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WoW: Burning Crusade

Brian Morrisroe: "Das Beste für alte und neue Spieler"

Für die einen ist es ein stinknormaler Dienstag, für die Fans jedoch ein Tag, an dem sich vieles ändert: Heute – am 16. Januar - erscheint mit The Burning Crusade das erste Add-On zum meistgespielten MMORPG aller Zeiten (weltweit über 8 Millionen Spieler).

Um den Start gebührend in Szene zu setzen, flog Brian Morrisroe, der Lead Dungeon Artist , extra nach Deutschland ein und präsentierte sich der erwartungsvollen Menge in einem speziellen Mitternachts-Verkaufsevent im Berliner Media Markt.

Bevor Brian zum nächtlichen Autogramm-Marathon ansetzte, stand er uns für ein Interview zu Verfügung.

Eurogamer: Hallo Brian, stelle Dich doch bitte unseren Lesern vor.

Brian Morrisroe: Ich heiße Brian Morrisroe und bin der "Lead Dungeon Artist" für World of Warcraft: The Burning Crusade. Das bedeutet im Grunde, dass die Abteilung in der ich arbeite für die Kreation aller Instanzen, Städte und die Architektur der Erweiterung verantwortlich ist.

Eurogamer: Welche Tätigkeiten umfasst dabei Dein Job?

Brian Morrisroe: Ich war persönlich dafür verantwortlich, dass alle Instanzen und die dazugehörige künstlerische Gestaltung fertig gestellt wurden. Und als Leiter bin ich natürlich für die Abteilung zuständig und überwachte beispielsweise die Arbeit am Artwork (künstlerische Ausgestaltung vom Spiel) und an den architektonischen Elementen.

Eurogamer: Und was musstest Du in der Praxis selbst in Angriff nehmen?

Brian Morrisroe: Ich habe das 3D-Modelling, das Texturen-Painting, die Beleuchtung, aber auch das Einsetzen interaktiver Gegenstände wie Türen, Stühle und so weiter ausgeführt. Außerdem habe ich dafür gesorgt, dass die Instanzen und Städte funktionieren und – hoffe ich zumindest – die Spieler auch optisch ansprechen.

Eurogamer: Welche Ziele verfolgt Ihr mit dem Add-On? Ist Euch nur daran gelegen, den Spielern noch mehr Inhalte zu bieten?

Brian Morrisroe: Natürlich geht es uns nicht nur darum, neue Inhalte zu erschaffen und World of Warcraft auszubauen. Wir wollten auch aus den gewonnenen Erfahrungen der letzten zwei Jahre die richtigen Schlüsse ziehen, die Spielerfahrung weiter verbessern und bei The Burning Crusade ein Artwork kreieren, das noch schöner ist. Wir hoffen, dass die Spieler die Inhalte von Burning Crusade mindestens genauso - wenn nicht sogar mehr - genießen werden, wie World of Warcraft.

Eurogamer: Wie eng arbeitet Ihr als Team zusammen? Und wie stark lasst Ihr Euch vom Community-Input beeinflussen?

Brian Morrisroe: Teamarbeit ist eines der Dinge, auf die wir als Unternehmen besonders stolz sind. Wenn man sich die Game-Credits ansieht, dann steht dort "Gamedesign by Blizzard Entertainment". Wir sehen uns alle als ein Entwicklungsteam und nicht die Programmierer auf der einen Seite und Künstler auf der anderen. Wir kommunizieren sehr viel und gut miteinander und profitieren so auch kreativ unheimlich voneinander - in einer Vielzahl von Möglichkeiten.

Und zur zweiten Frage: Wir achten stark auf das Feedback der Community. Wir wissen sehr genau, dass unsere Community fantastisch ist. Jeder wartet gespannt auf TBC. Wir versuchen, all diese Aspekte in unsere Arbeit einfließen zu lassen und so viele Ideen wie möglich in unserem kreativen Prozess umzusetzen.

Eurogamer: Was waren bei der Erstellung der neuen Inhalte die größten Unterschiede im Vergleich zu den Arbeiten an World of Warcraft?

Brian Morrisroe: Was die Spieler als erstes bemerken werden, sind wohl die deutlich größeren Zonen. Das kleinste Gebiet in Burning Crusade ist größer als die größte Zone im Hauptspiel. Bei der Produktion der Instanzen und Dungeons haben wir versucht herauszufinden, was den Spielern wirklich gefallen hat. So zum Beispiel die Dungeons mit mehreren Flügeln. Für Spieler, die etwas mehr Herausforderung wünschen, gibt es daher jetzt auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitslevel anzupassen. Das ist einer der Unterschiede von vielen, die als Wegmarken der Weiterentwicklung von World of Warcraft gelten dürfen.

Eurogamer: Was bedeutete das für deine persönliche Arbeit? War die Fortsetzung Deiner Tätigkeit an WoW trotzdem nur Routine?

Brian Morrisroe: Oh nein, das war absolut keine Routine. Als Künstler versucht man natürlich ständig, seine Arbeit zu verbessern. Die Popularität von WoW hat uns dabei natürlich geholfen. Sie ermöglichte uns, eine Menge eine Menge künstlerischer Talente ins Team zu holen, die uns halfen, TBC zu erschaffen. Eines unserer Ziele als Künstler-Abteilung war tatsächlich, die Arbeit von WoW noch zu übertreffen. Und dafür hatten wir schon eine ganze Reihe von Preisen gewonnen. Es war also wirklich eine Herausforderung für uns alle, uns selbst zu übertreffen und die Spieler erneut mit der visuellen Präsentation zu überzeugen.

Eurogamer: Habt Ihr Euch vielleicht auch von anderen Spielen oder Medien inspirieren lassen? Woher nimmt man als Künstler seine Ideen?

Brian Morrisroe: Ja, natürlich, das sind aber nicht nur andere Spiele. Das können auch populäre Filme, Bücher oder andere Medien sein. Oder die inspirierenden Einflüsse aller möglichen Dinge auf der Welt. Vieles davon fließt natürlich auch bei unserer Arbeit für World of WarCraft ein. Namen möchte ich aber nicht nennen (lacht).

Eurogamer: Glaubst Du, Ihr konntet diesmal einige Probleme des Hauptspieles umgehen? Beispielsweise die großen Timesinks, das endlose Grinden bei Raids – was alles nicht gerade ideal für Gelegenheitsspieler ist?

Brian Morrisroe: Als Spieleentwickler versuchen wir den Gamern natürlich das zu geben, wonach sie verlangen und das Spiel so weit auszubalancieren wie möglich. Das sind die Bereiche an unserem Produkt, an denen wir ständig arbeiten. Und das ist auch gleichzeitig einer der Vorteile, die wir mit einer geschlossenen Welt besitzen. Wir können mit Updates neue Inhalte ins Spiel bringen, Anpassungen bei Klassen vornehmen, von denen wir glauben, dass die Spieler davon profitieren werden usw. Es ist ein großes Projekt und ein großes Vorhaben, und wir hoffen, mit der Zeit alle Probleme lösen zu können. Das eine oder andere dauert vielleicht ein wenig länger und nicht allen Aspekten wird jeder zustimmen.

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Über den Autor

Nedzad Hurabasic

Contributor

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