WoW: The Burning Crusade

Teil 3 - Zahlreiche Neuerungen!

Nachdem wir uns vor wenigen Wochen ausführlich mit den beiden neuen Rassen in der The Burning Crusade beschäftigten – hier die Blutelfen und die Draenei -, werfen wir nun einen Blick auf die Neuerungen beim Handwerk, den Talenten und Fähigkeiten, der verbesserten Suchfunktion für Gruppen und noch einigem mehr...

WTB nette Gruppe

suche
Die Suchfunktion wurde stark erweitert und verbessert.

Sind wir doch mal ehrlich: Wer hat sich selbst nicht schon zig Male dabei erwischt, diverse Chatkanäle, besonders die Suche nach einer Gruppe, zu deaktivieren? Da steckt man gerade tief in einer Instanz, prügelt sich in den PVP-Arealen oder diskutiert angeregt mit seinen Freunden und die ganze Zeit rattert unsagbar dummes Gelaber in Spam-Manier durchs Textfenster. Und wenn man dann mal einen Mitspieler sucht, geht das in dem Geblubber völlig unter. Genau diesen Missständen schafft Blizzard nun – endlich – Abhilfe. Ein neues Icon in der Leiste am unteren Bildschirmrand (beim Default-Interface ersetzt es die Karte) führt Euch in das Menü zur Gefährten-Suche.

Hier lässt sich nun fast alles nach den eigenen Wünschen festlegen und dann die Suche starten – egal, ob man nun Mitstreiter herbeisehnt oder selbst einer vorhandenen Gruppe beitreten möchte. Über simple Pull-Down-Menüs wählt man eine Quest, einen Dungeon oder eine Raid-Instanz aus und findet so schnell - und ohne wilden Spam - entsprechende Mitspieler. Aber auch die Suche nach PvP-Interessierten ist möglich. Eine wirklich sinnige Idee, die auch hoffentlich dementsprechend Nutzen findet.

Übrigens: Der Schwierigkeitsgrad einer Instanz ist nun vom Leiter einstellbar. Dementsprechend verändert sich aber auch der mögliche Loot (die Beute). Das mag vielleicht für Powergamer nur hinsichtlich ihrer zahlreichen Alts (Zweit-, Dritt oder was auch immer-Charaktere) Verwendung finden, für so manchen Gelegenheitsspieler ist das jedoch ein willkommenes Fressen.

Neues Wertesystem gefällig?

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Neue Werte bei dem Azursong Mageblade aus Molten Core.

Mit jeder frischen Instanz kommen immer mächtigere Gegenstände ins Geschehen. Durch die Erweiterung erhält das Ganze sogar noch eine immense Verstärkung. Um allerdings solchen Werten wie einer 100% Chance auf kritische Treffer vorzubeugen, nahm Blizzard kurzerhand die Berechnung der Werte neu vor. Hieß es bisher auf den Items noch „+1% auf kritische Treffer mit Zaubern“, steht dort nun beispielsweise „+14 Chance auf kritische Zaubertreffer“. Die Prozente fallen also gänzlich unter den Tisch und reduzieren so die tatsächliche Wirkung. Dadurch soll den ansonsten zu starken Gegenständen entgegen gewirkt werden.

Aber auch völlig neue Werte und Eigenschaften auf Gegenständen halten Einzug mit der Erweiterung. Unter anderem „Resilience“, das die Chance reduziert, einen kritischen Treffer einstecken zu müssen. Der Schaden eines kritischen Treffers ist ebenso geschwächt – egal, ob dieser durch einen Nahkampf- oder Zauberangriff entsteht.

Rollentausch: Schamanen und Paladine

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Neue Fähigkeiten für den Allianz-Paladin.

Viele Spieler konnten und wollten es zunächst nicht glauben – Schamanen und Paladine für beide Fraktionen. Doch trotz all dem Gezeter, dem Gerede von Brüchen der Geschichte und der unverständlichen „WoW-Blasphemie“, hat es Blizzard geschafft, ganz vernünftige Erklärungen und Hintergrundstories zu liefern. Und wenn man es genauer betrachtet, ist der Blutelfen-Paladin im Grunde ja auch eher ein Blutritter. Sie halten gewaltige magische Kreaturen in Silvermoon City gefangen und nutze diese, um das Licht zu ihren Zwecken zu missbrauchen. In einer der ersten Aufgaben muss ein angehender Paladin beispielsweise von der Kreatur etwas „abzapfen“ und kann anschließend andere Mitspieler wiederbeleben. Die Draenei hingegen sind darauf bedacht, ihren Eingriff in die Flora und Fauna der neuen Welt wieder gut zu machen. Daher liegt die Wahl als Schamane auch ziemlich nahe.

Horden – und Allianz-Paladine weisen einige Unterschiede bei den Fähigkeiten auf. Während Hordenstreiter über ein „Siegel des Blutes“ verfügen, besitzen Allianz-Gegenstücke das „Siegel der Vergeltung“. Wo liegt der Unterschied?

Siegel des Blutes – Rang 1 – Horde: Sämtliche Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Heilig-Schaden in Höhe von 40% des normalen Waffenschadens. Dabei verliert der Paladin jedoch Gesundheit entsprechend 10% des insgesamt zugefügten Schadens. Die Entfesselung dieses Siegels richtet einen Gegner und verursacht sofort 445 bis 488 Heilig-Schaden auf Kosten von 148 bis 163 Gesundheitspunkten.

Siegel der Vergeltung – Rang 1 – Allianz: Erfüllt den Paladin mit heiliger Kraft, gewährt jedem Nahkampfangriff die Chance, 12 Sek. lang 80 Heilig-Schaden zu bewirken. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Hält 30 Sek. lang an. Die Entfesselung dieses Siegels richtet einen Widersacher und verursacht sofortigen Heilig-Schaden in Höhe von 86 Lebenspunkten pro Verwendung von „Heilige Vergeltung“.

Gerne würden wir auch ein Beispiel für die unterschiedlichen Fähigkeiten der Schamanen anbringen, allerdings sind diese bisher noch ziemlich gleichbleibend.

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Über den Autor:

Christian Witte

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