-Beruf.

Eurogamer: Nun gut. Tom, Du hast eben während der Präsentation verlauten lassen, dass der Pfad der Titanen aus der Feature-Liste entschwunden ist. Was waren die Gründe für die Entscheidung?

Tom Chilton: Mit jeder Einführung eines neuen Spielsystems bringt man auch mehr Komplexität in den Verlauf. Und eine Sache, die wir stets sicherstellen wollen, ist, dass die hervorgerufene Komplexität durch die Spieltiefe gerechtfertigt wird. In diesem Fall hatten wir allerdings nicht das Gefühl, dass wir genügend Spieltiefe damit generieren, sondern eigentlich nur Komplexität. Um es besser zu erklären: Wenn man sich anschaut, wie Glyphen zum jetzigen Zeitpunkt funktionieren, kann man argumentieren, dass sie nicht sonderlich viel beitragen. Man hat eine Handvoll Glyphen für jede Spezialisierung, filtert heraus, welche gut sind, platziert sie im Glyphen-Baum und fertig. Wir haben viel Arbeit in Inschriftenkunde gesteckt, in die Glyphen, das Interface dafür. Aber schlussendlich resultierte es darin, dass Spieler, sobald sie ihre Spezialisierung änderten oder einen neuen Charakter hochlevelten, schlicht ein paar Glyphen kauften, sie benutzen und sich nicht mehr darum scherten.

Wie gesagt, bei jedem Aspekt, den wir ins Spiel bringen, möchten wir erreichen, dass auch Spieltiefe damit einhergeht. Dass das Spiel interessanter wird. Anstatt also ein weiteres System an Anpassungsmöglichkeiten in den Verlauf zu bugsieren, das diesen Kreislauf lediglich fortsetzt – Talente wählen, dann Glyphen, am Ende Pfade -, gleichzeitig aber einiges verkompliziert und dabei nicht genügend interessante Entscheidungen mit sich führt, widmen wir uns lieber der Ausarbeitung des Glyphen-Systems. Gestalten es interessanter. Experimentierfreudiger.

Eurogamer: Und was passiert dann mit Reforging, dem Umschmieden von Ausrüstungsgegenständen, das mit dem Pfad der Titanen einhergehen sollte?

Tom Chilton: Reforging beschränkt sich fortan auf einen Händler und funktioniert nicht, wie angedacht, über den Berufszweig Schmied. Man geht also zu diesem Händler, überreicht ihm einen Gegenstand und wählt den Wert aus [Anm.d.Red.: Kritische Trefferwertung, Tempo, Trefferwertung, etc], der überarbeitet werden soll. Besagter Wert wird dann mehr oder minder halbiert und in einen andere Wert transferiert. Das Ganze kann man allerdings nur ein einziges Mal mit einem Ausrüstungsgegenstand vollziehen.

Eurogamer: Bei meinem Flug über die alten Zonen ist mir aufgefallen, dass nicht alle Areale „neu“ beziehungsweise verändert wirken. Das Arathi Hochland ist beispielsweise sehr unberührt.

Alex Afrasiabi: Stimmt. Nicht alle Zonen wurden von Cataclysm in Mitleidenschaft gezogen. In manchen Gebieten ändert sich das Design dramatisch, etwa Desolace, das Brachland. In anderen stößt man lediglich auf ein paar neue NPCs, Camps und Stützpunkte. Arathi Hochland ist allerdings in der Tat eine der Gegenden, die kaum betroffen sind.

Eurogamer: Im offiziellen World of WarCraft: Cataclysm-Trailer heißt es, Allianz und Horde kämpfen um Ressourcen. Lässt das auf die Kontrolle einer echten Stadt schließen, um die wir rangeln müssen? Oder konzentriert sich dieser Kampf auf das an Tausendwinter angelehnte Tol'Barad?

Tom Chilton: Ja, es handelt sich um Tol'Barad. Aber: Wir wollen Tol'Barad zwischen den Schlachten eindeutig attraktiver gestalten als Tausendwinter. Die Idee ist, dass man Tol'Barad als Hub für tägliche Quests nutzt und man darüber hinaus zusätzliche tägliche Quests freischalten kann. Also man auf Basic- und Bonus-Dailys zugreift.

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