Ich bekenne mich schuldig. Am Wochenende hauchte ich Tausenden von Monstern ihr virtuelles Leben aus. Und ich hatte Spaß dabei. Gegnerwelle um Gegnerwelle drosch auf mich ein, doch ich ließ mich davon nicht aufhalten. Ein Schwerthieb hier, ein Feuerball da. Ein Kontrahent fiel um, der nächste stand schon auf der Türmatte. Und so ging es weiter und weiter und weiter, bis schließlich irgendwann mein Daumen schmerzte und keine Feinde mehr übrig waren. Wenn ein Spiel also die Bezeichnung Hack'n'Slay verdient, dann ist es zweifelsohne X-Blades.

Eigentlich sollte man den Entwicklern sogar dankbar sein, dass sie derart viele Horden auf die schöne Heldin Ayumi loshetzen, wird man(n) dadurch doch vom ständigen Blick auf die leicht bekleidete Dame abgehalten. Ohne die Gegnermassen wäre es aber auch nur halb so spaßig, denn es ist das Einzige, was wirklich langfristig bei Laune hält.

Storytechnisch nimmt das Geschnetzel leider nie so richtig Fahrt auf, was angesichts der im sehr schönen Anime-Stil gehaltenen Zwischensequenzen sehr bedauerlich ist. Einerseits kommen sie viel zu selten vor, andererseits fehlt es der Geschichte an Tiefgang. Ayumi ist eine Schatzsucherin. Durch Zufall findet sie eine Karte, die sie zu einem riesigen Tempel auf einer einsamen Insel führt. Hier sollen zwei Artefakte versteckt liegen. In einem davon ist die göttliche Macht eingeschlossen, im anderen ruht das Böse. Und wenn dem so ist, müssen sie ja ganz schön wertvoll sein. Ein ziemlich unbedachter Gedanke und ein alles andere als simpler Spaziergang, wie sich schnell herausstellt.

Abseits dieser wichtigen, in den kleinen Filmchen inszenierten Momente gibt es jedoch praktisch keine Situation, in der Ayumi irgendwelche nützlichen Hinweise findet. Alles, was sie für ihr Vorhaben wissen muss, scheint sie bereits zu wissen. Selbst das Ingame-Tagebuch klärt da nur bedingt auf. Es fehlt gewissermaßen die Bindung zwischen Spieler und Story. Sie erscheint mehr wie ein schmuckes, angehängtes Beiwerk. Da hätte man noch einiges rausholen können.

Seine Faszination bezieht X-Blades in den ersten Stunden also ausschließlich durch die unkomplizierten Scharmützel, die dank ihrer Schnelligkeit und Direktheit – eine Taste zum Blocken gibt es nicht – großen Spaß bereiten. Das Kampfsystem erscheint anfänglich übersichtlich und simpel, ist einfach zu bedienen. Je weiter man voranschreitet, desto vielfältiger werden die Möglichkeiten – allerdings nur auf den ersten Blick.

Schlussendlich sind die vielen erlenbaren Fertigkeiten, so schön sie auch inszeniert sein mögen, nur Variationen einer handvoll Sprüche. Umgebungsschaden, verbesserte Klingen oder magische Geschosse sehen im Grunde genommen also lediglich anders aus. Ein wenig mehr Einfallsreichtum hätte da Wunder bewirkt, zumal auch die kurzen Zwischensequenzen, die bei verschiedenen Attacken zu sehen sind, stets identisch ausfallen und auf Dauer langweilen.

Auch der Spielablauf erfordert mit jedem neuen Bereich das gleiche Vorgehen. Man kommt in einen Raum, magische Barrieren versperren die Ausgänge und los geht das Gemetzel. In nahezu jedem einzelnen Level geht es schlicht und ergreifend nur darum, alle auftauchenden Feinde ins Grab zu befördern. Wie viel Arbeit noch vor einem liegt, zeigt ein Balken am unteren Bildschirmrand an.

Mitunter wird er nur kleiner, wenn man einen bestimmten Gegnertyp gezielt beseitigt. Tut man das nicht, erfordert das Aufeinandertreffen natürlich entsprechend mehr Zeit. Das und die zuweilen gleich mehrfachen Wellen an Feinden in Folge lassen speziell zum Ende hin ein Gefühl der Eintönigkeit aufkommen. Kurz vor dem Ziel ziehen sich die Auseinandersetzungen spürbar in die Länge, werden anstrengender, ermüdender.

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X-Blades geizt nicht mit Effekten.

Zu Beginn des Abenteuers stellt ein Teil der ganz gewöhnlichen Fieslinge Ayumi noch vor keine allzu großen Herausforderungen. Einfach draufschlagen oder mit Bleikugeln bearbeiten - beides geschieht mit ihren Gun Blades. Dann gibt es jedoch auch Monster, die nach etwas mehr Köpfchen verlangen. Kommt man einigen Viechern zu Nahe, teleportieren sie sich an eine andere Stelle und sind auf normalem Wege nicht zu knacken. Die Lösung liegt auf der Hand: In ihrer Umgebung die Spezialattacke „Erdbeben“ auslösen, Umgebungsschaden anrichten und sie somit verwunden.

Nach mehreren Versuchen liegen sie auch schon am Boden. Anderen wiederum lässt sich ausschließlich mit einer bestimmten Form der Magie beikommen, zum Beispiel hilft gegen herumschwirrende, aus Todesmagie bestehende Feinde lediglich ein konzentrierter Stoß aus Lichtmagie.

Noch ein wenig kniffliger gestaltet sich die Angelegenheit bei Bossgegnern, da man nebenbei stets von weiteren gewöhnlichen Schergen belagert wird. Oftmals muss man zusätzlich sogar einige Kontrahenten aus dem Weg räumen, die direkt mit dem jeweiligen Obermacker verbunden sind. Eine Spinne kann man etwa erst dann mit Feuerbällen eindecken, wenn die über ihr schwebenden Bewacher das feurige Geschoss nicht mehr automatisch anziehen, ergo von Dannen geschnetzelt wurden.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.